W tym roku minęły dokładnie dwa lata od premiery gry Blizzarda. Dobrnęliśmy do 10. sezonu. Pora na małe podsumowanie.
Zanim przejdę do sedna, czyli do pytania o to, w jakiej kondycji znajduje się dziś Diablo 4, chciałbym podzielić się kilkoma spostrzeżeniami, które zainspirowały mnie do napisania tego tekstu. O tym, że w przypadku RPG znacznie bardziej wolę akcję niż taktykę, przekonałem się stosunkowo niedawno. Do tej pory sądziłem, że podchodzę do tego gatunku z otwartą głową, ale barierą okazało się dla mnie skądinąd znakomite Baldur’s Gate 3.
Żeby była jasność – to nadal gra, którą ogromnie cenię i nie potrafiłbym skierować w jej stronę żadnego poważnego zarzutu. No, może poza jednym: to doświadczenie potrafi być przytłaczające, a momentami wręcz krępujące. Styl rozgrywki, w którym trzeba analizować każdy ruch, rozważać konsekwencje i kalkulować każdą decyzję, zupełnie do mnie nie trafia. O wiele lepiej odnajduję się w działaniu spontanicznym, dynamicznym, pełnym energii. A właśnie tym są hack’n’slashe — i właśnie taka od zawsze była seria Diablo.
Diablo 4
Uwielbiana i krytykowana
Druga rzecz, która mnie fascynuje — również od strony socjologicznej — to fenomen, że Diablo 4 potrafi być grą jednocześnie niezwykle popularną i nieustannie krytykowaną. Nie powiem, żebym ze wszystkimi zarzutami się nie zgadzał, ale na pewno nie podchodzę do nich z taką zaciekłością jak niektórzy. Mam wrażenie, że Blizzard stał się ostatnio — czy to z własnej winy, czy nie — łatwym celem do bicia.
Przyjrzyjmy się, czym było sztandarowe dzieło studia w dniu premiery, jak rozwijało się na przestrzeni kolejnych miesięcy, na czym polega specyfika jubileuszowego, dziesiątego sezonu, który cieszy się sporą popularnością — i wreszcie, jak „czwórka” wypada dziś w zestawieniu z konkurencją, zwłaszcza z nadchodzącym Path of Exile 2. Zaznaczam jednak, że piszę to z perspektywy nie tylko fana serii, ale też kogoś, kto — nazwijmy to umownie — nie należy do grona szczególnie wymagających graczy. Gram od czasu do czasu, bez presji i pośpiechu. Ta sporadyczność jest jednak dla mnie istotna, bo sprawia, że za każdym razem, gdy zasiadam do gry, chcę otrzymać od niej dokładnie to, czego oczekuję.
Diablo 4
Diablo 4 - jak to się zaczęło
Diablo 4 od początku stawiało na sprawdzone fundamenty klasycznego hack’n’slasha — szybką, mięsistą walkę, rozwój postaci i wieczne polowanie na coraz lepszy sprzęt. Przy udziale dobrze zbalansowanego zestawu postaci. Tym razem jednak Blizzard dorzucił coś nowego: „otwarty świat”. W cudzysłowie, bo choć to wciąż nie poziom MMO, zmiana była dla serii rewolucyjna. Zamiast zamkniętych aktów i liniowych ścieżek dostaliśmy rozległe strefy Sanktuarium – pełne losowych wydarzeń, oblężonych obozów i sekretów.
Wiele nowości gra dała, ale jeden przykuł moją uwagę najmocniej. To pomniki Lilith – kamienne rzeźby rozsiane po mapie. Drobiazg, a cieszy. To jedno z moich ulubionych pobocznych zajęć: zwykłe zwiedzanie mrocznych krajobrazów i odkrywanie ich detali. Ten prosty motyw pokazuje, że Diablo 4 bardziej niż kiedykolwiek stawia na osobiste doświadczenie, nie tylko na rąbanie demonów dla lepszego łupu.
Powiewem świeżości okazała się też fabuła. Po raz pierwszy główną antagonistką została postać kobieca — Lilith, córka Mefista. Uosabia grzech, pokusę i pragnienie, a jej obecność dodała fabule emocji i symbolizmu. Zamiast klasycznej walki dobra ze złem, dostaliśmy opowieść o manipulacji i intrygach. Krytycy to docenili — podobnie jak mroczniejszy klimat, powrót do estetyki „dwójki” i dopracowaną oprawę wizualną. Nic dziwnego, że w dniu premiery Diablo 4 zebrało entuzjastyczne recenzje, osiągając 87/100 na Metacritic. Dla wielu, w tym i dla mnie, było to „najdojrzalsze i najpełniejsze Diablo” — powrót serii na tron.
