W związku z tym, że marka Driver od lat gryzie ziemię, przyszło nam zadowolić się jej duchowym następcą. Czyli Samsonem.
Kłopot w tym, że za produkcją tą naprawdę trudny start. I to taki wymagający szybkich poprawek.
Samsona
Twórcy Samsona obiecują kolejne aktualizacje naprawiające błędy
Samson to gra, za którą stoi Liquid Swords – studio złożone z byłych deweloperów mających w CV takie produkcje, jak Just Cause czy też Mad Max. Tytuł ten oficjalną premierę zaliczył 8 kwietnia 2026 roku, ukazując się wyłącznie na komputerach osobistych. – Masz swobodę podchodzenia do misji na różne sposoby, a świat wspiera i zachęca do eksploracji. Jednocześnie doświadczenie jest zaprojektowane w sposób przemyślany i celowy, a nie nieskończony czy oparty wyłącznie na modelu sandbox.
Masz wolność poruszania się po mieście i odkrywania go, ale świat został zaprojektowany z myślą o gęstości, tempie i celu. Stawiamy na wartościową zawartość, a nie na samą skalę – mówili jeszcze pod koniec ubiegłego roku twócy.
Niemniej zapewnienia to jedno, a rzeczywistość to coś zupełnie innego. Samson wszedł na ring z ogromnymi technicznymi problemami. Z jednej strony gra została bardzo słabo zoptymalizowana, dusząc się nawet na mocniejszych specyfikacjach. Z drugiej często zwyczajnie wywala graczy do pulpitu. A z trzeciej pojawiły się nawet błędy uniemożliwiające ukończenie poszczególnych misji. W efekcie Liquid Swords błyskawicznie zapowiedziało rozpoczęcie prac nad ratowaniem sytuacji, zapowiadając, iż jeszcze w kwietniu ukażą się łatki ratujące sytuację.
GramTV przedstawia:
Najbliższa zostanie wydana 22 kwietnia. Deweloperzy ujawnili, iż wraz z nią Samson wzbogaci się o ulepszony system walki oraz optymalizację wydajności. Przewidziano także zmiany w sterowaniu oraz, dla fanów kosmetyki, dodatkowe warianty samochodów. Tydzień później, tj. 29 kwietnia, studio pochyli się nad rzeczami, o które prosiła społeczność oraz dołoży do tego kolejne usprawnienia stabilności oraz rozgrywki. Czy to koniec? Oczywiście, że nie, bo kolejna łatka jest już zaplanowana na 6 maja, aczkolwiek jej zawartości jeszcze nie znamy. Wiemy natomiast, iż w połowie maja poprawiona ma zostać walka, a w połowie czerwca jazda pojazdami.
Z kolei jesienią Samson wreszcie ma trafić na PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Oby jednak w lepszym stanie, niż ma to miejsce obecnie.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
To mi tylko przypomina rozmowę kiedyś, nie pamiętam dokładnie z kimś, gdy tłumaczyłem dosłownie to samo w przypadku Cyberpunka - że to nie do końca jest tak, że to twórcy chcą wydać złą grę, a "góra" to wymusza, bo wyniki finansowe itp.
Wtedy dostałem przez głowę, że bronę tałatajstwa, złego designu oraz rekrutacji nie tych co trzeba, bo DEI.
Szczerze mówiąc w tym przypadku można było poczekać, puścić grę we wczesnym dostępie i nie mówić o tym "że lepiej zrobić overdeliver niż underdeliver". Dodatkowo spory hype na grę napędzany przez konta z awatarkami AI powielającymi tę samą treść do porzygu, bo przecież się niesie. Koncepcja może i spoko, ale można było po prostu zwyczajnie trochę spuścić z gazu i nie nakręcać na epokowe dzieło.
dariuszp napisał:
Ja to widzę tak - zrobienie gry wymaga ogromną ilość wysiłku. To jasne że wydali grę w takim stanie bo musieli. Chyba nikt nie wydaje skopanej gry twierdząc "to najlepsze co możemy zrobić! jesteśmy dumni!".
