Game Pass, a zarabianie pieniędzy – niezrównoważony model czy zyskowna usługa?

Mateusz Mucharzewski
2025/07/29 15:00
5
0

Ostatnio wyjątkowo dużo dowiedzieliśmy się o Game Passie - jak bardzo jest niezrównoważony, źle policzony i szkodliwy oraz… że to jednak nieprawda.

Game Pass, a zarabianie pieniędzy – niezrównoważony model czy zyskowna usługa?

Zyskowność Game Passa to ciągle temat wielu dyskusji, tak samo jak jego wpływ na sprzedaż gier i ogólną stabilność oraz rozwój branży. Dla graczy to wbrew pozorom bardzo istotna kwestia. Nie da się ukryć, że usługi subskrypcyjne są bardzo atrakcyjne, ale jeśli w obecnej formie nie będą przynosić zysków, prędzej czy później dojdzie do dużych zmian – podwyżek czy ograniczenia oferty. Cieszmy się dopóki możemy, chyba że ten model faktycznie przynosi dochody. Jak jest w rzeczywistości? Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta.

Temat w ostatnim czasie rozpocząć specjalizujący się w kwestiach biznesowych dziennikarz Christopher Dring. Według niego wydatki na funkcjonowanie Game Passa to opłaty za dostępność gier zewnętrznych deweloperów i wydawców, marketing oraz koszty techniczne. Po stronie przychodów mamy oczywiście comiesięczny abonament. Wg oficjalnych danych z lutego są to 34 mln osób. W czerwcu z kolei jeden z pracowników Microsoftu napisał na swoim profilu na LinkedIn, że jest to już wartość o milion wyższa. Serwis Game Rank kalkuluje, że obecnie jest to 38 mln użytkowników, na bazie między innymi szacunków firmy analitycznej Omdia. Pamiętajmy, że w tej liczbie znajdują się też dotychczasowi użytkownicy Xbox Live Gold, które przeszło rebranding i jest obecnie najniższym poziomem Game Passa.

Przy tych liczbach, według danych Christophera Dringa, Game Pass jest zyskowny. Nie znamy niestety konkretnych liczb ani nie wiemy, czy dla Microsoftu to satysfakcjonująca kwota (wiemy za to o ambicji dojścia do 100 mln użytkowników). Na tym teoretycznie moglibyśmy zakończyć dyskusję. Problem w tym, że dziennikarz dodał coś jeszcze. Według niego do tych kosztów nie wlicza się utracony przychód ze sprzedaży gier własnych. Z jego informacji wynika, że Game Pass potrafi skanibalizować nawet 80% sprzedaży. Niedawno w tej kwestii wypowiadał się Alex Hutchinson, twórca Revenge of the Savage Planet, które znalazło się w usłudze w dniu premiery. Uważa on, że obniża ona wartość produktu i zmniejsza sprzedaż, a co za tym idzie, pogarsza wyniki finansowe. Na pewno odmiennego zdania są twórcy Expedition 33 czy odświeżonego Obliviona, gier które mimo obecności w Game Passie osiągają milionowe wyniki sprzedaży.

Revenge of the Savage Planet
Revenge of the Savage Planet

Nowe światło na tę sprawę rzucił Jez Gorden z Windows Central. Według jego informatorów Microsoft ocenia sukces gry na bazie prognoz sprzedaży uwzględniających różne platformy, tj. Xboksa i PC, a ostatnio też PlayStation. Do tego dodaje się wskaźniki zaangażowania graczy w Game Passie, które obejmują również poziom rezygnacji z subskrypcji. Finalnie więc usługa jest obciążona faktem kanibalizowania sprzedaży, chociaż nie jest to łatwe do opisania. Po publikacji tych informacji swoje sprostowanie opublikował Christopher Dring.

Ponad 18 miesięcy temu skontaktowałem się z Xboksem, aby dowiedzieć się, co dokładnie jest uwzględniane w zestawieniu zysków i strat Game Passa. Chciałem sprawdzić, czy koszty usługi uwzględniają wpływ na sprzedaż jednostkową gier od wewnętrznych studiów. Powiedziano mi, że gry first-party mają własne, oddzielne zestawienia zysków i strat, ponieważ generują też przychody z innych źródeł.

Uznałem wtedy, że taka wewnętrzna księgowość może sprawiać, że Game Pass wygląda na rentowny, ale jednocześnie wywiera presję na marże wewnętrznych gier i MOŻE oznaczać, że niektóre studia zarabiają mniej, albo w ogóle nie osiągają zysków.

W praktyce nie ma to aż takiego znaczenia, ale widząc wpływ Game Passa na gry first-party oraz to, ile pieniędzy Xbox inwestował w studia, chciałem się upewnić, czy firma rzeczywiście uwzględnia pełen obraz sytuacji, twierdząc że Game Pass jest rentowny.

