Hideo Kojima, legendarny twórca serii Metal Gear Solid i Death Stranding, nie kryje rozczarowania kondycją współczesnej branży gier wideo. W rozmowie z kanadyjskim sklepem SSENSE podkreślił, że wiele dzisiejszych gier wysokobudżetowych wygląda i działa niemal identycznie, co skutecznie zniechęca go do ich ogrywania.
Hideo Kojima
Twórca Death Stranding o współczesnych grach
Kojima stwierdził:
Podczas oglądania Summer Game Fest miałem wrażenie, że wszystkie gry polegają na walce z kosmitami albo średniowiecznymi potworami. Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same. Rozumiem, że wielu graczom to odpowiada, ale uważam, że trzeba wprowadzać do branży coś naprawdę nowego.
Jak sam przyznał, dziś niemal nie gra w tytuły AAA, skupiając się głównie na produkcjach niezależnych, które uważa za znacznie bardziej interesujące i odważne pod względem kreatywnym. Twórca został również zapytany o remake Metal Gear Solid 3: Snake Eater przygotowywany przez Konami. Kojima przyznał z uśmiechem, że nawet w ten tytuł nie zagra.
W rozmowie wspomniał też o niedawnej wizycie w pewnym studiu pracującym nad grą nową skradankową. Kojima, który miał doradzić twórcom, nie był pod wrażeniem tego, co zobaczył.
Ludzie, którzy robią gry militarne, często nie wiedzą nawet, jak rozmontować broń ani z niej strzelać. To trochę smutne.
Na pytanie, czy sam potrafi rozłożyć broń, odparł:
GramTV przedstawia:
Tak, odbyłem takie szkolenie i nauczyłem się wielu sposobów zabijania ludzi.
Na początku miesiąca Kojima zaszokował też swoją wizją przyszłości: ogłosił, że chce zostać pierwszym twórcą gier, który stworzy grę… w kosmosie. „Chcę się wyszkolić, nauczyć dokowania, polecieć na Międzynarodową Stację Kosmiczną i spędzić tam kilka miesięcy” – zadeklarował podczas wystąpienia na Festiwalu Filmowym w Sydney. – „Nie jestem naukowcem, ale prawdopodobnie mógłbym tam tworzyć gry. Chcę być pierwszy”. Jak podobają się wam ambicje słynnego twórcy? Czy zgadzacie się z jego oceną gier AAA?
Najpierw niech Kojima zacznie tworzyć ciekawe gry. Bo jak na razie fabularnie i grywalność jego najnowszych gier jest nijaka.
Ale on uważa że jest jakimś guru choć te gry są bardzo słabe.
dariuszp
Gramowicz
31/07/2025 20:22
koNraDM4 napisał:
Nie bez znaczenia jest też tu popularność UE5 - silnik jest niezły, oferuje sporo gotowych narzędzi i "ficzerów" a także dostęp do rynku assetów oraz np. animacji ale to też powód dlaczego nowe gry są tak do siebie podobne - opierają się na tych samych technologiach, twórcy mało od siebie dorzucają bo po co mają kombinować z niektórymi systemami jak mają gotowe w tym silniku, mogą co prawda pozmieniać jakieś wartości by dostosować wynik końcowy do swoich oczekiwań ale rdzeń jest ten sam. To jak silnik wpływa na grę widać też po pierwszym Wiedźminie który hulał na zmodyfikowanym silniku Neverwinter Nights i pomimo zmian i usprawnień to widać było rodowód tego silnika i do jakiej gry został stworzony.
Nie jest to do końca prawdą. To prawda że silnik ma swoje cechy, jak np. to nieznośne rozmazywanie obrazu. Stuttering jeżeli nie zatroszczysz się o pre-render elementów bo dużo rzeczy silnik liczy w czasie rzeczywistym. I kilka innych drobnych znaków że mamy do czynienia z UE5.
Ale... możesz robić gry tak unikatowe jak Ci się podoba. Fakt, UE5 dostarcza różne narzędzia jak np. kamerę na "patyku" za plecy. Mechaniki poruszania się pojazdami. Mechaniki łączenia animacji ruchu. Mechaniki poruszania się pocisku. Typowe elementy żeby stworzyć grę. Ale są to bardzo ogólne moduły pełne parametrów byś zrobił wszystko - od niemal realistycznego shootera po jakiś fantasy bam! bam!.
Tożsamość Twojej gry wynika ze stylu graficznego, UI itp. Jeżeli będziesz robił tzw asset flip czyli grę z gotowców to Twoja gra nie będzie miała tożsamości bo assety na ogół do siebie nie pasują.
To nie tyle co niechęć do innowacji, a czyste lenistwo i ograniczanie kosztów - masz sprawdzoną technologię, która jest łatwa w obsłudze i przystępna do nauczenia się jej, a do tego czasem może się okazać że zamiast jakieś tekstury/assety/animacje taniej lub lepiej będzie kupić więc wiele studiów w pewnym momencie uznało, że to bardziej się opłaca niż rozwijanie swojej technologii i narzędzi.
To nie lenistwo. Pisałem wielokrotnie że robię grę. Wybrałem UE5. Nie bez powodu. Mój cel to zrobienie gry. Nie pisanie obsługi cieni. Nie pisanie obsługi oświetlenia. Nie optymalizacja renderingu wierzchołków. Jeżeli będę budował silnik to miną miesiące albo lata zanim w ogóle będę mógł myśleć żeby budować grę.