Problem z tego typu dyskusjami jest taki, że obie strony mają trochę racji i często przeceniają wpływ jednego czynnika.
Weźmy DEI. Załóżmy konkretny przypadek, gdzie ktoś regularnie doświadcza rasizmu. Jeśli używam tego jako jednego z argumentów przy wyborze scenarzysty do gry, która porusza temat rasizmu, to ma to sens. Taka osoba może wnieść perspektywę i detale, których ja nie mam. Oczywiście, obok tego oczekujemy, że ma porządny rządzik jako scenarzysta, a to jest po prostu jego dodatkowym atutem.
Analogicznie, jeśli pokażesz garść ziaren losowej osobie i rolnikowi, obaj zobaczą to samo, ale rolnik wyciągnie z tego dużo więcej, bo ma kontekst i doświadczenie.
Tylko trzeba rozdzielić przypadki. Czy doświadczenia życiowe mają wpływ na inżyniera implementującego shadow mapy? Nie. Tam liczy się warsztat techniczny. W takim przypadku kryterium powinny być kompetencje, nie DEI.
W praktyce oznacza to tyle, że w przypadku scenarzysty nie traktujesz doświadczenia rasizmu jako "skilla”, ale jako wiedzę domenową, która może poprawić efekt końcowy. Nadal chcesz przede wszystkim dobrego scenarzysty, ale jeśli temat tego wymaga, szukasz kogoś, kto wniesie dodatkowy, wartościowy kontekst.
Dlatego, stosując DEI, nie powinieneś stosować tego jak młotka i wszystko inne traktować jak gwoździe. DEI ma zastosowanie w specyficznych sytuacjach i tylko tam powinno być stosowane. Bo inaczej wszystko, co robisz, to stajesz się rasistą czy seksistą, bo dyskryminujesz ludzi na podstawie ich rasy czy płci - na podstawie czegoś, czego nie kontrolują. W imię… walki z takim zachowaniem. Co jest głupie.
Kwestie finansowe - również są ważne. Jeżeli kończy Ci się kasa i masz zamykać drzwi, stoisz nagle przed poważnym problemem. I czasem może nie chodzić o kwartalny wynik, tylko o przetrwanie firmy. Jeżeli kończy mi się kasa, nie mam źródła by dostać więcej to co mogę zrobić? Czasem trzeba zrobić paskudną rzecz czyli wydać grę, liczyć na to że kasa pozwoli przetrwać i naprawić ją żeby długoterminowo gra przynosiła zyski.
Case in point - Cyberpunk 2077 sprzedał się w 13 milionów sztuk, ale wydaje mi się, że gdyby go nie naprawili, to by gra nie osiągnęła 35 milionów kopii. Sprzedali dodatkowe 20+ milionów. GTA 5 jest tu fantastycznym przykładem. Mieli fenomenalne 11 milionów w 24h ale dzisiaj siedzą na +200 milionach. Mówimy o samej sprzedaży gier. Nawet nie mówimy o Online mode. Online mode radzi sobie tak dobrze że jak hakerzy wypuścili dane ukradzione od Rockstar to... ich wycena poszła do góry bo się wszyscy dowiedzieli ile kasy miesięcznie mają z GTAO.
Sytuacja CDPR jest szczególna. Mieli kasę. Mieli popsutą grę. Wydaje mi się że push na release rzeczywiście poszedł tylko po to by zadowolić inwestorów. Ale plus że przynajmniej załatali grę.
Dzisiaj też trochę to inaczej wygląda. Programy early access przykładowo robią się coraz bardziej popularne. I studia coraz częściej z nich korzystają. BG3 jest tak dobre i ma tak dobry pierwszy akt właśnie dlatego że iterowali na pierwszym akcie przez lata.
