Kilkusekundowy klip z GTA 6 wywołał dyskusję. Wszystko przez jeden detal

Maciej Petryszyn
2026/06/20 19:00
0
0

Jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma. Rockstar nadal nie dostarczył trzeciego trailera Grand Theft Auto 6.

W obliczu ogromnych oczekiwań nie dziwi więc, że analizowany jest każdy fragment tego, co dostajemy. Jak np. krótka zajawka Vice City.

Grand Theft Auto 6
Grand Theft Auto 6

GTA 6 i sprawa diabelskiego młyna

Niedawno Rockstar oficjalnie ogłosił datę startu przedsprzedaży Grand Theft Auto 6. Swój egzemplarz najbardziej wyczekiwanej gry w historii będzie można zaklepać już 25 czerwca 2026. Przy okazji tego komunikatu pewnie zmiany zaszły również na oficjalnej stronie internetowej gry. Tę zdobi teraz krótki, osadzony bezpośrednio w witrynie klip prezentujący panoramę Vice City na tle zachodzącego słońca. Głównym punktem tego ujęcia jest zatoka, okalana licznymi budynkami, w tym odległymi wieżowcami zwracającymi na siebie uwagę światłami w oknach. Do tego możemy dostrzec np. korty tenisowe oraz nieliczne statki.

GramTV przedstawia:

Jest też diabelski młyn i to on szczególnie zwrócił na siebie uwagę społeczności. Co istotne, nie chodzi tutaj bynajmniej o jego rozmiary czy ogólny fakt odróżniania się od reszty otoczenia. To, co jest tutaj istotne, to odbicie, a raczej jego brak. Okazuje się bowiem, że odległy rollercoaster nie odbija się w wodach zatoki, w przeciwieństwie np. do znajdujących się w jego okolicy budynków. Niby pierdoła, ale mimo to sprawie i tak przyjrzało się Digital Foundry. Według pracowników serwisy to nietypowe zjawisko może być efektem nie do końca odpowiedniego działania ray tracingu. Samo GTA 6 korzysta prawdopodobnie właśnie z RT oraz SSR. Silnik RAGE, używany przy Grand Theft Auto 6 posiada zaś własną, unikalną i niezmienialną konfigurację ray tracingu.

Wiadomym jest więc, że śledzone odbicie promieni na wodzie nie jest dokładne. To sprawia, że odbity obraz będzie widocznie jaśniejszy niż obraz pierwotny. Jednocześnie samo RT na potrzeby oszczędzania GPU można skonfigurować tak, by rozróżniał obiekty i niektóre nawet pomijał. To może tłumaczyć brak odbicia diabelskiego młyna – zwyczajnie nie został on przez silnik rozpoznany jako obiekt, którego odbicie powinno się na wodzie wyświetlić. Są przy tym spore szanse, że w finalnej wersji gry zostanie to poprawione. Digital Foundry zwraca przy tym uwagę, że na wodzie nie ma artefaktów okluzji, a odbicie cały czas pozostaje stabilne. Niezależnie od tego, co akurat dzieje się z kadrem.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!