Produkcja byłych deweloperów Ubisoftu na ratunek branży gier?
W czasie, gdy branża gier zmaga się z rekordową liczbą zwolnień, rosnącymi kosztami produkcji i coraz droższymi grami oraz konsolami, tytuł stworzony przez niewielki zespół przypomina, że nie wszystko jeszcze stracone. Clair Obscur: Expedition 33 szturmem podbiło serca graczy i według wielu wyznacza „nową linię frontu” dla branży gier.
Jeden z użytkowników Reddita o nicku 8118dx, stwierdził, że gra może „zmienić filozofię w branży”, pokazując, że popularne tytuły można tworzyć bez budżetów rzędu setek milionów dolarów. Inny komentator, Shawng7777, określił Clair Obscur mianem „50-dolarowego arcydzieła w 80-dolarowym przemyśle”. To przytyk do niedawnych zapowiedzi podwyżek cen gier przez Microsoft, a także ustalenie wyższej ceny Ghost of Yotei od PlayStation na jednym z rynków.
GramTV przedstawia:
Wypowiedzi te pojawiają się w kontekście coraz bardziej pesymistycznych prognoz dla branży. Masowe zwolnienia w takich firmach jak Bungie, Naughty Dog, Embracer Group czy Microsoft to dziś smutna codzienność. Tym bardziej sukces Clair Obscur staje się symbolem i jednocześnie przypomnieniem, że pasja, pomysł i zgrany zespół wciąż mogą przebić się przez gąszcz gier usług i produkcji AAA.
Gracze porównują sukces Clair Obscur do wcześniejszych „niskobudżetowych hitów” takich jak Lies of P czy Schedule 1. Choć przed nami jeszcze premiery najbardziej oczekiwanych produkcji takich jak GTA VI czy Wiedźmin 4, wielu uważa, że to właśnie mniejsze, ryzykowne projekty są potrzebne, by ożywić ducha kreatywności w branży.
Jak napisał 8118dx: „potrzebny jest powrót do formy – nie tylko dla gatunku RPG, ale dla całej branży”.Clair Obscur: Expedition 33 może być właśnie pierwszym krokiem w tę stronę.
To tylko pokaz że te wszystkie wymówki jak to ciężko w tym gamedevie i jak to studia z dużym budżetem i setkami pracowników nie dają rady spełnić oczekiwań to tylko wymówki na złe zarządzanie. Bo jak widać dobrą grę dało się zrobić kilkudziesięciu osobowym zespołem jak w dawnych czasach a sama jakość tytułu sprzedała go lepiej niż ogromne kampanie marketingowe. A patrząc że średnia liczba graczy wciąż rośnie to sprzedaż wciąż się sama napędza dokładne przeciwieństwo wielkiego hype który generuje ogromny pick na start i szybki spadek.
No patrz, to co od wielu lat powtarzają gracze - może jest w tym coś prawdy?
Ale ja mam lepszy pomysł dla bogatego korpo - kupmy to studio, wywalmy weteranów, zatrudnijmy 3x więcej ludzi ze stanowiskami takimi jak "specjalista do spraw równości" żeby pochwalić się w social media, albo takich co nie ogarniają silnika bo w 5 robią to co jeden specjalista, ale za to spełniaja inne "kryteria". Wypuśćmy kontynuacje za x lat za 6 razy więcej pieniędzy, totalnie zmieniając konwencję specjalnie pod "współczesnego odbiorcę", a jak sie nie sprzeda powiedzmy jaka to branża ciężka i że trzeba się mierzyć z toksycznymi graczami i review bombingiem. Albo pomanipulujmy danymi ew. nie zapomijmy poobrażać części potencjalnych odbiorców (z wieloletnimi fanami na czele), bo ci śmieją wytykać że nie tędy droga. Odpiszmy grę od podatku i dajmy sobie podwyżki. Coś ci to przypomina? Bo to właśnie branża gier gdzieś tak od 2017-18 roku (to się zaczęło jeszcze przed pandemią).
PS: Zdradzę ci sekret - oni nie chcą tego przyznać bo zbyt wielu ludzi straciłoby robotę.
dariuszp
Gramowicz
05/05/2025 14:33
Ogólnie nawet Steam kiedyś wypuścił informacje o promocjach sugerując że ceny gier są zbyt duże biorąc pod uwagę łatwość cyfrowej dystrybucji.
Przykład który zapadł mi w pamięć - jedna z gier która miała przecenę -90% miała sprzedaż wyższą o 18,000% w okresie promocji. Tzn może zarabiali 1/10 tego co wcześniej ale mieli 180x większą sprzedaż co im dawało 18x większy przychód
Jest więcej tego typu przykładów. PirateSoftware wspominał że ich gra jest mocno przeceniona w Brazylii bo tam z uwagi na sytuację gry są drogie. Brazylia to jeden z ich najlepszych rynków. Opłacało się spuścić z ceny by ludzie tam mogli zapłacić tyle ile sytuacja im pozwala.
Sam jeżeli wypuszczę swój projekt w EA - początkowo nie będę chciał więcej niż 10$. Ale głównie dlatego że jestem amatorem. Pewnie trochę zejdzie zanim ogarnę niedociągnięcia i problemy. Bez sensu żeby ludzie płacili więcej za coś co pewnie pozostawi deczko do życzenia.
ZubenPL
Gramowicz
05/05/2025 14:32
To tylko pokaz że te wszystkie wymówki jak to ciężko w tym gamedevie i jak to studia z dużym budżetem i setkami pracowników nie dają rady spełnić oczekiwań to tylko wymówki na złe zarządzanie. Bo jak widać dobrą grę dało się zrobić kilkudziesięciu osobowym zespołem jak w dawnych czasach a sama jakość tytułu sprzedała go lepiej niż ogromne kampanie marketingowe. A patrząc że średnia liczba graczy wciąż rośnie to sprzedaż wciąż się sama napędza dokładne przeciwieństwo wielkiego hype który generuje ogromny pick na start i szybki spadek.