Przez bardzo długi czas zastanawiałem się czy brać Marathon do recenzji z dwóch powodów.
Marathon na swój sposób jest zarówno uzależniający, ale również i momentami mocno karcący. Zasadniczo taki, jaki być powinien dobry extraction shooter.
Przez bardzo długi czas zastanawiałem się czy brać Marathon do recenzji z dwóch powodów.
Pierwszym z nich jest fakt, że po zakończeniu The Final Shape w Destiny 2 ekipa Bungie kilkukrotnie pokazała, iż nie za dobrze się tam dzieje. Dostarczyli prawdopodobnie jedne z najsłabszych dodatków w historii serii. Jeśli dodamy do tego spore problemy w szeregach zespołu oraz inne kontrowersje, można śmiało powiedzieć, iż wizerunek Bungie znajduje się w bardzo problematycznym położeniu.
Drugim natomiast jest fakt, że Marathon to extraction shooter, czyli gatunek, za którym nigdy nie przepadałem. Dlaczego? Nie jestem fanem tracenia sprzętu i wracania do punktu, w którym muszę na nowo nazbierać sporo sprzętu, aby całość miała sens. Tu jednak z pomocą przyszedł… Exoborne, w którego miałem okazję pograć trochę na Gamescomie i okazało się, że ten diabeł taki straszny nie jest, jak mogłoby się wydawać. Szybko zaprzyjaźniłem się chociażby z ARC Raiders czy nawet trybem Operacje w Delta Force. Nadal mam ochotę zagrać w The Hunt: Showdown Escape From Tarkov, ale obie gry na ten moment zostawiam z boku.
Wracając jednak do Marathonu można byłoby powiedzieć, że gra sama w sobie momentami potrafi jednym, potężnym ruchem (a dokładnie prawym sierpowym) wyprowadzić gracza ze strefy komfortu niczym Jack Baker witając nas „w rodzinie” w Resident Evil: Village.
To porównanie nie jest przypadkowe, ponieważ Marathon po pierwszym szoku potrafi wciągnąć i wprowadzić gracza w tryb „jeszcze jednej rundy”. To już ogromny sukces, na który składa się wiele przeróżnych elementów. Nie jest to co prawda gra bez problemów, ale na szczęście (i ku wielkiemu zaskoczeniu wszystkich) Bungie reaguje momentalnie, a to już zupełnie nowy standard w ich przypadku.
W teorii Marathon w formie, którą poznajemy w 2026 roku to luźne nawiązanie do Marathonu, który miał swoją premierę w 1994 roku. Można jednak w jakiś sposób uznać, że nowa gra Bungie to tak naprawdę coś w rodzaju soft reboot w zupełnie nowym dla twórców gatunku.
Fabularnie bowiem akcja Marathonu dzieje się około 99 lat po wydarzeniach z ostatniej gry w roku 2893, a kolonizatorzy ze tytułowego statku UESC Marathon skonstruowanego z wykorzystaniem księżyca Deimos znajdującego się w okolicy planety Tau Ceti IV. Problem w tym, że kontakt ze wspomnianą kolonią został utracony w wyniku ataku obcych, a sygnał alarmowy z Marathonu dotarł do Ziemii po pewnym czasie. Rząd UESC wraz z korporacjami, których interesy na Tau Ceti IV są mocno zagrożone postanowiły stworzyć Runnerów – cybernetyczne jednostki kierowane zdalnie przez ludzi, których celem jest odzyskanie cennych informacji oraz przedmiotów pozostałych na Tau Ceti IV, jak również walka z innymi „biegaczami”, aby łupy nie trafiły w ręce przeciwników.
Problem w tym, że statek Marathon jest pod kontrolą Durandala – wrogiego, zbuntowanego AI, a wiele tematów związanych z korporacjami wcale nie musi być takimi, jakie sobie wyobrażamy na samym początku.
