Kilka dni temu NVIDIA zaprezentowała nam technologię, która miała być prawdziwym przełomem. Tymczasem stwierdzenie, że DLSS 5 spotkało się z chłodnym przyjęciem, byłoby niedopowiedzeniem.
Gracze z miejsca zaczęli krytykować poprawianie grafiki za pomocą sztucznej inteligencji. I jak na razie niezadowolenie społeczności bynajmniej nie zmalało.
Daniel Vavra
Twórca Kingdom Come: Deliverance broni DLSS 5
Można spokojnie powiedzieć, że prezentacja DLSS 5 była wizerunkową katastrofą. Żaden z opublikowanych przez firmę NVIDIA materiałów – czy to główne ogłoszenie, czy to pokaz działania technologii w kilku grach – nie spotkały się choćby z minimalnym uznaniem. Chociaż twórcy zapewniali o foto realizmie, gracze dopatrzyli się bardziej znanej z wytworów AI sztuczności. Szybko więc zaczęto nazywać DLSS 5 kolejnym generatorem tzw. AI Slopu. Tematowi na pewno nie pomógł Jensen Huang, szef NVIDII, który w odpowiedzi na krytykę, zamiast przyjąć ją do wiadomości, zarzucił niezadowolonym, że “są w całkowitym błędzie”.
Dodatkowo okazało się, że pomimo wcześniejszych zapewnień firmy DLSS 5 w niektórych sytuacjach potrafi mocno ingerować w wizję artystyczną poszczególnych gier. Suchej nitki na technologii nie pozostawił również Mike York, starszy animator pracujący m.in. przy Death Stranding 2 czy Grand Theft Auto 5. W odmiennym tonie wypowiada się jednak twórca sukcesu Kingdom Come: Deliverance, Daniel Vavra. Czech wierzy, że są to jedynie trudne początki i w przyszłości po odpowiednim udoskonaleniu DLSS 5 może stać się branżowym standardem, dzięki któremu będzie można np. zrezygnować z ray tracingu.
Wyobrażam sobie, że w przyszłości deweloperzy będą mogli trenować tę technologię pod konkretny styl artystyczny lub twarze konkretnych osób, co może zastąpić kosztowny ray tracing itd. To tylko nieco dziwaczne początki. Nie ma mowy, żeby hejterzy to zatrzymali. To coś znacznie więcej niż “efekt opery mydlanej”, który ma każdy telewizor po włączeniu upłynniacza ruchu – podsumował Vavra.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Po pierwsze RT nie jest jeszcze standardem nawet w grach (niedługo pewnie z 10 lat stuknie od 'wprowadzenia technologii' aka skoku na kasę pod hasłami RT).
Po drugie w upscalerach nie ma żadnego standardu, więc i tu nie będzie żadnego standardu.
Po trzecie jak poniżej zauważono nie ma to nic wspólnego z generowaniem obrazu. Bo nie korzysta z żadnych informacji o scenie praktycznie.
Po czwarte Vavra to typowy korpoludek i do tego jak widać łatwo kupowalny. W duszy ma graczy i po prawdzie zawsze ich tam miał. Zawsze się liczył tylko on obnoszący się na pokaz wokół z całą swoją personą 'niezłomnego', która jest tak prawdziwa jak zeznania OJ Simpsona.
dariuszp
Gramowicz
26/03/2026 19:24
Spoko tylko to jak on sobie wyobraża że będzie to działać nie jest tym jak to teraz działa. Też mówiłem że jeżeli by to dokładało detale na podstawie np. informacji w teksturze tak jak działa bump mapping to była by to fajna opcja żeby pokazać więcej mniejszym kosztem.
Ale to tak nie działa, to jest AI slop instagram filter który potrzebuje 2 karty 5090 gdzie jedna ma wg Nvidii kosztować 5000$ bo im się nie opłaca robić kart dla konsumentów więc myślą windować ceny.
Jak ktoś chce płacić cenę małego samochodu za AI slop filter to spoko. Może jak przyjdzie DLSS 10 to będzie to coś warte.
ZubenPL
Gramowicz
26/03/2026 17:48
Starfield nic nie zyskał widać idealnie błędy w oświetleniu i niespójność kadrów. Nvidia jak na razie oferuje slop filtr i długo się to nie zmieni.