Diablo 4
Mijają sezony i docieramy do dodatku
Na przestrzeni kolejnych lat Diablo 4 rozwijało się konsekwentnie, choć nie zawsze w tempie, jakiego oczekiwali gracze. System sezonów – znany już z Diablo 3 – stał się tu sercem całej koncepcji gry-usługi. Każdy sezon przynosił nową mechanikę, poboczny wątek fabularny i zestaw aktywności mających utrzymać uwagę społeczności. Raz walczyliśmy z plugawą korupcją ogarniającą świat, innym razem oczyszczaliśmy dusze uwięzione w urnach lub mierzyliśmy się z demonicznym kultem. Nie były to może historie na miarę epickich sag, ale potrafiły przypomnieć, że nawet w hack’n’slashu drzemie miejsce na dobrą opowieść – o ile nie zginie ona w tabelkach i punktach doświadczenia.
Z sezonu na sezon Blizzard eksperymentował coraz śmielej: wprowadzał aspekty mocy, nowe drzewka talentów, wyzwania PvP czy system ulepszania ekwipunku, mający nadać sens mozolnemu zbieraniu łupów. Kulminacją tego rozwoju miał być dodatek Vessel of Hatred – zapowiadany jako nowy rozdział w historii Sanktuarium i pierwszy poważny krok naprzód. Trafiliśmy do dżungli Nahantu, a wraz z nią pojawiła się nowa klasa – Spirytysta, hybryda druida, szamana i nekromanty. Brzmiało to obiecująco, ale w praktyce – przynajmniej dla mnie – rozczarowało.
Powiedzmy wprost: dodatek, który jedynie odblokowuje fragment znanej mapy zamiast przenosić nas do nowego świata, trudno uznać za pełnoprawne rozszerzenie. Zarówno nowa lokacja, jak i postać sprawiały wrażenie czegoś, co Blizzard trzymał w szufladzie od premiery, by w odpowiednim momencie spieniężyć. Spirytysta, nie wniósł nic, co faktycznie odświeżyłoby formułę. Efektowne filmiki i ciekawy wątek fabularny nie były w stanie zagłuszyć jednego pytania: dlaczego tego wszystkiego nie dostaliśmy od początku?
Diablo 4
Path of Exile 2, czyli oddech konkurencji na karku
Dodatek bez wątpienia dobrze się sprzedał i jeszcze przez jakiś czas Diablo 4 nie miało większych problemów wizerunkowych. Sytuacja zmieniła się diametralnie wraz z premierą Path of Exile 2 we wczesnym dostępie. O tym, że ta gra – obok Last Epoch – stanowi największe zagrożenie dla Blizzarda, wiadomo było od dawna, ale teraz stało się to boleśnie namacalne. Grinding Gear Games pokazało produkt, który – mimo że wciąż rozwijany – już na starcie oferował skalę, głębię i swobodę budowania postaci, jakiej wielu graczy oczekiwało właśnie od Diablo 4. Płynny system walki, dopracowane animacje, rozbudowane drzewka talentów i imponująca liczba klas sprawiły, że Path of Exile 2 przestało być tylko konkurencją. Stało się realną alternatywą z ambicją przejęcia tronu.
GramTV przedstawia:
Pikanterii dodaje fakt, że choć wczesny dostęp PoE 2 jest płatny, w pełnej wersji 1.0 gra – podobnie jak poprzedniczka – będzie całkowicie darmowa. Tymczasem gracze Diablo 4 musieli zapłacić ponad 300 zł za podstawkę, kolejne 200 za dodatek, a posiadacze Xboxa – dodatkowo abonament Game Pass, by w ogóle móc grać w drużynie.
Diablo 4 po raz pierwszy naprawdę poczuło oddech rywala na karku. I to rywala o zupełnie innej filozofii. Bo jak nie zadać pytania: jak gra we wczesnym dostępie, planowana jako darmowa, może oferować więcej treści i funkcji niż tytuł AAA sprzedawany w pełnej cenie? Kontrast był uderzający. Gdy Path of Exile 2 imponowało rozmachem i bogactwem mechanik, Diablo 4 wciąż grzęzło między poprawkami balansu a kolejnymi zaproszeniami do sklepu z mikrotransakcjami. Oczywiście, Blizzard ma swój styl, swoje racje i potężny marketingowy silnik, ale trudno było nie odnieść wrażenia, że grywalność i uczciwość modelu zaczynają przeważać szalę – i to nie po stronie Diablo.
Diablo 4
Jubileusz
Co dzieje się dalej? Diablo nie daje za wygraną. Wierni gracze wciąż trzymają się przy grze, reszta – jak to bywa – narzeka. I często mają rację, bo Blizzard sam sobie na te uwagi zapracował. Kilka sezonów później nadszedł jednak dziesiąty, nazwany Piekielnym Chaosem – moment, w którym Diablo 4 znów przypomniało o sobie i pokazało, że potrafi jeszcze przyciągnąć uwagę. Tym razem studio postawiło na bardziej ryzykowne i dynamiczne rozwiązania: Szczeliny Chaosu – zabawa emocjonująca, bo wymagająca. Pojawił się też nowy system nagród Atuty Chaosu czy zbroje pozwalające na bardziej ekstremalne konfiguracje postaci.
Powrócił także tryb Piekielnych Hord – fale wrogów nacierające z niespotykaną wcześniej intensywnością, zmuszające graczy do ciągłej czujności. Całość wieńczył nowy boss – Bartuc, Władca Chaosu – idealny symbol sezonu, w którym Blizzard wreszcie próbował czegoś odważniejszego. Co ważne, część nowości trafiła też do podstawowej wersji gry, więc zmiany nie skończyły się wraz z końcem sezonu.
