Clair Obscur: Expedition 33 pokazuje, że przyszłość gier należy także do małych zespołów.
Niedawno poznaliśmy rewelacyjny wynik sprzedaży Clair Obscur: Expedition 33. Gra odniosła spektakularny sukces, zyskując uznanie zarówno na rynku, jak i wśród krytyków. Co szczególnie warte podkreślenia w kontekście tak znaczącego triumfu rynkowego, to fakt, że studio odpowiedzialne za grę – Sandfall Interactive – pozostaje niewielkim zespołem, zatrudniającym zaledwie około 30 pełnoetatowych pracowników. Guillaume Broche, dyrektor kreatywny studia, w wywiadzie udzielonym Automaton, podkreślił, że zdolność małego zespołu do tworzenia fotorealistycznych tytułów jest w dużej mierze zasługą dostępu do zaawansowanych rozwiązań technologicznych.
Clair Obscur: Expedition 33
Zaawansowana technologia daje możliwości. Jak mały zespół stworzył jeden z hitów roku
Broche stwierdził, że technologia dostępna w ostatnich latach, w tym między innymi silnik Unreal Engine 5, okazała się kluczowa dla osiągnięcia rezultatów wizualnych, które dotychczas były typowe dla znacznie większych ekip deweloperskich. Dodał on również, że zdolność do szybkiej adaptacji do nowych sposobów pracy jest fundamentalna w historii rozwoju ich studia.
W ostatnich latach dostępne technologie, takie jak Unreal Engine 5, okazały się naprawdę kluczowe, by małe zespoły deweloperskie, takie jak nasz, mogły osiągać rezultaty wyglądające jak praca znacznie większych ekip. Umiejętność szybkiego dostosowywania się do nowych sposobów pracy jest naprawdę istotna dla naszej historii rozwoju i myślę, że inne studia również tego doświadczą w nadchodzących latach, gdy coraz więcej technologii stanie się łatwiej dostępnych.
Mimo niewielkiej liczby stałych pracowników, studio Sandfall Interactive korzystało z pomocy różnych partnerów zewnętrznych podczas tworzenia Clair Obscur: Expedition 33. Współpraca ta objęła takie obszary jak animacje rozgrywki, testowanie jakości, zespół odpowiedzialny za lokalizację oraz orkiestrę, która wspierała studio w nagraniu ścieżki dźwiękowej.
Jeśli chodzi o współpracę z partnerami zewnętrznymi, to zwykle były to elementy wzbogacające grę, a nie radykalnie ją zmieniające. Na przykład współpraca z firmami zajmującymi się lokalizacją pozwoliła nam przetłumaczyć grę na znacznie więcej języków, niż bylibyśmy w stanie zrobić we własnym zakresie. Albo współpraca z orkiestrą przy nagrywaniu ścieżki dźwiękowej, dzięki której udało nam się stworzyć bardziej epickie brzmienie, niż kiedykolwiek moglibyśmy osiągnąć sami.
GramTV przedstawia:
Broche przekazał również, że nie sądzi, aby gra Clair Obscur: Expedition 33 prezentowała się odmiennie, nawet gdyby Sandfall dysponowało ogromnym zespołem.
Nawet bez [zewnętrznej pomocy] uważam, że nasze kluczowe procesy deweloperskie – historia, którą chcieliśmy opowiedzieć, systemy, które chcieliśmy stworzyć do gry itd. – byłyby takie same, niezależnie od wielkości zespołu.
Serio, bierzecie Meta Human i coś do ubrań jak metatailor (płatne) i można robić fenomanelne sceny. Do tego telefon by się nagrać jak mówicie by przenieść to na animacje twarzy. Inefekt zwala z nóg.