Pierwszą i najważniejszą informacją na temat gry Bungie jest fakt, że Marathon co prawda nie wprowadza gracza „za rękę” w to całe szaleństwo, a raczej daje mu trzy szybkie przebiegi w pierwszej miejscówce w wersji dla początkujących. W międzyczasie otrzymujemy od przeróżnych frakcji zlecenia mające na celu przybliżyć nam historię oraz nauczyć kilku dodatkowych sztuczek. Oczywiście za wszystkie te zlecenia dostajemy punkty reputacji, które to pozwalają nam na rozwijanie naszego Runnera oraz sprzęt, który również się przyda na kolejnych etapach zabawy.
Tutaj bowiem na samym początku najważniejsze jest nie tyle co zbieranie sprzętu, co eksperymentowanie z nim tak, aby dowiedzieć się co najbardziej leży nam w trakcie rozgrywki i z czego korzystamy najbardziej efektywnie. Otóż okazuje się, że będziemy ginąć… i to często. Dlaczego? Czas na załatwienie Runnera przy odpowiedniej reakcji jest bardzo krótki przy posiadaniu podstawowej tarczy oraz ulepszeń (o tym porozmawiamy później). Najłatwiej można to przyrównać do strzelania się w trybach PvP Destiny – kilka odpowiednio trafionych pocisków sprawi, że będziemy potrzebowali wsparcia naszego zespołu lub też zestawu pozwalającego na podniesienie się samemu.
Zakładając jednak, że na wstępie na razie nie mamy towarzyszy oraz Self-Revive Kit, to musimy wrócić na start.
Tu z pomocą przychodzą zestawy sponsorowane, których celem jest wyposażenie nas w razie ewentualnych problemów z płynnością finansową. Te na samym początku są niezwykle przydatne z jednego, prostego powodu – pomagają w międzyczasie zrozumieć zasady ogrywania każdej z klas, które dostępne są w Marathonie. Przeskakiwanie między Destroyerem, Thiefem, Vandalem, Assassinem, Reconem czy Triage w zależności od potrzeb wraz z każdym innym zestawem umiejętności przydatnych w trakcie kolejnych przebiegów może zaskoczyć każdego, gdy nagle niektóre z nich nie działają tak, jakbyśmy tego chcieli. Przykładowo – rakiety samonaprowadzające Destroyera wcale nie włączają się wraz z pierwszym wystrzałem z broni w kierunku przeciwnika, a dopiero po jakimś czasie i to jeszcze salwami. Dorzucając do tego jeszcze dodatkowe moduły dla konkretnej klasy Runnera tworzenie odpowiednich buildów będzie wymagało tych kilkudziesięciu przebiegów „na spokojnie”.
I wcale nie trzeba się obawiać tego, że będą trafiały się przebiegi kończone po jakichś dwóch czy trzech minutach od rozpoczęcia. Raz trafimy w bardzo dziwne miejsce startowe, raz trafimy przypadkowo na toksycznego grzyba. Trzeba przyjąć w Marathonie, że każda akcja to coś zupełnie nowego. Wszystko po to, aby w kolejnym etapie zabawy, rozumiejąc wszystkie jej najważniejsze elementy zacząć już ten właściwy grind.
Grind to jedno, ale wykonywanie zadań dla frakcji to drugie, o czym wspominałem w etapie pierwszym.
O tym, że wykonywanie misji fabularnych dla każdej frakcji w Marathonie to jeden z głównych elementów zabawy oraz zdobywania lootu na początku to świetny sposób na rozpoznanie w boju już pisałem. Natomiast to, w jaki sposób te zadania są momentami skonstruowane przypomina klasyczną strukturę, którą można było zauważyć już w Destiny. Nie chodzi bowiem o motyw, gdzie w jednym przebiegu musimy wykonać wszystkie zadania za jednym razem, a raczej pewne niedopowiedzenia, które mogą być dla wielu graczy nieco konfundujące.
