Zapowiedź nowego Divinity wystarczyła. Gracze sięgają po klasyki Larian

Patrycja Pietrowska
2025/12/15 10:00
5
0

Rekordowe liczby graczy powracają do klasycznych RPG po ogłoszeniu nowej odsłony na The Game Awards.

Po zeszłotygodniowej gali The Game Awards Larian Studios zdołało wywołać falę nostalgii i natychmiastowy wzrost zainteresowania. W następstwie ogłoszenia nowej gry Divinity, deweloperzy z Larian Studios, określający tę produkcję jako swój największy projekt RPG w historii, zaobserwowali powrót tysięcy graczy do świata gry. Największym beneficjentem jest Divinity: Original Sin 2, produkcja wydana 14 września 2017 roku.

Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2

Seria Divinity odżyła po TGA. Nawet starsze części zyskują graczy

Divinity: Original Sin 2 odnotowało spektakularny wzrost liczby jednocześnie aktywnych graczy. Przed ceremonią TGA, szczytowa aktywność w grze wynosiła około 4000 użytkowników. Jednak w weekend po ogłoszeniu, liczba ta przekroczyła 10 tysięcy osób, co oznacza więcej niż podwojenie jej standardowej średniej.

Jednak wzrost zainteresowania nie ograniczył się wyłącznie do tej najnowszej odsłony. Cała seria, niezależnie od tego, jak małe były pojedyncze wzrosty, cieszy się obecnie odnowionym zainteresowaniem. Nawet pierwsza część, Divinity: Original Sin, odnotowała znaczący przypływ aktywności. Jej szczytowa liczba graczy wzrosła z 941 (rekord listopadowy) do ponad 2 tysięcy osób po TGA.

GramTV przedstawia:

Co ciekawe, fani powrócili także do klasycznych, starszych gier z serii. Divine Divinity, pierwotna część cyklu, przed The Game Awards miała szczytową aktywność wynoszącą zaledwie 33 graczy. Po emisji nowego zwiastuna, liczba ta wzrosła ponad trzykrotnie, osiągając 169 aktywnych użytkowników.

Na koniec przypomnijmy raz jeszcze, że Divinity zostało zapowiedziane podczas The Game Awards 2025. Szczegóły związane z produkcją pozostają obecnie tajemnicą, a więcej informacji powinno pojawić się w nadchodzących miesiącach. Zainteresowanym nie pozostaje zatem nic innego, jak oczekiwać na kolejne wieści ze strony Larian Studios.

Komentarze
5
wolff01
Gramowicz
16/12/2025 13:50
dariuszp napisał:

Żeby nie było. Gry to był zawsze biznes. Nawet jak ktoś robił to dla pasji to musiał brać pod uwagę że jutro i za rok firma musi istnieć i muszą za coś mieć fundusze by kupić jedzenie.

I dzisiaj studia są w dużo lepszej sytuacji niż kiedyś. Sklepy musiały wystawić Twoje gry. Wydawca musiał je tam dostarczyć i upewnić się że je wezmą. Ty musiałeś przekonać wydawcę. 

I nieraz z tego powodu musiałeś oddać kontrolę nad marką która zostawała w rękach wydawcy. 

Stworzyło to jednakże inną sytuację na rynku - niektóre firmy są teraz tak bogate że przewalają kupę kasy na projekty, nie liczą się z kosztami. Coraz więcej osób się podpina, coraz ciężej zapanować nad projektem. Gdy taki Ubisoft zarabiał kupę kasy wszystko było cacy. Wychodził AC i kasa była. Ale oto znaleźli się w sytaucji gdy gracze odrzucają ich projekt za 300 mln. I co teraz? Motor napędowy w postaci "siły marki" i "rozpoznawalności" zaczyna wyhamowywać, zaczyna się gorączkowe tłumaczenie inwestorom, szukanie drogi ucieczki (może Chiny?). Może AI? Doprowadzili do stanu w którym sami nie są w stanie albo nie potrafią już naprawić sytuacji. I znajdują się w podobnej sytuacji co ci z lat 90-tych - nie są pewni jutra. I albo są wyprzedawani, albo likwidowani - tak jak np. MS robi z podległymi sobie studiami.

dariuszp
Gramowicz
16/12/2025 12:38
wolff01 napisał:

