Szef Nvidii odpowiada na krytykę DLSS 5. „Jesteście w całkowitym błędzie”

Radosław Krajewski
2026/03/18 13:00
3
0

Prezes Nvidii rozwiewa wątpliwości, co do możliwości DLSS 5.

Nowa wersja technologii DLSS od Nvidii wywołała burzę jeszcze przed premierą. DLSS 5, zaprezentowane podczas GTC 2026, nie skupia się już wyłącznie na poprawie wydajności czy skalowaniu rozdzielczości. Tym razem firma stawia na wykorzystanie sztucznej inteligencji do modyfikowania warstwy wizualnej gier, w tym oświetlenia i materiałów, co ma prowadzić do bardziej fotorealistycznego efektu.

Hogwarts Legacy z DLSS 5
Hogwarts Legacy z DLSS 5

Prezes Nvidii broni DLSS 5 przed krytyką graczy

Reakcja społeczności była jednak daleka od entuzjazmu. Gracze i deweloperzy zwracają uwagę, że nowe rozwiązanie może znacząco ingerować w oryginalny styl graficzny produkcji. W sieci pojawiły się porównania sugerujące, że obraz generowany przez DLSS 5 przypomina efekt typowy dla treści tworzonych przez AI, często określany jako nienaturalny lub przesadzony.

W obronie DLSS 5 stanął producent z Epic Games Store, który przyznał, że gracze krytykujący nowe rozwiązanie od Nvidii są „kompletnie szaleni”. Teraz do sprawy odniósł się prezes Nvidii, Jensen Huang, który podczas rozmowy z serwisem Tom's Hardware zdecydowanie odrzucił zarzuty graczy.

Cóż, po pierwsze, [jeżeli krytykujecie] to jesteście w całkowitym w błędzie. Powód jest taki, że jak bardzo dokładnie wyjaśniałem, DLSS 5 łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkim, co dotyczy gry, z generatywną sztuczną inteligencją.

Huang podkreślił, że twórcy gier zachowują pełną kontrolę nad tym, w jaki sposób technologia jest wykorzystywana. Według niego możliwe jest dostrojenie działania AI tak, aby odpowiadało konkretnemu stylowi wizualnemu danej produkcji.

To nie jest post processing, to nie jest przetwarzanie na poziomie pojedynczej klatki, to generatywna kontrola na poziomie geometrii.

Szef Nvidii zaznaczył również, że DLSS 5 nie odbiera twórcom wpływu na artystyczny kierunek projektu, a wręcz przeciwnie, rozszerza ich możliwości:

Wszystko to pozostaje pod kontrolą, bezpośrednią kontrolą twórcy gry. To bardzo różni się od generatywnej sztucznej inteligencji, to generatywna AI do kontroli treści. Dlatego nazywamy to renderowaniem neuronowym.

GramTV przedstawia:

Firma próbuje także uspokoić nastroje wśród graczy, podkreślając, że narzędzie oferuje szerokie opcje konfiguracji. Deweloperzy mogą regulować intensywność efektów, zarządzać kolorystyką czy wykluczać konkretne elementy obrazu z działania technologii.

Warto zauważyć przy tym postępie technologicznym, że twórcy gier mają pełną, szczegółową kontrolę artystyczną nad efektami DLSS 5, aby zachować unikalną estetykę swoich produkcji.

Pakiet SDK zawiera takie elementy jak intensywność, korekcja kolorów czy maskowanie miejsc, w których efekt nie powinien być stosowany. To nie jest filtr, DLSS 5 wykorzystuje dane o kolorze i wektory ruchu dla każdej klatki, zakotwiczając wynik w źródłowej zawartości 3D.

Mimo tych zapewnień krytyka nie ustaje. Część deweloperów otwarcie przyznaje, że preferuje zachowanie oryginalnej wizji artystycznej. Deweloper z Respawn Entertainment zwrócił uwagę, że zaprezentowane materiały sprawiają wrażenie nadmiernie przetworzonych.

DLSS 5 wygląda jak przesadzony kontrast, wyostrzenie i filtr wygładzający. Wyraźnie różne klatki uzasadniane fotorealistycznym oświetleniem? Nie, wolę pozostać przy oryginalnym zamyśle artystycznym.

Przypomnijmy, że DLSS 5 zadebiutuje już jesienią tego roku. Technologia będzie dostępna tylko dla kart graficznych z serii GeForce RTX 50.

Komentarze
3
Vansil
Gramowicz
Dzisiaj 17:35
dariuszp napisał:

Ta, brzydko mówiąc zesrał się bo AI wszędzie spotyka się z oporem, tutaj mieli jakieś realne zastosowanie i w zasadzie publika jest na nie co może wpłynąć na studia które by to miały zastosować.

Powiem jeszcze raz - to ma sens jeżeli nie będzie wymagało 2x RTX 5090 i jeżeli będzie działać na poziomie silnika gdzie mogę detale zapisać w teksturze podobnie jak to robimy z bumpmapping. 

To jak to jest teraz zrobione po prostu nie jest dobre dla nas klientów. 

I dodać do tego, również na poziomie silnika, jakieś dobre AI poprawiające animację. Coś w stylu tego co używała WetaFX przy Avatar że.

Wtedy to może mieć sens, jako postproces jest zwyczajnie do wywalenia.

dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 16:08

Ta, brzydko mówiąc zesrał się bo AI wszędzie spotyka się z oporem, tutaj mieli jakieś realne zastosowanie i w zasadzie publika jest na nie co może wpłynąć na studia które by to miały zastosować.

Powiem jeszcze raz - to ma sens jeżeli nie będzie wymagało 2x RTX 5090 i jeżeli będzie działać na poziomie silnika gdzie mogę detale zapisać w teksturze podobnie jak to robimy z bumpmapping. 

To jak to jest teraz zrobione po prostu nie jest dobre dla nas klientów. 

Silverburg
Gramowicz
Dzisiaj 13:09

Nie "rozwiewa wątpliwości", a sieje propagandę.




Trwa Wczytywanie