Najlepszym przykładem tego są zadania, w których musimy wykonać jakąś rzecz załóżmy w południowej części miejscówki. W wielu przypadkach zazwyczaj chodzi o to, aby trafić do danego miejsca i zwyczajnie znaleźć znacznik związany z wziętym przez nas kontraktem. Problem w tym, że może to również oznaczać… budynek, który co prawda nie jest ściśle związany z miejscem docelowym, ale jest w jego zasięgu. Powiedzmy, że jakieś 150 metrów od niego. A to już może powodować małe problemy.
Inną kwestią jest to, że wzięcie kontraktu od frakcji niejako również może wpływać na matchmaking. Głównie dlatego, że wraz ze zgarnięciem zadania Marathon dobiera nam również konkretny rodzaj mapy. Tutaj również najlepszym przykładem jest fakt, że biorąc zadanie od Mida Collective wskazuje nam zadanie związane z przejściem pewnego budynku wypełnionego minami Claymore oraz jednym, elitarnym przeciwnikiem z UESC. Często również w jednej z pierwszych misji, w których znaleźć kartę jednego z naukowców na Collums w Perimeter trafiamy na innych graczy zmierzających w to samo miejsce. Trudno więc nie mieć wrażenia, że matchmaking w grze bardzo często związany jest właśnie z kontraktami.
A jak już jesteśmy przy Midzie, to na wspomnianym Dire Marsh pojawia się również misja niejako nawiązująca do zadań rodem z Destiny, w której to musimy wskoczyć na statek transportowy… ale najpierw trzeba znaleźć odpowiednią ku temu drogę. O ile Thief z łatwością wykorzysta swój Grapple, to każda inna klasa musi szukać czegoś, po czym można się wspiąć i z łatwością przeskoczyć. Ot typowa zabawa dla fanów gier Bungie. Dodając do tego fakt, iż każda z frakcji ma swoją, dość charakterystyczną osobowość oraz cele, którym przyświeca ich działanie, to poznawanie wszelkich koneksji oraz kontekstów jest równie przyjemnym doświadczeniem.
Kontrakty to również bardzo dobry sposób na to, aby wbijać kolejne poziomy zaufania danej frakcji. Za tym idą bowiem dodatkowe paczki ze wsparciem co poziom, ale również odblokowywane kolejne ulepszenia naszego Runnera. Dzięki nim o wiele efektywniej będziemy odprowadzać ciepło, odblokujemy potężniejszy sprzęt w naszym sklepie czy też zwiększymy limit miejsca w vaulcie.
W międzyczasie są tutaj dwie dodatkowe, pozytywne wiadomości:
Pierwsza z nich to fakt, że wykonywanie zadań dla frakcji, bez względu na to czy jest to zadanie fabularne czy dodatkowe (zazwyczaj do zrobienia wszędzie) można dzielić z innymi. Oznacza to, że każdy podniesiony przedmiot, załatwiony przeciwnik czy też zabrany po przebiegu surowiec liczy się do również naszej puli. Co najważniejsze – nie każde zadanie również musi się kończyć exfilem. Zakończenie kontraktu w trakcie rozgrywki i tak zaliczy nam zadanie, więc nie ma strachu na wypadek zgonu całej ekipy.
Drugą natomiast jest fakt, że zakończone przez naszych towarzyszy zadania wliczają się również do zdobywanego doświadczenia dla frakcji. Oznacza to nic innego jak to, że jeśli mamy w zespole kogoś, kto świetnie radzi sobie w starciach z innymi Runnerami, ale też mamy kogoś, kto zbiera dużo dodatkowego złomu oraz lubi strzelać się z UESC (i dostaje za to dodatkowe doświadczenie), to zbieranie kolejnych poziomów konta czy frakcji nie jest wielkim problemem.
Czy w takim razie podczas drugiego etapu i domyślnie na Dire Marsh szukałbym sprzętu? Niekoniecznie. Chyba, że próbując okiełznać Lockdown, który nie jest wcale tak trudny jak mogłoby się wydawać. Ot po raz kolejny trzeba się tego wszystkiego nauczyć, ponieważ trzeci etap wymaga konkretnego rozeznania w wielu kwestiach.