Tak, zawsze o tym pamiętam. Czytam sporo książek o retro grach - weźmy taką o SNES/Super Famicom gdzie w latach 90-tych wielu developerów to byli pasjonaci którzy potrafili siedzieć po 12 godzin lub więcej nad grą i jeszcze im to radochę sprawiało (bo np. w biurze mieli sprzęt o którym mogli w domu pomarzyć). Musieli też np. takiemu Nintendo udowadniać swoją wartość jezeli udało im się wypracować współpracę (np. Rare, Argonaut i inne brytyjskie studia, gdzie w Europie dominowała Sega). I walczyć z tym że np. była moda na konkretny gatunek w USA i musieli się tego trzymać zamiast tworzyć oryginalne projekty. A dzisiejsze wojny z konkurencją to nic w porównaniu z tym co wtedy się działo ("bo Sega wypusciła X to my teraz też musimy coś pokazać" albo "rynek idzie w stronę 3D to i my musimy"). A Devowie przepisywali i "konwertowali" gry w locie praktycznie bez żadnych manuali bo trzeba było np. wcisnąć jakąś gierę z automatu na (gorszą technicznie) konsole w pół roku bo taki był kontrakt :)

No to jest najważniejsze. Wychodził nowy sprzęt, ktoś musiał usiąść i go opanować. Musiałeś mieć inżynierów pełną gębą. Dzisiaj wielu, w tym ja nie ma wiedzy na ten temat. Skupiamy się na możliwości silnika. Ale też projekty które robimy nie wymagają customowego silnika. 

Więc pewne rzeczy się nie zmieniają - dalej gry można robić z pasji, dalej trzeba walczyć "z rynkiem" i o swój byt. Tylko kasa większa, korpo bardziej chytre, a konkurencji multum (bo teraz sukcesywnie dochodzą jeszcze stare, "lepsze" gry). No i social media które potrafią decydować o losie gry jeszcze zanim wyjdzie (i to czasem przez niewyparzone gęby developerów czy ludzi od marketingu, szefów itd).

Żeby nie było. Gry to był zawsze biznes. Nawet jak ktoś robił to dla pasji to musiał brać pod uwagę że jutro i za rok firma musi istnieć i muszą za coś mieć fundusze by kupić jedzenie.

I dzisiaj studia są w dużo lepszej sytuacji niż kiedyś. Sklepy musiały wystawić Twoje gry. Wydawca musiał je tam dostarczyć i upewnić się że je wezmą. Ty musiałeś przekonać wydawcę. 

I nieraz z tego powodu musiałeś oddać kontrolę nad marką która zostawała w rękach wydawcy. 

No i czasem jak pasja nie wystarczała to niestety zamykałeś drzwi a twoja marka szła na sprzedaż. Tak straciliśmy Fallouta który trafił w ręce firmy bez talentu - Bethesdy. Żeby nie było - Interplay podejmował idiotyczne decyzje a na końcu wzięli się za Fallout MMO i nie dowieźli. Sam Fallout to najpierw była gra robiona na boku a jak się okazał hitem to się rzucili na to robiąc sequel i alienując Tima Caina a na sam koniec upici sukcesem obu pierwszych dwóch gier zaczęli szastać pieniędzmi i stracili wszystko.

Dlatego dobrze jeżeli masz pasjonata ale koło niego kogoś kto patrzy na realia. Dzięki temu Apple odniosło sukces. Woźniak był geniuszem ale to Jobs ten geniusz potrafił sprzedać.

Ze studiami jak Larian bym też bym nie był hurra optymistą. Póki jest dobrze jest dobrze, ale może przyjsć taki czas że dostaną ofertę nie do odrzucenia, zmieni się władza, zespół. Albo przestrzelą z inwestycją i będą musieli szukać kasy. Nie wiem czy np. ktoś rok z hakiem temu (oczywiście kto wiedział ten wiedział, wystarczy słuchać, ale wtedy mówiono że to "czarnowidzowie") że takie Warner Brothers pójdzie na sprzedaż mając u siebie takie marki jaki Harry Potter, Lotr czy DC? I tak samo jest w gamedevie. Może np. "nowe" Hasbro i ich dział gamedevowy stwierdzi że chce mieć ludzi z Lariana przy "swoim" Baldur's Gate? A może ktoś stworzy serial Divinity i odkupi licencje od Swena, bo ten stwierdzi że emeryturka z kilkoma bańkami na koncie nie jest taka zła...

Tyle że oni sami mówią o tym o czym ja mówię. Że inwestor to powolna śmierć. Dodatkowo oni robią gigantyczną kasę. Co mu z tego że się sprzeda? Więcej milionów? Tak długo jak zależy mu na tym by mieć dobrą firmę i fajne gry - raczej nie będzie brał inwestora. 

Oczywiście to się może zmienić jeżeli zawalą projekt czy dwa i będą w finansowej kropce. 

Właśnie dlatego Bioware się sprzedało EA. Bioware przeszło z ery 2D na 3D. Nagle potrzebowałeś złożone animacje, filmowość, voice acting. Detale. Koszt robienia gier drastycznie wzrósł. Studio by się pomyliło i by było po nich. 

