Bungie zapowiada, że ich najnowsze dziecko – ekstradycyjna strzelanka Marathon – ma przed sobą długą i świetlaną przyszłość. Mimo że branża w 2026 roku przechodzi przez trudny okres restrukturyzacji i cięć (jak w przypadku Ubisoftu czy Sony), twórcy Destiny stawiają na sprawdzony model wieloletniego wsparcia.
Marathon
Marathon: Bungie planuje „wiele lat” wsparcia i stopniowe ulepszenia
W najnowszym wpisie na blogu, poświęconym optymalizacji wersji PC, deweloperzy z Bungie zadeklarowali, że są zaangażowani w rozwój Marathon i patrzą na to długoterminowo. Gra, która zadebiutowała na początku marca 2026 roku, od początku była projektowana jako platforma, która ma ewoluować wraz ze społecznością.
Mimo że liczby graczy na Steamie nie pobiły rekordów ustanowionych przez Destiny 2 trzy lata temu, Bungie uznaje premierę za sukces i skupia się na fundamentach. Marathon to pierwszy tytuł studia oparty na DirectX 12. Deweloperzy przyznali, że warstwa wizualna gry znacząco poprawiła się w ciągu ostatniego roku dzięki feedbackowi z fazy alfa. Do tego, zamiast jednej gigantycznej aktualizacji, Bungie planuje wypuszczać mniejsze poprawki optymalizacyjne (szczególnie pod kątem wydajności CPU) tak szybko, jak tylko będą gotowe.
Studio zapowiada „lata stałych ulepszeń w każdym aspekcie gry” – od mechaniki po oprawę.
GramTV przedstawia:
Zanurz się w mrocznym świecie science fiction gry Tau Ceti IV: opuszczonej kolonii pełnej
rywalizujących ze sobą Biegaczy, wrogich sił bezpieczeństwa UESC oraz nieprzewidywalnych
warunków środowiskowych. Podczas przeszukiwania poszczególnych stref w poszukiwaniu cennych przedmiotów – czy to z załogą, czy
samotnie – pełne napięcia chwile eksploracji przechodzą w dynamiczne starcia PvP,
w których strzelaniny są płynne, zapasy ograniczone, a dobre przygotowanie
opłaca się.
Sytuacja Marathon jest o tyle ciekawa, że gra wchodzi na rynek w momencie, gdy gracze są coraz bardziej nieufni wobec tytułów typu live-service. Jednak Bungie, mając za sobą dekadę doświadczeń z Destiny, wydaje się mieć kredyt zaufania, którego zabrakło np. skasowanemu projektowi Jasona Blundella z Dark Outlaw Games.