Na najtrudniejszy etap w Marathonie jeszcze przyjdzie czas, ale zanim to nastąpi – Outpost, czyli to miejsce, w którym wiele rzeczy warto wiedzieć na starcie i być przygotowanym na opór. A jak dobrze wiemy… opór bywa daremny.
Jest to bowiem pierwsza mapa w Marathonie, która miesza zarówno wiele różnych mechanik w jedno (Heat Cascade, otworzenie miejscówki o nazwie Pinwheel), ale również wyciąga ze strefy komfortu ze względu na dużą liczbę jednostek UESC oraz brak miejsc do ucieczki wolnych od przeciwników. Mamy więc dwa wyjścia – albo walka z „policją”, albo ucieczka z pomocą specjalnej karty. Czy jest to przerażające? Na początku. Później z czasem okazuje się bowiem, że jest to jedna ze… spokojniejszych miejscówek w Marathonie
Głównie dlatego, że liczba graczy jest o wiele mniejsza niż w innych miejscach głównie ze względu na wielkość samej mapy. Inną kwestią jest natomiast fakt, że wraz ze spędzonym czasem na otwieraniu Pinwheel czy wykonywaniu innych zadań narażamy się na atak ze strony Rooka.
Kim jest Rook? Jest to robot, który leży sobie spokojnie w jednym z miejsc na mapie i można go aktywować wybierając jego klasę na starcie rozgrywki.
Jaki jest więc w tym wypadku haczyk? Taki, że Rook jako klasa „Runnera” jest odpadem po UESC, który w odróżnieniu od innych jednostek jest wyposażony w losowy sprzęt. Nie może również korzystać z kontraktów. Właściwie to poza tym, że startujemy z czymkolwiek maksymalnie piętnaście minut przed końcem rozgrywki u innych graczy i naszym zadaniem jest zebrać jak najwięcej i uciec to typowe, roguelike’owe szaleństwo.
I teraz następuje plot twist, który sprawia, że zabawa Rookiem nagle staje się niesamowicie interesująca. Głównie ze względu na wcześniej wspomniane zbieranie ulepszeń we frakcjach, które pozwalają na wyposażenie Rooka w lepszy sprzęt startowy. Może to być lepszy plecak, broń wyższej kategorii czy też tarcza. Wiele z tych rzeczy startowych nie będziemy mogli zabrać ze sobą po ucieczce (chyba, że zdobędziemy tzw. Matter Fixative pozwalające na ustabilizowanie naszego lootu), ale szanse na przetrwanie naszym pechowcem są coraz większe. Tym bardziej, że ma on możliwość ukrywania się przed innymi jednostkami UESC niższego poziomu.
Strategia na Rooka jest bowiem o tyle ciekawa, że ma on korzystać z faktu, iż inni gracze (prawilni Runnerzy) w tym etapie rozgrywki często myślą już o ucieczce. Często również mają mniej amunicji, ale również i przedmiotów leczących. To sprawia, że jako klasa mająca na celu żerować na innych jest… może być dobrą zabawą. Nic do stracenia, wiele do zyskania. Tym bardziej na Outpost, które dobrym sprzętem potrafi wynagrodzić spędzony czas, a i samych Rooków jest tutaj bardzo dużo.
Jest to bowiem ostatnia szansa na to, aby przygotować się przed Cryo Archive. Tam jednak pojawia się ostateczny test umiejętności Runnerów, który zapewne niektórzy będą próbowali skończyć przez dłuższy czas.