Ale choć zabawa w dziesiątym sezonie rzeczywiście potrafi wciągnąć, wciąż trudno oprzeć się wrażeniu, że Blizzard stosuje głównie kosmetykę. Sezonowa rozgrywka, będąca dziś głównym atutem endgame’u, w gruncie rzeczy opiera się na tym samym schemacie: nowa linia fabularna, kilku przewodników, farmienie reputacji i walka z kolejnym demonem katalogu piekieł. Rozległa mapa i nowinki nie są w stanie ukryć faktu, że po wielu godzinach powraca rutyna. Nawet zapowiedzi nadchodzących aktualizacji – budzące u części fanów mieszane uczucia – nie zmieniają ogólnego wrażenia: to wciąż te same klocki, tylko inaczej poukładane. Pomóc mógłby nowy dodatek, ale na ten, jak to u Blizzarda, jeszcze pewnie poczekamy.
Diablo 4
W czym tkwi moc?
Grałem we wszystkie odsłony serii. Chodziłem po obskurnych lochach pierwszej części, zachwycałem się piaskami Lut Gholein w Diablo 2, podbijałem niebiosa w Diablo 3, a teraz – z nie mniejszym zapałem – odkrywam tajemnice Sanktuarium w Diablo 4. I muszę przyznać z pełną szczerością: to wciąż sprawia mi ogromną frajdę. Dla mnie Diablo 4 to ten rodzaj gry, do której wraca się nie po to, by coś udowadniać, lecz po prostu, by znów ruszyć w przygodę. Bez presji, bez kalkulacji, bez studiowania zawiłych systemów. I – co najważniejsze – szybko, konkretnie, intuicyjnie.
Wspomniane Path of Exile 2, choć imponujące skalą i ambicją, ma jedną cechę, która zawsze przegrywa z Diablo 4: tempo. Tam, gdzie PoE (i wspomniany we wstępie BG3) wymaga cierpliwości, Diablo daje natychmiastową satysfakcję. Czasem wystarczy kwadrans, by zdobyć nowy poziom, trafić na legendarny przedmiot, wziąć udział w legionowym wydarzeniu i wrócić do codziennych obowiązków – ale z poczuciem dobrze spędzonego czasu.
W świecie, w którym każda chwila wolnego czasu jest na wagę złota, takie doświadczenie staje się czymś bezcennym. Paradoksalnie, to właśnie schematyczność Diablo 4 czyni z niej przestrzeń bezpieczną. Grę, w której wiem, czego się spodziewać, i w której to „więcej tego samego” daje poczucie stabilności. Gdy uruchamiam Diablo, czuję się jak w domu.
Krytycy lubią wypunktowywać leniwe ruchy Blizzarda. Oczywiście, ta gra mogłaby być lepsza. Ale może właśnie dlatego, że nie sili się na rewolucję, a trzyma się sprawdzonej formuły, wciąż przyciąga miliony. Niedawno pisałem o pewnym 73-letnim graczu, który tuż przed trudną operacją wciąż mówił tylko o dziesiątym sezonie Diablo 4. Było w tym coś wzruszającego. Diablo od zawsze opowiada o walce – a demony, z którymi się mierzymy, to przecież nic innego jak nasze własne słabości. I może właśnie w tym tkwi siła, by w każdej rozgrywce dać nam namiastkę odwagi.
Dokładnie o tym są wszystkie hack&slash gry. Czasem masz jakąś fabułkę, czasem nie, ale generalnie to jest gra do grindowania numerków, nie tylko D4, ale D2, D3, PoE, PoE 2, Last Epoch, Grim Dawn, Titan Quest...
Wyobraźmy sobie tego typu grę bez grindu i numerków. Ubijesz raz wszystkich bossów z "endgame" i grę odinstalowujesz. Na zawsze.
GThoro
Gramowicz
23/10/2025 13:22
stypa napisał:
A Mam wrażenie, że diablo 4 to właśnie gra o tym. Nie masz nic do roboty po za szukaniem przedmiotów plus 0,02% lepszego od poprzedniego.
Dokładnie o tym są wszystkie hack&slash gry. Czasem masz jakąś fabułkę, czasem nie, ale generalnie to jest gra do grindowania numerków, nie tylko D4, ale D2, D3, PoE, PoE 2, Last Epoch, Grim Dawn, Titan Quest...
GThoro
Gramowicz
23/10/2025 13:19
OsiemGwiazd napisał:
POE 1/2 ciagle wymaga przejścia co sezon fabuły, robi to z czego ze wstydu blizz zrezygnował.
To w sumie wiem czemu w PoE nie gram.
Mam dość podobnie jak autor artykułu, lubię w D3/D4 sobie co jakiś czas wpaść, po prostu potłuc stworki bez większego zmóżdżania się nad tym co robię i to jest fajne. W PoE trzeba myśleć nad rozwojem postaci od samego początku i to jest nie fajne.