Realnie wygląda to tak że jeżeli zatrudnisz aktywistów którzy zaczną wszczynać konflikty w twojej firmie to masz problem. Jeżeli firma Ci się rozrośnie i nie ogarniesz metody pracy, middle managerów itp to masz dwa albo trzy problemy. Jeżeli masz presję finansową to masz czwarty problem. Ogólnie jest mnóstwo rzeczy z którymi musisz walczyć prowadzą firmę i tworząc gry. Bo inwestujesz dużo czasu i pieniędzy bez gwarancji zwrotu bo nie wiesz jak gra zostanie odebrana.
Wątpię żeby Sony zdał sobie sprawę jak źle zostanie odebrany Concord. Ten koleś od Game Awards raczej nie spodziewał się jak bardzo myli się w wypadku Highguard.
Dlatego mój pierwszy projekt jest mały. I finansuje go z mojej dziennej pracy. I jeżeli się nie sprzeda to płakał nie będę bo radość nie jest ze sprzedaży gry tylko z jej robienia.
Nikt nie tworzy projektu by umyślnie wydać złą grę ale realnie z czasem projekty potrafią skumulować tyle błędów i problemów, może nagromadzić się tyle długu technicznego i tyle presji będziesz miał że po prostu projekt zakończy się katasftrofą.
A najgorsze - dążenie do perfekcji też się potrafi zemścić.
Ja to widzę tak - zrobienie gry wymaga ogromną ilość wysiłku. To jasne że wydali grę w takim stanie bo musieli. Chyba nikt nie wydaje skopanej gry twierdząc "to najlepsze co możemy zrobić! jesteśmy dumni!".
To mi tylko przypomina rozmowę kiedyś, nie pamiętam dokładnie z kimś, gdy tłumaczyłem dosłownie to samo w przypadku Cyberpunka - że to nie do końca jest tak, że to twórcy chcą wydać złą grę, a "góra" to wymusza, bo wyniki finansowe itp.
Wtedy dostałem przez głowę, że bronę tałatajstwa, złego designu oraz rekrutacji nie tych co trzeba, bo DEI.
Szczerze mówiąc w tym przypadku można było poczekać, puścić grę we wczesnym dostępie i nie mówić o tym "że lepiej zrobić overdeliver niż underdeliver". Dodatkowo spory hype na grę napędzany przez konta z awatarkami AI powielającymi tę samą treść do porzygu, bo przecież się niesie. Koncepcja może i spoko, ale można było po prostu zwyczajnie trochę spuścić z gazu i nie nakręcać na epokowe dzieło.
dariuszp
Gramowicz
18/04/2026 09:43
Muradin_07 napisał:
Problem w tym, że skala projektu jest inna i nie zdziwię się, że podobnie jak w przypadku Mindseye to raczej będzie z tym średnio.
W przypadku Cyberpunka to też była trochę sprawa honorowa i ratowania dobrego imienia cedepu.
dariuszp napisał:
Jeżeli jakaś gra mogłaby odwalić Cyberpunka to ta. Bo zapowiadała się ciekawie. Chętnie zagrałbym w dobrą wersję tej gry.
Ja to widzę tak - zrobienie gry wymaga ogromną ilość wysiłku. To jasne że wydali grę w takim stanie bo musieli. Chyba nikt nie wydaje skopanej gry twierdząc "to najlepsze co możemy zrobić! jesteśmy dumni!".
Jasne, gra jest skopana pod względem technicznym, system walki jest kiepski itp. Da się ją przejść w jedno popołudnie. Ale sama koncepcja wygląda interesująco. Styl wygląda interesująco. Takie typowe nawiązanie dobrutalnego kina lat "70. Grindhouse przychodzi na myśl.
Widząc zapowiedzi czy gameplay widzę że coś tam jest. Chętnie bym kupił i zagrał gdyby to naprawili. Cholera, przeszedłem całego Robocopa gdzie to tylko szereg poziomów na kilka godzin gdzie tylko używałem ciągle modyfikowany pistolet.