Dochodzimy do ostatniego etapu, czyli tego, który można śmiało nazwać czymś na kształt raidu w Destiny. Cryo Archive to bowiem najtrudniejsza mapa w grze z kilku powodów:
Łatwo nie jest, a obejrzenie kilku filmów pokazujących co powinniśmy robić w Cryo Archive problemu nie rozwiąże. Inną kwestią jest to, że jest to miejscówka pojawiająca się w kilkudniowych okienkach i to rozwiązanie ma wielu zwolenników, jak i przeciwników. Z jednej strony bowiem łatwo zrozumieć ideę stojącą za takim rozłożeniem aktywności (warto będzie przez wolny czas nazbierać sprzętu, aby w ogóle tam wejść i mieć szansę przetrwania), ale eksperymentowanie przy okazji z wchodzącym do zabawy trybem rankingowym (który odbywa się w inne dni niż na początku) sprawia, że ci hardkorowi Runnerzy będą mieli swój endgame przez właściwie pół tygodnia.
Nie ukrywam, że tutaj po raz pierwszy również pojawił się u mnie znak zapytania związany z tym czy w tym formacie zabawy, czyli szybkich zgonach i powrotach do gry próg wejścia do Cryo Archive nie jest za wysoki. Odpowiedź brzmi… nie do końca. Głównie dlatego, że działa ono na bardzo podobnych zasadach co cała reszta Marathonu. Różnica jest w mechanikach, które musimy wykonać, aby z pokładu statku pod kontrolą Durandal uciec.
Jeśli nawet weźmiemy pod uwagę ilość jednostek „policji” na metr kwadratowy, to sprawny Runner sobie z tym poradzi, ponieważ musiał się z większymi liczbami się mierzyć wcześniej. Co do innych graczy, to tutaj liczy się bardziej przebiegłość i umiejętność wychodzenia z walki niż sama walka. Nie opłaca się bowiem wchodzić w otwartą wymianę ognia mając słaby sprzęt.
Czy jest to najlepsza mapa w historii gier tego typu? Nie wiem, ale na pewno na tyle wierna pewnej idei, która przyświeca Bungie od wielu lat, że można spokojnie powiedzieć – jest bardzo dobrze i chcę tego jeszcze więcej w przyszłości mając pewną rotację miejscówek typowo endgame’owych.
I tutaj trochę z zaskoczenia wspomnę o czymś, co zasadniczo w Marathonie ma miejsce, ale koniec końców nie do końca działa tak, jak działać powinno.
Jak już jesteśmy przy klimatach związanych z zimnem, to w grze dużą rolę odgrywa również… ciepło. Bowiem wszyscy biegacze w trakcie używania sprintu nie męczą się, a przegrzewają, co po przekroczeniu pewnej wartości skutkuje typowym dla zmęczenia spowolnieniem. Z jakiegoś powodu jednak inne elementy rozgrywki nie wykorzystują tej mechaniki tak, jak wykorzystywać powinny.
Przykładowo – celowniki termiczne powinny, w teorii, lepiej wykrywać mocno rozgrzane lub zmęczone jednostki, a o wiele słabiej te będące w ukryciu. Podobnie jest chociażby z „pajączkiem” Recona, który z łatwością powinien wykrywać temperaturę przeciwników czy to po stronie UESC, czy biegaczy. Podobnie również granaty termiczne mogłyby służyć za coś w rodzaju granatu dymnego powodując, że snajperzy wykorzystujący celowniki termiczne musieliby czekać na oddanie strzału.
Na szczęście spora część przeróżnych problemów, które pojawiały się w ostatnich tygodniach była eliminowana na bieżąco. Część zmian wracała do ustawień domyślnych jak odległość słyszanego wystrzału w terenie. Z jeszcze innej strony zmieniają się dni, w których tryb rankingowy oraz dostęp do Cryo Archive jest włączony… a do tego dochodzi eksperymentowanie z trybem duo.
Można byłoby więc powiedzieć, że stale Bungie sprawdza, co w przypadku Marathonu sprawdza się dobrze, a co jest do kosza. I jest to bardzo dobra koncepcja z prostego powodu – czasami nie ma co czekać do końca pewnego etapu w sezonie czy samego sezonu (mrugam okiem w kierunku Battlefield 6), tylko aktywnie reagować.
