Jakiś czas temu pisaliśmy o nowej grze Quantic Dream, która ma na celu eksplorować nowy dla studia gatunek, ale nadal wykorzystywać elementy narracji w budowaniu świata gry.
Ekipa Quantic Dream próbuje swoich sił w zupełnie nowym gatunku, a my mieliśmy okazję sprawdzić wstępnie jak Spellcasters Chronicles daje sobie radę na polu walki
Jakiś czas temu pisaliśmy o nowej grze Quantic Dream, która ma na celu eksplorować nowy dla studia gatunek, ale nadal wykorzystywać elementy narracji w budowaniu świata gry.
O tym czy Spellcasters Chronicles tę obietnicę spełni dowiemy się prawdopodobnie dopiero gdy pojawią się pierwsze wersje gry w przestrzeni publicznej. Dziś skupię się głównie na odczuciach z dwóch gier, które mogłem rozegrać podczas prezentacji gry jakiś czas temu. Nie będzie to bardzo szczegółowy obraz gry, ponieważ prawda jest taka, że szybkie dwie mapy rozegrane w trakcie sesji nie do końca są w stanie oddać pełnię tego, co gra od Quantic Dream miałaby do zaoferowania.
Dlatego też umówmy się w ten sposób – do tego tematu wrócimy z nieco szerszą aktualizacją, gdy będzie okazja trochę więcej czasu spędzić w wersji testowej gry w najbliższym czasie. Dziś tylko i wyłącznie przystawka, aby mniej więcej wiedzieć co i jak w tym temacie.
To, co najważniejsze w przypadku Spellcasters Chronicles to fakt, że zabawa z daleka mocno przypominała mi coś na pograniczu Smite połączonego z Overlordem. Nie stoi bowiem nic na przeszkodzie, aby przyjąć styl na bohatera skupiającego się głównie na czarach lub na takiego, który będzie skupiał się głównie na przyzywaniu dodatkowych wojowników na polu bitwy.
I tutaj pierwsza rozgrywka dała na ten moment najwięcej odpowiedzi na to, czy warto próbować mieszać obie opcje, czy lepiej byłoby skupić się na jednej konkretnej ścieżce rozwoju. Okazuje się bowiem, że mieszanie możliwe jest, ale wymaga ono ze strony gracza sporo zrozumienia nie tylko od strony wyboru „talii” z umiejętnościami. Podobnie jest z wyborem odpowiednich umiejętności w ramach zdobywanych poziomów. Tym bardziej, że czasami te 1 – 1,5% więcej obrażeń na czarach nie jest warte wzmocnienia poziomu lub populacji podopiecznych. Innymi słowy wybory, wybory.
Dlatego też pierwsza rozgrywka w Spellcasters Chronicles była sporym rozpoznaniem w boju zarówno od strony tego, jak funkcjonuje ten cały ekosystem, ale również na co można sobie pozwolić w trakcie zabawy. Tym bardziej podczas starć 3v3 z małą dozą komunikacji, w których każdy stawia na to, co czuje, że powinno działać.
Pierwsza próba zabawy czarami opartymi na ogniu Elementalistą spaliła (pun intended) na panewce. W drugiej rozgrywce z kolei było o ile lepiej, że skupiając się tylko i wyłącznie na kierowaniu swoimi minionami czułem rzeczywiście pewną kontrolę nad tym, co dzieje się na polu bitwy. Począwszy od tego, że przywołując pomocników łatwo można było ustalić w którą stronę powinni oni iść (tutaj również pomaga fakt, że przyzywanie mobów odbywa się przy przejętych przez nas obeliskach), a robiąc to momentami na masę wykorzystując pełną populację ten efekt masy (pun intended x2) momentami daje radę o wiele bardziej niż punktowe lub obszarowe rzucanie czarów. Nawet, jeśli akurat Swamp Witch leżała mi pod względem czarów nieco bardziej niż Elementalista – po prostu regularne przyzywanie jednostek w odpowiednich miejscach sprawiało, że poziomy bohatera wskakiwały w bardzo szybkim tempie, a to oznaczało kolejne wzmocnienia oddziałów.
Trochę podobnie jest w przypadku przywoływanego tytana, który w sytuacjach mocno podbramkowych potrafi właściwie załatwić drużynę przeciwnika. Głównie ze względu na to, że właściwie jest w stanie bez większego problemu ignoruje obrażenia czy to ze strony mobów, czy to ze strony Spellcasterów. Co prawda biorąc pod uwagę to, że do wygranej trzeba zniszczyć trzy obeliski po stronie przeciwnika i można tego dokonać przechodząc z linii na linię… to w ogarniętym zespole, który wie co robi wygrana może być dość prosta.
Z drugiej strony jednak sam jestem ciekawy jak ewentualna różnorodność map oraz możliwość przecinania linii przeróżnymi czarami wpłynie na późniejsze doznania z rozgrywki. W przypadku dema, które ogrywaliśmy tych opcji na niestandardowe podejście do tematu nie zauważyłem… ale tak jak również wcześniej wspomniałem – mocno limitowany czas robił swoje, a jak dobrze wiemy w przypadku tego typu gier sieciowych pewne możliwości (oraz problemy) wychodzą po rozegraniu kilkudziesięciu różnych gier różnymi postaciami.
… wszystko zależy od tego, jak na dłuższym dystansie będzie z przyciągnięciem graczy przed ekrany opowiadaną historią.
Podsumowując o ile pod względem rozgrywki tutaj zbytniej rewolucji nie czuć, to nie zmienia to faktu, że Spellcasters Chronicles w tej formie sprawia całkiem sporo frajdy. Myślę o tym pod kątem zabawy w pewnego rodzaju „symulator sterowania potworkami” podobny do Overlord niż gry MOBA jako takiej. To jednak wynika głównie z faktu, iż w swoich rozrywkach wolałem postawić głównie na pchanie linii niż zabawę czarami, gdzie mieszanie dwóch stylów rozgrywki w jednym sprawiało, że nie było to aż tak efektywne.
Na więcej eksperymentów zapewne przyjdzie później, bowiem okazji na sprawdzenie wszystkich postaci czy też kombinacji umiejętności zwyczajnie nie było za wiele. Jedno wiem jednak na bank, że spróbować będzie warto, ale jak zwykle w przypadku tego, czy ten tytuł będzie miał większą szansę na rynku zdecydują gracze. Potencjał bowiem, jak zwykle, jest.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!