Polski deweloper podkreśla jednak, że dzieło Sandfall Interactive jest „niesamowicie imponujące”.
Clair Obscur: Expedition 33 zdominowało galę The Game Awards 2025. Okazuje się, że zachwycony wspomnianą produkcją jest również Adrian Chmielarz. Polski twórca gier wideo i założyciel studia The Astronauts stwierdził jednak, że jeden element gry Sandfall Interactive został – jego zdaniem – „źle zaprojektowany”.
Clair Obscur: Expedition 33
Adrian Chmielarz komentuje sukces Clair Obscur: Expedition 33
Chmielarz udzielił wywiadu redakcji PCGamesN, w którego trakcie został zapytany, dlaczego jego zdaniem Clair Obscur: Expedition 33 odniosło tak ogromny sukces. Polski deweloper stwierdził, że w produkcji Sandfall Interactive są „elementy, które rozumie”, ale są też takie, które go zaskakują. Założyciel studia The Astronauts zwraca m.in. uwagę na rozsądne decyzje zespołu odpowiedzialnego za najlepszą grę 2025 roku.
Rozumiem, że [Sandfall – dop. red.] naprawdę nie musiało poświęcać dużo czasu na sztuczną inteligencję. Nie ma wyszukiwania ścieżek, nie ma nawigacji w przestrzeniach 3D dla wrogów przeciwko twoim postaciom niezależnym, więc jest to znacznie łatwiejsze – powiedział Chmielarz.
W rozmowie z redakcją PCGamesN polski deweloper nie skupiał się jednak jedynie na pochwałach. Jak wspomnieliśmy na początku wiadomości, Chmielarz wskazał jeden element Clair Obscur: Expedition 33, który według niego odstaje od reszty. Mowa tutaj o początkowych poziomach.
[…] tworzą dość statyczne poziomy – można obserwować ich ewolucję, ponieważ pierwsze poziomy są w rzeczywistości nieco oldskulowe; posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że są one dość źle zaprojektowane. Jednak pod koniec gry są one duże i spektakularne – widać wyraźnie, że twórcy uczyli się w trakcie pracy – stwierdził polski twórca gier.
Chmielarz przyznaje również, że nie rozumie, jak Sandfall Interactive udało się „włożyć tak wiele wartości produkcyjnej” w swoją grę. Polski deweloper zachwycony jest szczególnie przerywnikami filmowymi. Założyciel studia The Astronauts podkreśla, że cutscenki w Clair Obscur: Expedition 33 „są po prostu światowej klasy, absolutnie na poziomie AAA”.
GramTV przedstawia:
Czasami nawet największe studia nie mają takiej jakości. Biorąc to wszystko pod uwagę, nie pracowali nad grą tak długo. Kiedy więc patrzę na zespół, harmonogram i jakość, naprawdę tego nie rozumiem. Kupiłbym dyrektorowi kreatywnemu (Guillaume Broche) butelkę wina i odbyłbym z nim naprawdę miłą rozmowę, aby wykraść kilka sekretów. Ale to, co zrobili, jest dla mnie niesamowicie imponujące – podsumował Chmielarz.
Cześć, jestem Mikołaj i w gram.pl pracuję od 2020 roku. Zajmuję się głównie newsami, ale tworzę też różnego rodzaju quizy oraz zestawienia TOP 10. Prywatnie fan fantastyki i gier z dobrą fabułą.
Ja nie muszę rozmawiać z tym facetem, żeby wskazać najbardziej prawdopodobną przyczynę.
33 osoby. Wąskie grono ludzi podejmujących realne decyzje. Brak całego mechanizmu inwestorów, marketingu, PR-u, wydawców, analityków i decydowania przez komitet. Brak dziesiątek middle managerów, którzy często dostają stanowiska "bo się znali z kimś", a potem marnują czas i pieniądze zespołu, generują kryzysy, opóźnienia, nadgodziny, frustrację i rotację ludzi.