I dlatego się sprzedali. Żeby spać spokojnie. Mieli zagwarantowaną autonomie, budżet, wydawcę. Bezpieczeństwo. Zresztą bez tego dzisiaj by pewnie nie istnieli biorąc pod uwagę że kilka ostatnich gier które zrobili to były porażki. 

Wydaje mi się że jednak dzisiaj mamy inną erę. Studia mogą bezpośrednio sprzedawać klientowi dzięki dystrybucji online. Silniki dostarczają technologie. I taka grupa ludzi z Francji z podwykonawcami może zrobić grę za fragment budżetu jaki potrzebuje Ubisoft i zrobić grę która kosi wszystkie nagrody. 

Tak samo jakiś jeden koleś zrobił paskudną grę o byciu handlarzem narkotyków (Schedule I) i podbił nią Steam.

wolff01
Gramowicz
15/12/2025 12:15
dariuszp napisał:

Realnie warto zawsze pamiętać że firmy jak Bioware, Blizzard i inne które kiedyś były legendami branży stały się tymi legendami robiąc gry które chcieli robić. Potem sprzedali się korporacji. Z korporacją przyszła kontrola, dyktowanie tego co wolno robić przez marketing. Brak jakichkolwiek nowych pomysłów, minimalizacja ryzyka. I tak te firmy straciły reputację. 

Znowu nowa fala czyli CDPR, Larian itp wydaje mi się że to rozumieją i będą próbowali zostać niezależnymi od kogokolwiek. Ale wydaje mi się że nawet oni z uwagi już na rozmiar, budżety itp nie będą nie wiadomo jak ryzykowali. 

Zresztą widać to po CDPR. Dlaczego wypuścili Cyberpunk 2077 w takim stanie w jakim jest? A no właśnie dlatego że mieli na plecach inwestorów. Setki pracowników pobierających pensje itp.

Tak, zawsze o tym pamiętam. Czytam sporo książek o retro grach - weźmy taką o SNES/Super Famicom gdzie w latach 90-tych wielu developerów to byli pasjonaci którzy potrafili siedzieć po 12 godzin lub więcej nad grą i jeszcze im to radochę sprawiało (bo np. w biurze mieli sprzęt o którym mogli w domu pomarzyć). Musieli też np. takiemu Nintendo udowadniać swoją wartość jezeli udało im się wypracować współpracę (np. Rare, Argonaut i inne brytyjskie studia, gdzie w Europie dominowała Sega). I walczyć z tym że np. była moda na konkretny gatunek w USA i musieli się tego trzymać zamiast tworzyć oryginalne projekty. A dzisiejsze wojny z konkurencją to nic w porównaniu z tym co wtedy się działo ("bo Sega wypusciła X to my teraz też musimy coś pokazać" albo "rynek idzie w stronę 3D to i my musimy"). A Devowie przepisywali i "konwertowali" gry w locie praktycznie bez żadnych manuali bo trzeba było np. wcisnąć jakąś gierę z automatu na (gorszą technicznie) konsole w pół roku bo taki był kontrakt :)

Więc pewne rzeczy się nie zmieniają - dalej gry można robić z pasji, dalej trzeba walczyć "z rynkiem" i o swój byt. Tylko kasa większa, korpo bardziej chytre, a konkurencji multum (bo teraz sukcesywnie dochodzą jeszcze stare, "lepsze" gry). No i social media które potrafią decydować o losie gry jeszcze zanim wyjdzie (i to czasem przez niewyparzone gęby developerów czy ludzi od marketingu, szefów itd).

Ze studiami jak Larian bym też bym nie był hurra optymistą. Póki jest dobrze jest dobrze, ale może przyjsć taki czas że dostaną ofertę nie do odrzucenia, zmieni się władza, zespół. Albo przestrzelą z inwestycją i będą musieli szukać kasy. Nie wiem czy np. ktoś rok z hakiem temu (oczywiście kto wiedział ten wiedział, wystarczy słuchać, ale wtedy mówiono że to "czarnowidzowie") że takie Warner Brothers pójdzie na sprzedaż mając u siebie takie marki jaki Harry Potter, Lotr czy DC? I tak samo jest w gamedevie. Może np. "nowe" Hasbro i ich dział gamedevowy stwierdzi że chce mieć ludzi z Lariana przy "swoim" Baldur's Gate? A może ktoś stworzy serial Divinity i odkupi licencje od Swena, bo ten stwierdzi że emeryturka z kilkoma bańkami na koncie nie jest taka zła...




Trwa Wczytywanie