„Parkour ma znaczenie”. Twórca AC Shadows ma radę dla przyszłych deweloperów

Patrycja Pietrowska
2025/12/07 17:00
1
0

Parkour jako odrębny filar Assassin’s Creed.

Mechanika parkouru stanowiła jeden z fundamentalnych i charakterystycznych elementów, które definiowały serię Assassin's Creed od jej debiutu. Jednakże, po ewolucji serii w kierunku gier skupionych na mechanikach RPG, takich jak Origins, Odyssey i Valhalla, parkour przesunął się na drugi plan. Simon Lemay-Comtois, zastępca dyrektora gry Assassin's Creed Shadows w Ubisoft Quebec, podzielił się lekcją wyniesioną z produkcji tej najnowszej odsłony osadzonej w Japonii, sugerując, że kolejne studia przejmujące rozwój franczyzy powinny zwrócić większą uwagę na „parkour jako na odrębny filar” rozgrywki.

Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows

Ubisoft stawia na parkour w Assassin’s Creed Shadows

W kontekście Assassin's Creed Shadows, zespół aktywnie stara się naprawić ten problem, wprowadzając poprawki i aktualizacje po premierze gry. Studio wewnętrznie promuje wizję, zgodnie z którą „parkour ma znaczenie”. Ich ambicją jest intensywny rozwój tej mechaniki, aby stała się ona ważniejsza dla doświadczenia gracza. Co ciekawe, reżyser Assassin's Creed Shadows ujawnił, że te bezpłatne aktualizacje, w tym również te skupiające się na usprawnieniach parkouru, są finansowane dzięki mikropłatnościom.

Zwracajcie w przyszłych grach większą uwagę na parkour jako odrębny filar. Staramy się to naprawić po premierze przy okazji Shadows i wewnętrznie podkreślać, że parkour ma znaczenie. Naprawdę chcemy pchnąć parkour do przodu.

GramTV przedstawia:

Przy okazji warto wspomnieć o zaskakującej współpracy Assassin’s Creed Shadows z Attack on Titan. Światy te połączyły się, czego efektem jest nowy zestaw przedmiotów, ale także pełnoprawna misja. Jak się jednak okazało, graczom nie przypadła do gustu kolaboracja, którą nazywano wręcz „abominacją”.

Na zakończenie przypomnijmy, że Assassin’s Creed Shadows zadebiutowało 20 marca 2025 roku. Produkcja Ubisoftu trafiła na komputery osobiste oraz konsole PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Zainteresowanych tytułem zachęcamy do lektury: Recenzja Assassin's Creed Shadows - wychodząc z cienia….

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 23:04

Z punktu widzenia kogoś kto próbuje na stare lata wejść w game dev, Assassin Creed jako seria wręcz fascynuje. 

Pierwsze gry ssały jeżeli chodzi o system walki bo idea była że zabijasz cel i uciekasz. Dlatego np. kontry tak dobrze działały. Miałeś się bronić by uciec. Tylko były za mocne. Ale jeżeli chodzi o parkour to działał on dlatego że otoczenie było proste. Dachy i ulice nie były zawalone detalami więc droga była prosta i cały system parkour działał. 

W kolejnych grach zaczęli dodawać detale do otoczenia. Mi zawsze zapadały w pamięci kominki bo nie przypomnę sobie ile razy zawaliłem pościg bo nagle postać próbowała wejść na kominek który był za wysoki i nie mogła go ominąć a znowu nie było naturalnego poruszania się po dachu tylko raczej poruszałeś się po różnych krawędziach więc była spora szansa że w ten kominek wbiegniesz. Do tego czasem np. była linka zawieszona w poprzek między budynkami. Ty chciałeś zejść ale postać wskoczyła na linę. Albo chciałeś biec za celem a postać nagle zaczęła się po czymś wspinać do góry. 

Potem przyszło AC Unity/Syndicate. Dobre 10 lat temu. Problem stał się na tyle poważny że próbowali go rozwiązać. Więc zamiast jednej akcji mieliśmy dwie. Naciskasz jeden przycisk i mówisz - wspinaj się jak trafisz na przeszkodę. Naciskasz inny i mówisz - schodzimy na dół!. A jak nic nie robiłeś to mając wybór postać próbowała biec prosto. 

Wtedy jak dobiegałem do krawędzi i była linka albo drugi dach blisko, mimo wszystko bez kombinowania postać biegła dokładnie tam gdzie chciałem. Jak chciałem zejść na ulicę to właśnie to się stało. 

Po Syndicate zrobili "restart" i wzorowali się na Wiedźminie 3. I nagle - duże, otwarte i puste przestrzenie. Niskie dachy. Brak gęsto rozsianych budynków. Brak tłumów. Dodali mechaniki RPG. Nawet prosty system wyborów który potem był w AC Odyssey rozwinięty do prostego systemu dialogów jak z Wiedźmina. 

Ale te gry w zasadzie zatraciły całą idee serii AC. Siedzenie na dachach stało się głupie. Ulice niemal puste. Dużo biegania po otwartej mapie na wskroś. Większy nacisk na system walki a mniejszy na skradanie. W zasadzie skradanie często to była wręcz strata czasu. 

A przez ten system "RPG" zabicie kogoś nożem nie oznaczało jego śmierci bo miał np. za wysoki poziom. Co potem naprawiali i możesz sobie w ustawieniach gry zmienić mechanikę. 

Ogólnie AC straciło ducha serii. Jak widziałem pierwsze zapowiedzi Shadows to myślałem że ktoś odzyskał rozum. Nagle mi mówią że możesz się położyć na dachu bo jak stoisz to Cię strażnicy z dołu widzą. Że w zimie idziesz po krawędzi to strącisz sople i ściągniesz na siebie uwagę. Można niszczyć źródła światła jak w Splinter Cell. I dodatkowo grasz jako Shinobi w feudalnej Japonii? Brzmi idealnie. 

Dlatego byłem tak zainteresowany tą serią. Tylko po to by dalej obserwując co robi Ubisoft - kompletnie zmienić zdanie. Się okazało że mechanika świateł jest bezużyteczna. Że druga postać (Yasuke) z którego taki samuraj jak ze mnie baletnica - czyni grę trywialną bo jest po prostu czołgiem. Możesz jako czarny biegać po Japonii, kraść i zabijać natywnych obywateli? Chyba nie to Ubisoft miał na myśli. 

A cała mechanika z dachami po prostu nie działała poza najwyższym poziomem trudności. Gdzie znowu walki stają się nudne bo po staremu dodają HP do przeciwników. Co czyni grę nudniejszą bo gra ciągle ma idiotyczne mechaniki RPG. 

Szczerze - nie wiem jak wygląda parkour w Shadows ale obstawiam że podobnie jak w poprzednich? Dużo niskich dachów. 

No i tak to wygląda. Realnie w pierwszych AC z uwagi na prostotę grafiki i otoczenia cały system działał. Dodali detale to się popsuł. Naprawili to w Unity ale po Syndicate zrestartowali serię i jak na razie wszędzie gdzie gra była umieszczona nie mieliśmy wysokich dachów i tłumów jak w klasykach. 

Więc też żeby zmienić mechaniki trzeba by zmienić czas i miejsce w których gra się odbywa żeby dać ludziom na powrót wysokie dachy, ciasne ulice itp.