GramTV przedstawia:

Dring podsumował swoją wypowiedź stwierdzenie, że Game Pass na pewno jest zyskowny, nawet uwzględniając spadek klasycznej sprzedaży gier własnych. Ta zależy jednak od tytułu - Doom: The Dark Ages, mimo rekordowej liczby graczy, generuje rozczarowujące liczby na Steamie, z kolei remaster Obliviona sprzedaje się w dużych ilościach. Są też gry, jak wspomniany Revenge of the Savage Planet, które mają powody do narzekania. Nie da się jednak ukryć, że ta produkcja prawdopodobnie, nawet bez Game Passa, nie znalazłaby zbyt wielu nabywców. Usługa Microsoftu nie jest jej problemem, a rozwiązaniem, bo przynajmniej generuje jakieś przychody z opłaty licencyjnej. Alex Hutchinson nie przyzna jednak publicznie, że stworzył przeciętną grę, której rynek wcale nie potrzebował.

Komentarze
5
dariuszp
Gramowicz
30/07/2025 20:37
Muradin_07 napisał:

Trochę prawda, ale z drugiej strony jak sobie przypomnę takie historię, jak tego pana od Oddworlda, który wydał grę od razu do PS Plusa i potem płakał u Xboxa, że jak zobaczył liczby, to mógł gry nie wydawać w ten sposób... to czułem potężną konsternację, że akurat przyszedł z tym do podcastu Xboxa :D 

dariuszp napisał:

GamePass ma sens dla gier które nie spodziewają się zarobić dużo. W innym wypadku jedyne kto zyskuje to Microsoft.

To też nie jest czarno-białe. Jak widzę grę w PS+ która totalnie nie ssie to ją dodaję do konta. Czasem nawet gnioty sobie zainstaluje i zobaczę. Dla przykładu próbowałem grać w Dragon Age Failguard. Nie mogłem się pozbyć wrażenia że gram w chiński klon Destiny bez broni. Bo dosłownie po "etapie" w misji fabularnej otworzyłem drzwi za którymi była skrzynia dosłownie jak lata w temu to wyglądało w Destiny. Gra krzyczała że to był nieudany live service który przerabiali na kolanie na single player.

Ale to też sprawia że liczby które widział na Playstation mogły wynikać z tego że ludzie próbowali grę z powodu PS+. Z drugiej strony może Microsoft zna jakie jest przełożenie liczb z abonamentu na realne i może rzeczywiście mógł osiągnąć sukces bez abonamentu. 

Przypomina mi to trochę historie z Epic Exclusive gdzie Epic podkupywał twórców Indie by mieć grę na wyłączność. Z jednej strony na 100% więcej mogli zarobić na Steam ale z drugiej strony - zawsze jest ryzyko i niepewność a jak Ci przychodzi Epic, rzuca w Ciebie workiem pieniędzy który gwarantuje przewidywaną sprzedaż a Ty masz po prostu oddać im rok - sam bym się skusił. 

dariuszp napisał:

GamePass ma sens dla gier które nie spodziewają się zarobić dużo. W innym wypadku jedyne kto zyskuje to Microsoft.

Trochę prawda, ale z drugiej strony jak sobie przypomnę takie historię, jak tego pana od Oddworlda, który wydał grę od razu do PS Plusa i potem płakał u Xboxa, że jak zobaczył liczby, to mógł gry nie wydawać w ten sposób... to czułem potężną konsternację, że akurat przyszedł z tym do podcastu Xboxa :D 

dariuszp
Gramowicz
30/07/2025 16:25

GamePass ma sens dla gier które nie spodziewają się zarobić dużo. W innym wypadku jedyne kto zyskuje to Microsoft. 

Jeżeli studio należy do Microsoft to generalnie ma to sens bo chcesz utrzymać zainteresowanie abonamentem. I możesz to robić na dwa sposoby - powiększać bibliotekę gier oraz oferować nowe gry. Jedno i drugie ma sens bo jak katalog się powiększy, zwłaszcza ich własnych tytułów jeżeli zrobią coś dobrego to przyszłe pokolenia też będą chciały grać. 

Case in point - znowu przeszedłem Fallout 1. Mój drugi ulubiony Fallout zaraz po Fallout 2. Gra ma niemal 30 lat. Więc jeżeli coś tak dobrego było by w usłudze to w teorii masz coś do zaoferowania na 30 lat i więcej. 

Ale jak jesteś studiem który robi hiciory które się sprzedają - nie widzę jak gamepass może mieć dla Ciebie sens. Może jak studio czuje się niepewnie co do swojej gry to wtedy. Ale wtedy tracą. 




Trwa Wczytywanie