Ile tej mocy Bungie starczy? Mam nadzieję, że na długo.
Jednak wiem jedno – Cryo Archive to ta aktywność w grze, którą śmiało można porównywać do raidów w Destiny z tą różnicą, że w nich mamy ten element dodatkowego PvP. Łatwo nie jest, ale również tak ma być. Nagrody za wykonanie tej aktywności mają wyróżniać tych, którzy się trochę napocili czyszcząc miejscówki i pokonując Compilera. Czy wprowadzenie trybu na poziomie tego, co mamy w Outpost byłoby dobrym rozwiązaniem? Trudno powiedzieć. Na pewno dobrze byłoby zobaczyć więcej różnych map podzielonych na poziom zagrożenia tak, aby Cryo Archive i kolejne skrzydła Marathonu były tym rotacyjnym wyzwaniem, do którego wszyscy się przygotowują. Tego typu gameplay loop ma dużo sensu i można spokojnie z powodzeniem powiedzieć, że jeśli tej treści będzie do gry przybywało z czasem, to i gracze powinni być zadowoleni w przypadku stosunku ceny do jakości.
Na koniec jednak warto wspomnieć o jednej, dość ważnej rzeczy, którą jest sezonowy reset. Ten służyć ma temu, aby gracze chcący wskoczyć do Marathonu w innym momencie niż premiera mogli z łatwością nawiązać równą walkę z weteranami zbierającymi od początku sprzęt oraz ulepszenia frakcyjne. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że przypomina ono coś w stylu systemu ligowego w Path of Exile czy też Diablo - nowe zasady, nowe ulepszenia i w teorii nowe pole do eksperymentów. Wszystko zależy jednak od tego jaki sprzęt będzie trafiał do gry z czasem oraz jak często będziemy dostawać nowe miejscówki do eksploracji. Szuką bowiem jest to, aby to wszystko zbalansować i zadowolić zarówno hardkorowców, jak i początkujących.
Do tego system przepustek z dodatkowymi elementami kosmetycznymi oraz schematami, które to podobnie jak chociażby w ARC Raiders nie wygasają po sezonie i można będzie do nich swobodnie wrócić chcąc dopełnić formalności. Rozwiązanie dobre, coraz częściej wykorzystywane i szkoda, że do tego wszystkiego nie doszła możliwość zdobywania waluty premium... bo nie każdy skusi się na te dodatkowe skórki do postaci.
Na sam koniec zostawiam temat wizji artystycznej stojącej za Marathonem. Ta przypomina mi najbardziej to, co można było zobaczyć w serii WipeOut – futurystyczność połączona z surowym klimatem oraz mieszaniem stylów pasuje do tej gry perfekcyjnie, a sam fakt czegoś, co można nazwać starciami frakcji prowadzonych przez sztuczną inteligencję sprawia, że całość nabiera ciekawego kolorytu. Można wręcz powiedzieć, że dosłownie, ponieważ jeden wątek związany z problemami w rozróżnieniu barw przez UESC jest ciekawszym twistem fabularnym.
Od strony graficznej również trudno jest się przyczepić, ponieważ ta pewnego rodzaju prostota (nie mylić z prostactwem) stylu graficznego w połączeniu z różnymi efektami specjalnymi (deszcz, mgła… żar lejący się z nieba) sprawia, że atmosfera w Marathonie związana z porzuconymi miejscówkami jest na swój sposób gęsta i przytłaczająca. Zwłaszcza, gdy gramy samotnie i gra z radosnego eksplorowania i strzelaniny PvPvE zamienia się wręcz w survival horror oraz grę typowo skradankową. Bez względu na to, czy unikamy UESC i dźwięk ostrzegawczy stawia nas na równe nogi odpalając piąty bieg przed siebie… albo usłyszymy dźwięk zbliżającego się Runnera, aby przez przypadek trafić na Assassina z włączoną niewidzialnością. Ciarki jak najbardziej się pojawiają. Zdenerwowanie szybkim zgonem również.
