David Gaider uważa, że wspomniane tytuły obalają przekonania wydawców, ze gry RPG nie mogą odnieść bardzo dużego sukcesu.
W ostatnim czasie David Gaider, który pracował jako główny scenarzysta przy serii Dragon Age, wielokrotnie chwalił Baldur’s Gate 3, a ostatnio wspomniał, dlaczego jego seria nie odniosła tak wielkiego sukcesu jak Mass Effect. Teraz twórca ponownie wspomniał o grach RPG, w kontekście nie tylko produkcji Larian Studios, ale również Clair Obscur: Expedition 33. Jego zdaniem oba te tytuły obalają przekonania wydawców o ograniczonym potencjale gatunku RPG.
Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3 i Clair Obscur: Expedition 33 udowadniają wydawcom, że gracze chcą wymagających RPG-ów
Udowadniają, jak bardzo mogą odnieść sukces gry RPG gdy gra jest dobra oraz co jest możliwe, gdy pozwoli się jej odpowiednio długo „gotować” – stwierdził Gaider.
Wielu ludzi odebrało to tak, jakbym krytykował JRPG-i. Pojawiały się komentarze w stylu: „JRPG-i mają się dobrze, wygląda na to, że nie grałeś w nie od 20 lat”. Ale grałem i uważam, że trzymają poziom. Było kilka naprawdę świetnych tytułów, na przykład Metaphor [ReFantazio] to dobry przykład współczesnego JRPG-a.
Wyjaśniając swoje stanowisko, Gaider podkreślił, że obie gry, czyli Baldur’s Gate 3 oraz Clair Obscure: Expedition 33, to swoiste „listy miłosne” do swoich gatunków, które zdołały trafić do znacznie szerszego grona odbiorców niż typowe RPG-i.
Obie gry są swego rodzaju listami miłosnymi do swoich gatunków, które dzięki temu, co stworzyły, trafiają do znacznie szerszej publiczności niż zwykle.
Przypomina, jak Baldur’s Gate 3 stało się grą, w którą trzeba zagrać, nawet dla osób, które zwykle omijają złożone cRPG-i. Gra była po prostu tak dobra, że potrafiła przekonać do siebie nawet sceptyków. Expedition 33, dzięki swojej prezentacji i dopracowaniu walki turowej, wydaje się robić to samo dla JRPG-ów.
Sprzedaż BG3 była niesamowita i całkowicie podważała ówczesne przekonania. Pamiętam, że kiedy pracowałem w EA, prowadzono analizy: jak duża jest publiczność dla RPG-ów, dla gier akcji itd. I zakładano, że publiczność RPG-ów kończy się na 5 milionach. Ale to po prostu nieprawda, gdy gra jest dobra.
Myślę, że można poszerzać publiczność, zamiast traktować ją jako zamkniętą całość. I właśnie to robi Expedition 33. Bierze elementy JRPG-ów – i nie są to jakieś rewolucyjne nowości – tylko najnowsze trendy, złożone w interesujący sposób. I robi to tak, że gra staje się dostępna nawet dla tych, którzy normalnie omijają JRPG-i. A do tego ma pełną animację motion capture na bardzo wysokim poziomie.
GramTV przedstawia:
Gaider podkreśla, że sukces obu tytułów pokazuje także, jak wiele można osiągnąć, jeśli gra dostaje czas na rozwój.
To pokazuje, co jest możliwe, gdy pozwoli się grze dojrzeć. BG3 miało wyjątkowo długi okres we wczesnym dostępie – kilka lat – co pozwoliło zespołowi słuchać graczy i rozwijać projekt. Gdyby mieli nad sobą wydawcę, pewnie zostaliby zmuszeni do wypuszczenia gry wcześniej i byłoby to zupełnie inne doświadczenie.
Reżyser Expedition 33, Guillaume Broche, mówił już wcześniej, że stworzenie takiej gry w środowisku AAA nadzorowanym przez wydawcę byłoby niemal niemożliwe – samo zatwierdzenie projektu trwałoby wieki, o ile w ogóle by się udało. Gaider przyznaje, że taka sytuacja nie jest całkowicie winą wydawców.
Łatwo jest zrzucić całą winę na wydawców. Ale oni też działają pod dużą presją finansową i wewnętrzną. Liczby zawsze muszą rosnąć – rozumiem to. To nieidealne, ale taka jest rzeczywistość, w której funkcjonują.
Ta rzeczywistość może jednak skutecznie wypchnąć z gier to, co czyni je wyjątkowymi, w pogoni za maksymalnym zasięgiem i zyskiem.
Kiedy wydawca czuwa nad projektem, oczekuje bardzo konkretnych rzeczy. Chcą masowego zasięgu. Nie zależy im na tym, by gra bardzo mocno trafiała do jednej grupy. Chcą, by gra była bezpieczna, łatwa do przeliczenia, jak zadziała na różnych odbiorcach. A to często rozmywa to, co gra może zrobić najlepiej. BG3 i Expedition 33 robią coś odwrotnego – trafiają bardzo mocno do jednej grupy, ale robią to tak skutecznie, że ta grupa zaczyna się powiększać. I właśnie ze zrozumieniem tego wydawcy mogą mieć problem.
Wydźwięk jego wypowiedzi jest generalnie dobry i po części się zgadzam, tylko jak wytłumaczy jedną rzecz... dlaczego "stare RPG", ale odświeżone - jak ostatnio Oblivion - też dobrze się sprzedają? Co czyni je grywalnymi po tylu latach, podczas gdy nowe tytuły/IP AAA to finansowe klapy?
Odpowiedzi można znaleźć jak się poszuka :) Ale słusznie zauważył "jak się słucha graczy..." to się na tym źle nie wychodzi :)