Mimo prestiżowych nagród i sukcesu, Sandfall Interactive wybiera kameralną atmosferę zamiast korporacyjnej struktury.
Produkcja Clair Obscur: Expedition 33 stała się wielkim wydarzeniem, zdobywając uznanie krytyków i publiczności. Tytuł zdominował The Game Awards, sięgając między innymi po statuetkę dla Gry Roku. Choć wokół projektu narosły kontrowersje związane z użyciem sztucznej inteligencji, co skutkowało odebraniem wyróżnienia dla gier niezależnych, nie osłabiło to ogólnego prestiżu. Sukces finansowy zazwyczaj skłania firmy do powiększania zespołów, jednak szef studia, Guillaume Broche, wciąż utrzymuje swoje stanowisko, które ujawnił już kilka miesięcy temu.
Clair Obscur: Expedition 33
Twórcy Clair Obscur nie chcą się rozrastać. Szef studia stawia na mały zespół
Broche przyznaje, że priorytetem jest dla niego osobisty udział w kreacji, a nie samo zarządzanie ludźmi. Jego zdaniem praca w małym gronie pozwala zachować energię, która towarzyszyła twórcom przez ostatnie pięć lat, będących dla nich wyjątkowo szczęśliwym czasem. Deweloper wspominał o tym już w lipcu bieżącego roku.
Filozofia Sandfall Interactive zakłada, że projekt musi być dopasowany do posiadanych talentów ekipy. Twórcy unikają rozbudowywania struktur pod gotowe koncepcje, wierząc, że ograniczenia stymulują innowacyjność. Zamiast patrzeć wyłącznie na trendy, zespół tworzy produkcje, w które sami chcą grać.
Uważam, że w kreatywności dobrze jest mieć pewne ograniczenia. To najlepszy sposób, by stać się najlepszą wersją samego siebie. Moglibyśmy teraz skalować działalność, skoro mamy znacznie więcej pieniędzy, ale szczerze mówiąc, nie jest to dla nas szczególnie kuszące. Zarówno ja, jak i zespół zarządzający musielibyśmy wtedy bardziej zajmować się nadzorem niż tworzeniem. A my kochamy robić gry bardziej niż nimi zarządzać, więc chcemy to dalej robić. Ostatnie pięć lat to jedne z najlepszych w moim życiu i chciałbym znów być w tym miejscu.
Myślę, że sekret tkwi w dopasowaniu gry do zespołu, który masz, a nie odwrotnie. I w gruncie rzeczy nie chodzi tu o procesy, ale o stworzenie gry, w którą samemu chce się zagrać. To może brzmieć paradoksalnie, ale nie należy zbyt mocno przejmować się graczami – bo jeśli dbasz o swoją grę, to w ostatecznym rozrachunku dbasz też o nich.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!