Niedawno pojawiły się doniesienia o rzekomych ogromnych problemach finansowych XBOXA. Doniesienia mocno alarmujące.
Co prawda zostały one zdementowane. Niemniej nadal pewne analizy wydają się co najmniej alarmujące.
The Outer Worlds 2
Nieudane inwestycje XBOXA?
W mediach społecznościowych zwrócił na to uwagę Simon Pulman z firmy prawniczej Pryor Cashman. Podał on przy tym przykłady kilku produkcji – niektórych wydanych przez XBOXA oraz tych, za które odpowiedzialne były inne firmy. Od razu wyjaśnijmy – to zestawienie nie wypada dla Zielonych korzystnie. Weźmy South of Midnight, stworzone przez Compulsion Games, które rzekomo ma być zagrożone zamknięciem. Jak podaje Pulman, budżet tej pozycji miał wynieść ponad 100 milionów dolarów, co rzekomo przełożyło się na sprzedaż na poziomie zaledwie 500 tysięcy egzemplarzy. Dla porównania Stellar Blade z budżetem o połowę mniejszym sprzedało się w liczbie 6 milionów kopii.
Inny przykład to The Outer Worlds 2. Od dawna mówiło się, że ubiegłoroczny tytuł Obsidian Entertainment zupełnie nie spełnił oczekiwań XBOXA. Patrząc na suche liczby, trudno być zaskoczonym, bo 1 milion kopii przy 100 milionach dolarów budżetu na kolana nie rzuca. Szczególnie, że Kingdom Come Deliverance 2 sprzedało się 5-krotnie lepiej, kosztując “zaledwie” 40 milionów dolarów. Na papierze wygląda to więc tak, że gamingowy dział Microsoftu tylko na dwóch wspomnianych produkcjach utopił 200 milionów dolarów, bo przy takiej liczbie egzemplarzy trudno mówić tutaj o jakimś możliwym do zauważenia przez dużą korporację zarobku.
We wpisie opublikowanym przez Pulmana możemy wyczytać:
Na bardzo uproszczonym poziomie sprowadza się to po prostu do tego, i trudno nie odnieść wrażenia, że ten trend będzie się utrzymywał. Jeśli twój produkt kosztuje dwa razy więcej w produkcji, a jest znacznie mniej atrakcyjny dla konsumentów niż konkurencja, to zbankrutujesz. Co więcej, nie da się już zaangażować PR-u do podparcia tytułu za pomocą przychylnych publikacji w prasie, jeśli nie jest on atrakcyjny dla rynku.
Jak zauważył Robert Wynne, to na Xboksa spada tutaj główna wina za pozwolenie swoim studiom na tworzenie tych gier w taki sposób, w jaki to robiły. To ogromna porażka zarządzania, a w niektórych przypadkach ewidentnie pozwolono, by wariaci rządzili domem wariatów. Jestem też całkiem pewien, że deweloperzy czują się, jakby usunięto im grunt spod nóg, oraz że – podobnie jak w przypadku platform streamingowych – wczesny okres streamingu pomógł stworzyć kulturę pozbawioną konsekwencji i odpowiedzialności. Mówiąc najprościej, kiedy odetnie się tworzenie komercyjnej rozrywki od sprzedaży i zysków, kulturę firmy zaczynają przenikać ambiwalencja, samozadowolenie, rozpraszacze i własne ukryte cele. Ale to nie jest problem tylko Xboksa i na tym się nie skończy. Kolejne zamknięcia studiów są w drodze.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Wydaje mi się że jeżeli robisz produkty czysto komercyjne to jest małe prawdopodobieństwo że wyprodukujesz mega hit.
Bo kierujesz się danymi rynku a co za tym idzie- tym co już jest. Dodatkowo Twoja gra będzie bardzo bezpieczna bo przecież nie zaryzykujesz pieniędzmi inwestorów.
A sama gra będzie pewnie pełna mikropłatności bo dążysz do maksymalizacji przychodów.
I stajesz się takim Ubisoftem. A potem część Twoich pracowników odchodzi, robią to co chcą zrobić, nie martwią się o inwestorów i robią hicior który i się sprzedaje i zbiera wszystkie nagrody a o Tobie albo nic nie mówią albo się z Ciebie śmieją.
Larian Studios miało problemy ze znalezieniem wydawcy dla Divinity: Original Sin. Kickstarter był ratunkiem. Na bazie Divinity powstało fenomenalne Baldur's Gate 3. I pracownik Bioware otwarcie przyznał że im by takiej gry nie pozwolono zrobić. Kto by pomyślał by główna postać nie mówiła. Też Bioware upraszcza mechaniki RPG gdzie Larian wręcz odwrotnie. Pogłębił je ale też upewnił się że interakcja z nimi jest naturalna. Skoro ludzie mogą grać przy stole to powinny być w stanie grać wygodnie przy biurku w D&D.
A to oznacza że musisz czasem spuścić ludzi ze smyczy i dać im do zrobienia coś co chcą zrobić. Bo też na takim projekcie będzie im najbardziej zależeć.
Cała filozofia polega na tym by wydać na to nie więcej niż jesteś w stanie poświęcić. I wg mnie jeżeli pracownicy odwalą dobrą robotę na podstawie dobrego pomysłu to nawet jak nie zarobisz - stworzysz coś o czym ludzie będą gadać. Stworzysz coś dla wizerunku. Przepis jest prosty:
5–20 osób
1–3 lata
brak presji na live service
greenlight na podstawie prototypu
Taki Ubisoft np. zyskał w moich oczach kiedy dali zielone światło projektowi Valliant Hearts. Pokazali że potrafią coś więcej niż Ubi slop.
A po co to robić? Bo jest spora szansa że gdyby ludzie pracujący w Ubisoft dostali zielone światło by zrobić Expedition 33 to by dzisiaj Ubisoft miał wielki hit w rękach i może gracze i rynek trochę odzyskali by w nich wiarę.