Duża w tym wszystkim zasługa Ryana Lotta z Son Lux, który wpasował się z muzyką w to, czym tak naprawdę jest Marathon. Czymś w rodzaju postapokaliptycznej wizji kosmicznej przyszłości rządzonej przez jednostki niekoniecznie będące ludźmi, ale przez ludzi stworzonych. Takie jednostki, które w międzyczasie nauczyły się również knuć, walczyć o swoje wpływy, a nawet wyrażać sprzeciw wobec systemu… pisząc na ścianach różne dziwne rzeczy markerami np. UESC pije wodę po ogórkach zamiast jeść płynne cheeseburgery od NuCaloric.
Także pod tym względem konsekwencja w tworzeniu unikalnego klimatu przez Bungie jest podtrzymana i to niezwykle cieszy. Tym bardziej, że jeśli spojrzy się na to z pewnej perspektywy, to łatwo dostrzec wiele elementów wspólnych oraz easter eggów z innych gier – sama Mida pojawia się już zbyt często, aby o niej nie wspominać.
Trochę jak w prawdziwym życiu – zasadniczo dla wielu biegaczy przebiegnięcie maratonu to jeden z najważniejszych celów w życiu. Tym bardziej, że apetyt rośnie w miarę pokonywania kolejnych kilometrów nawet, jeśli pierwsze próby okupione są potężnymi problemami po kilku pierwszych setkach kilometrów czy to przez kontuzje, czy to przez inne niedyspozycje organizmu.
Muszę przyznać, że z Marathonem od Bungie jest bardzo podobnie. Na początku wskakujesz do gry z myślą, że „to tylko strzelanka, przecież będzie łatwo i przyjemnie”, a kończysz z wewnętrzną złością, że znowu dałeś się zrobić w konia tym trzem Asasynom na niewidzialkach zamiast się wycofać i zrobić coś innego. W tym wszystkim jest jednak nadzieja, że z czasem wraz ze zdobywanym doświadczeniem, ulepszeniami od frakcji oraz sprzętem szanse powoli się wyrównują, a gracz ma więcej możliwości reagowania na te czy inne zachowania. Mówiąc w skrócie, trochę jak w grach z gatunku roguelike – im więcej grasz, tym więcej zyskasz.
Właśnie dlatego nie mam problemu dać Marathonowi dość wysoką ocenę, bowiem na te wszystkie godziny spędzone czy to samotnie grając Rookiem, czy to w zespole próbując przebijać się przez Pinwheel na Outpost nawet przy szybkim zgonie bawiłem się dobrze. Na ile w tym zasługa niesamowitego feelingu strzelania, wizji artystycznej czy też kreacji świata stworzonej przez Bungie… zakładam, że wszystkiego po trochu. A jeśli gra wciąga na długie godziny, to właściwie jest to najlepszy możliwy wskaźnik dobrej zabawy.
Inną sprawą jest bowiem to, że ocena Marathonu dzisiaj jest niezwykle trudna z kilku innych powodów.
Jednym z nich jest fakt, że pierwsze wrażenie zawsze może być złudne, a Bungie w swojej historii już kilka razy potrafiło nadużyć zaufania oraz cierpliwości graczy. Jako gracz, który spędził w ostatnich latach sporą część życia „na orbicie” w Destiny staram się być bardzo chłodny w swoim osądzie. Na ten moment Marathon jawi się bowiem jako naprawdę dobra strzelanka w stylu extraction. Jest bowiem na tyle odmienna od innych tytułów, że w rzeczywistości znajduje swoją niszę. Można byłoby powiedzieć, że głównie wśród wygłodniałych Strażników poszukujących porządnego PvP (to E można dodać, ale nie trzeba), ale można śmiało powiedzieć, że jako „extraction shooter dla odważnych” raczej się sprawdzi.