Budowanie silnika ma sens tylko jeżeli Twój pomysł jest tak unikatowy że obecne silniki go nie uciągną. Są takie gry. Nie mówiąc że dużo tych unikalnych silników nie dorasta ogólnie do UE5 do pięt. Wyróżniają się jakąś jedną mechaniką.
Jak Twój cel to zrobić grę - nie pieprz się z budowaniem silnika tylko bierz przyzwoity silnik który pozwala Ci zrealizować grę i rób grę.
Zobacz jak CDPR wyszedł na tym, że nie udało im się dostosować RED Engine do typu gry jaką jest Cp2077 - sporo błędów na premierę, niby poprzednie gry też miały błędy na premierę ale tu mieliśmy do czynienia z inną ligą wręcz, a teraz studio się przesiadło na UE5 i ma wywalone bo dogadali się z Epiciem by dostosować silnik pod ich potrzeby co już daje nadzieję, że chociaż wiesiek 4 nie będzie podobny do reszty tytułów na tym silniku.
Będzie. Z prostego względu. Obstawiam że jakie modyfikacje by CDPR nie robił, raczej dzialą się z nimi z Epiciem. Z tego co słyszałem to jest obustronna współpraca. Epic chciał pracować z kimś kto chce robic duża grę z otwartym światem bo to u nich było zawsze gorsze a oni znowu oferują support we wszystkim innym. Potrzebowali ekspertyzy firm jak CDPR.
Zresztą ostatnia prezentacja W4 to była prezentacja silnika. Nadchodzące zmiany które już były w demie technicznym W4 będą w silniku i W4 będzie pewnie z nich korzystał.
Wszakże silnik to tylko zestaw narzędzi, które pomagają poskładać grę do kupy i doszlifować ostatecznie ale skoro masz sporo rzeczy gotowych lub automatycznych to można tego użyć do cięcia kosztów, a jak wiele studiów z twojej ligi pomyśli tak samo to będziesz mieć sporo tytułów które może i tekstury mają różne ale całą resztę podobną do siebie.
Tu jest co innego. Robienie silnika i gry jednocześnie to mizerne doświadczenie dla wszystkich. Dodatkowo jakość często nie jest taka jaką chcesz bo musisz dostarczać narzędzia szybko żeby Twój zespół mógł pracować. A CDPR ma setki ludzi którzy muszą pracować.
Dodatkowo każdy nowy pracownik musi się najpierw uczyć Twojego customowego silnika i pracy z nimi. Pomyśl ile się ludzie uczą Unreala. Pomyśl że bym Ci zaoferował prace nad grą ze mną i Ci daje jakiś customowy silnik z moimi pomysłami. Nie lepiej żebym używał silnik który znasz? Jak UE5?
Pozwalasz ludziom po prostu pracować, upraszczasz rekrutacje, upraszczasz onboarding, generalnie gotowy silnik ułatwia Ci bardzo dużo.
I przede wszystkim sprawia że skupiasz się na robieniu gry.
Z drugiej strony Rockstar przy GTA 5 wcale nie zaskoczył wieloma innowacjami (czy może lepszym słowem będzie nowościami) - wiele rzeczy już było wcześniej w serii ale w piątce zostało zrobionych po prostu lepiej i solidniej, a do tego dorzucono masę szczegółów jak np. klapki które się odrywają od stopy podczas chodzenia, a pomimo to gra jest dobra. Nie wiemy co prawda jakie innowacje mają się pojawić w części 6 ale też bym nie liczył na rewolucję, a zrobienie tego wszystkiego co znamy po prostu lepiej i jasne, że to też podpada pod słowo innowacja ale nie wiem czy ci chodziło np. o to że lustro daje lepsze odbicie :D
Nie wiem, mi prezentacja się podobała. To się wszystko kupy trzymało. A silnik powiem Ci jest ciekawy. Tylko ludzie nie zwracają uwagi na detale.
Np. kiedy postacie chodzą czy tańczą to im się mną ubrania a na zewnątrz np. letnia koszula trzepocze na wietrze. Widać mięśnie poruszające się pod skórą. Pot na ramionach. Woda podobno ma być symulowana. Ma być lepszy mechanizm uszkodzeń pojazdów.
dariuszp
Gramowicz
31/07/2025 19:55
Yarod napisał:
W kontekście broni akurat ma rację. W 99% gier w których używasz broni palnej masz bullet sponge. Czemu? Fajnie wyjaśnił to na zamkniętym forum jeden z Twórców Stalkera 2. Pierwotnie chcieli zrobić to poprawnie: Z odpowiednią waga broni, siły pocisku w zależnościb od kalibru, predkosci wylotowej, rozrzutu itp i miało być trudniej. Ale w MS jak to zobaczyli to podnieśli larum że to jest za trudne dla casuali, że ludzie, przekladajac na polski, chcą "szczelać jak w call of duty". No i zrobili co zrobili. Ja bez modów w ogólnie odpalam s2 bo rzucam nierządnicami od razu. I nie tylko ja jak sie okazuje
To jest odwieczna dyskusja między realizmem a funem. Realizm w grach często się nie sprawdza. Stalker nawet w wersji vanilla potrafił Cię kopnąć celnością przeciwników. Wyobraź sobie że ktoś Cię zdejmuje z karabinu z daleka jednym strzałem.