Weterani Mass Effect chcą, by więzi między postaciami były bardziej realistyczne.
Nadchodzące RPG Exodus, tworzone przez studio Archetype Entertainment, ma wyróżniać się podejściem do relacji między bohaterami. Produkcja, za którą stoją doświadczeni twórcy znani z serii Mass Effect, celowo odchodzi od modelu romansów opartych na prostych wyborach dialogowych i natychmiastowej sympatii postaci niezależnych wobec protagonisty. Zamiast tego deweloperzy chcą zaproponować bardziej złożone i wiarygodne więzi.
Exodus
Twórcy Exodus stawiają na trudniejsze relacje. Romans nie będzie nagrodą za bycie bohaterem.
W rozmowie z GamesRadar dyrektor narracyjny Drew Karpyshyn wyjaśnił, że fundamentem projektowania relacji w Exodus jest nadanie bohaterom własnych osobowości i granic. Jak podkreślił, zespół stara się dać graczom możliwie dużo opcji, ale jednocześnie pilnuje, by postacie reagowały w sposób spójny i wiarygodny. Według Karpyshyna celem nie jest umożliwienie romansu z każdą napotkaną postacią tylko dlatego, że gracz wciela się w głównego bohatera.
W jego ocenie atrakcyjniejsze są historie, w których pojawiają się konflikty, napięcia i momenty zawahania. Relacje w Exodus mają wymagać zaangażowania, a niekiedy także ponoszenia konsekwencji własnych decyzji. Niewłaściwy wybór lub działanie sprzeczne z wartościami danej postaci może utrudnić rozwój relacji, a nawet całkowicie zamknąć niektóre ścieżki fabularne.
Są gry, w których dosłownie można romansować z każdym, tylko dlatego, że jest się bohaterem, i wszystko po prostu się udaje. My chcemy czegoś więcej. Zależy nam, aby te relacje były wiarygodne, a to oznacza, że czasem pojawia się konflikt, napięcie i wzajemne przeciąganie liny. Niekiedy trzeba na taką relację zapracować. Zdarza się też, że gracz zrobi coś, co zirytuje lub urazi daną postać, co może zamknąć niektóre ścieżki albo sprawić, że ich ponowne otwarcie stanie się trudniejsze.
GramTV przedstawia:
Karpyshyn zaznaczył, że zespół kładzie duży nacisk na emocjonalny wydźwięk związków. Jego zdaniem relacje, które nie zawsze są łatwe i jednoznaczne, są dla graczy bardziej satysfakcjonujące niż schematyczne romanse pozbawione wyzwań. Każdy z towarzyszy ma kierować się własnymi motywacjami, co ma zapobiec sytuacjom, w których postacie automatycznie darzą gracza sympatią bez względu na jego zachowanie.
Każda z tych postaci ma własne motywacje. Dlatego chcemy zachować realizm w sposób, który będzie dla graczy wymagający i jednocześnie angażujący. Nie chodzi o to, by móc powiedzieć: „jestem w centrum gry, więc mogę romansować z kim chcę, a oni kochają mnie tylko dlatego, że to ja”. Moim zdaniem to mało interesujące. Właśnie na tym skupiamy się najbardziej, kładąc też duży nacisk na emocjonalny wydźwięk relacji.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!