Czy inni gracze również mają tu czego szukać? Powiedziałbym, że tak (nadal można grać przecież w stylu typowego szczura czy szopa zbierającego złom bez konieczności walki), ale mimo wszystko trzeba się tej sztuki walki z innymi graczami nauczyć. Niekoniecznie pod względem chęci dokopania innym Runnerom – prędzej oceny zagrożenia, wykorzystywania niektórych elementów na swoją korzyść. Największym problemem może być tutaj endgame. Cryo Archive na ten moment bowiem jest jednym z najbardziej niewybaczalnych elementów Marathonu i taki być właściwie powinien. Nawet, jeśli niedzielni gracze prawdopodobnie nigdy tam nie wejdą z uwagi na finansowy próg wejścia.
Z drugiej strony, czego by nie mówić, to pod względem artystycznym, udźwiękowienia oraz historii stojącej za tym światem jest to klasyczna, wysoka półka, do której Bungie nas również przyzwyczaiło. Minusem tego jest niestety fakt, że podobnie jak w przypadku chociażby wcześniej wspomnianego Destiny, wracamy do tego, co już niektórych może odstraszać – nie każdy jest bowiem fanem odklikiwania elementów lore, chociaż muszę przyznać, że były momenty, które potrafiły zaskoczyć (m.in. historia maskotki wspierającej).
Czego w tym obrazku brakuje? Może większej różnorodności map na niższych poziomach na start, ale to zapewne będzie rozszerzane z czasem jak w każdej grze usłudze. W kwestii uzbrojenia natomiast znalezienie idealnego zestawu, który będzie pasował pod dany playstyle również wymaga czasu, eksperymentów oraz szczęścia (aby tego buildu nie stracić). I tak – nawet z Hardline PR można dobrze strzelać. Wystarczy go dobrze „złożyć”. Cała reszta natomiast powoli jest dopieszczana przez Bungie, inne elementy są w fazie eksperymentów jak m.in. matchmaking duetów.
To, co jednak najważniejsze to fakt, że po tych wielu godzinach spędzonych na Tau Ceti IV chcę więcej. Bungie po raz kolejny potwierdza, iż pod względem rozgrywki oraz klimatu są jednymi z najlepszych na tym polu w branży. Przy okazji również Marathon pokazuje, że nawet w nowym dla siebie gatunku są w stanie coś wyczarować, jeśli ma się odpowiednie zasoby, chęci oraz pomysł. O ile byłem na samym początku sceptyczny do pomysłu, to dziś wychodzę z założenia, że spośród wszystkich podobnych gier na rynku jedynym tytułem, który mógłby mnie odciągnąć od tego tytułu jest… The Division 2: Survivors. Ale o tym pewnie będziemy rozmawiali w przyszłości.
Koniec końców chodzi w tym wszystkim o to, aby dobrze się bawić, a przy okazji mieć tę odrobinę odwagi połączoną z instynktem przetrwania. Za to tradycyjnie tę “połówkę” do oceny dorzucam. Tym bardziej, że cena, w której możęmy zgarnąć Marathon jest dość atrakcyjna. Czy jest to jednak materiał na grę roku? Wątpię. Głównie ze względu na fakt, iż fani exctraction shooterów to dość specyficzna grupa odbiorców, a fakt pewnej hardkorowości tutaj może odstraszać tych, którzy tych emocji chcieliby mieć w grze trochę mniej. Mimo wszystko jednak warto spróbować, ponieważ jeśli odpuścimy sobie w głowie fakt utraty sprzętu i zauważymy możliwości szybkiego powrotu do gry na kilka sposobów, to o wiele łatwiej czerpać jest przyjemność z rozgrywki.
To, co jednak mam cały czas w głowie to fakt, że nie zawsze dobry film musi mieć milionową widownię… a Marathon w jakimś stopniu ma pokazać Sony, że Bungie potrafi na siebie zarobić. Czy to dobra droga? Niekoniecznie, ale nadal miejmy nadzieję, że będzie to odpowiedni krok w stronę ewentualnego Destiny 3 i prawdziwego testu wszystkich zmian w ostatnich miesiącach.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!