Minimalne warstwy pośrednie. Jasna roadmapa. Brak kilkunastu działów, które muszą "wyrazić opinię". Decyzje mogą być podejmowane natychmiast. Ludzie schodzą się do pokoju albo na krótki call i po chwili mają ustalenia. Jest jedna wizja i ktoś jej pilnuje, zamiast sytuacji, w której design, marketing, wydawca i analityka ciągną projekt w cztery strony naraz.
Outsourcing. Podwykonawcy robili konkretne rzeczy, dostawali jasne zadania i tyle. Nie są potrzebni -nie kosztują milionów. Cała kontrola kreatywna zostaje w rękach core teamu. I pewnie nawet nie wszystkich 33 osób, tylko kilku liderów, z których każdy pilnował swojego obszaru. Po prostu wszyscy mieli jedną wizję.
To jest dokładne przeciwieństwo dzisiejszego AAA, gdzie projekt ma wiele rąk i żadnej głowy.
To samo dotyczy cutscenek. Jeśli masz gotowy scenariusz, jasną wizję, sprzęt do motion capture (własny albo wynajęty) i niewielką grupę aktorów, których możesz zebrać w jednym terminie, to mocap nie jest ani szczególnie drogi, ani wolny. Staje się problemem dopiero wtedy, gdy scenariusz zmienia się co chwilę, a to jest standard w AAA. Zauważcie że gra ma niewiele postaci w każdej ze scen.
Masz szybkie iteracje, szybki feedback i możliwość ubicia problemu u źródła. Małe studio, gdy widzi problem, może skręcić. Korporacyjna machina nie. W korporacji nie skrzykniesz paru ludzi do pokoju by przedstawić im szybko problem, podjąć decyzję i by szybko wrócić do pracy w nowym kierunku by sobie z problemem poradzić czy go ominąć.
Dobrym przykładem jest Titanic. Mała łódź, widząc górę lodową, zawróci. Titanic, nawet jeśli zobaczy ją wcześniej, z powodu skali może już nie zdążyć skręcić. To jest właśnie problem z którym się zmaga AAA.
I nie, to nie jest kwestia tego, że Sandfall jest "lepsze" albo bardziej utalentowane. Sami twórcy mówili, że uczyli się game devu z tutoriali na YouTube. Ich przewaga polegała na tym, że byli mali i bardzo dobrze wykorzystali czas oraz budżet. To nie była korporacyjna gra AAA.
To była zamknięta wizja dowieziona przez mały zespół, który szybko i sprawnie podejmował decyzje.
Zresztą dam Wam inny przykład z polskiej branży gier. Manor Lords. Manor Lords robi rzeczy których nie widzę nawet w grach AA czy AAA. Przykładowo ostatnio wyszło Anno Pax Romana i nawet się nie umywa wg mnie do ML. To jest projekt jednej osoby z wizją i budżetem na podwykonawców. Manor Lords ma ciekawszy system armii, bardziej zaawansowane mechanizmy budowania gdzie osada nie wygląda jak krzyżówka w gazecie tylko jest organiczna bo mogę dowolnie kształtować wiele elementów, stawiać drogi jak mi się podoba itp.
Pax Romana jest "poprawnym Anno" ale Manor Lords jest systemowo dużo ciekawsze, łączy wojnę, ekonomię itp. Nie boi się że będzie za trudne dla niedzielnego gracza.
Z drugiej strony - są fani Anno i mogą preferować podejście tego projektu. Sam gram w Anno. Ale jednak preferuje ML. Może też dlatego że Anno po prostu już mi nie wystarcza. I nie czuję żeby ta seria się jakoś znacząco rozwinęła. Też rozumiem że Ubisoft nie powinien wywrócić Anno do góry nogami tylko raczej zrobić to co zrobili a Assassin Creed i Prince of Persia. Zrobić spinoff albo nową serię patrząc na to jak rynek się zmienił przez ostatnią dekadę dzięki takim grom jak Cities Skylines.