Gloomhaven - recenzja. Najlepsza planszówka na świecie?

Patryk Purczyński
2022/09/19 09:00
15
2

Niewielką przesadą będzie stwierdzenie, że Gloomhaven to przygoda na całe życie. I to taka, której naprawdę warto dać się pochłonąć.

Światowy numer 1

Albi Polska to wydawnictwo, które ma w swoim katalogu głównie tytuły lżejsze, do zabawy w gronie rodzinnym. Ale czai się tam również jeden potwór, prawdziwe monstrum, na widok którego osobom, które mówią o sobie “jestem (planszówkowym) hardkorem”, aż ślinka cieknie, a przepływ endorfin następuje niczym w rwącym potoku. Kiedy kurier wręczył mi ogromne pudło, w środku którego legowisko urządziło sobie przedstawiane tu Gloomhaven, aż się kolana pode mną ugięły. Ile to waży! We wnętrzu, nim dokopałem się do kart i pozostałych komponentów, musiałem przedrzeć się przez 17 (słownie: siedemnaście) wyprasek, których łączna powierzchnia wynosi bez mała 2 m2 (policzyłem!). Można by z tego ułożyć mozaikę na suficie w jakimś przestronnym, jak na standardy patodeweloperki, wnętrzu. Koniec jednak tej humoreski, bo i żartować za bardzo nie ma z czego. Wszak mówimy o grze, która od wielu miesięcy zasiada na samiutkim szczycie rankingu Boargamegeeka. Rankingu, do którego odwołuje się cały świat bez prądu.

Zawartość nie została wrzucona do pudełka w takiej ilości po to, by powodować wytrzeszcz oczu przy wyjmowaniu komponentów. Gloomhaven to bowiem przepotężna gra RPG z 95 scenariuszami, z czego część stanowi kampanię fabularną, a pozostałe to zadania poboczne. Dzięki nim nasi bohaterowie zbiorą doświadczenie, zyskają reputację, wzbogacą się i odblokują osiągnięcia. I owszem, można odnieść wrażenie, że kafli czy płytek terenu namnożyło się trochę na siłę, a i ciutkę mniejsza liczba przeciwników nie wpłynęłaby negatywnie na ocenę, ale ostatecznie wszystkie te elementy biorą udział w rozgrywce. Wiąże się to niestety z bardzo długim czasem potrzebnym na przygotowanie gry. Problem ten został zręcznie rozwiązany w Gloomhaven: Szczękach Lwa, gdzie całkowicie zrezygnowano z płytek terenu, a gracze poruszają się po planszach nadrukowanych na stronach księgi scenariuszy. Tu księga też ma grafiki, ale te służą jedynie do prawidłowego ułożenia pomieszczeń, korytarzy, drzwi, pułapek i pozostałych kafelków.

Kim jesteśmy, kim się staniemy

Jak przystało na RPG-a z prawdziwego zdarzenia, niebagatelną rolę w rozgrywce odgrywa kreacja własnej postaci. Mamy do dyspozycji kilka początkowych archetypów. Różnią się one startową liczbą punktów życia i kart akcji. Same akcje również są zróżnicowane i determinują inne style gry. Możliwości niektórych bohaterów skłonią nas do bardziej konfrontacyjnego podejścia, inne zmuszą do zagrań niekonwencjonalnych. Są postacie, które dysponują dużą siłą ciosu, ale są i takie, które potrafią skutecznie zaatakować z dystansu, leczyć kompanów czy korzystać ze sprytu i forteli.

W pakiecie startowym każdy gracz otrzymuje talię kart swojego bohatera, którą będzie wzmacniał wraz z awansowaniem na kolejne poziomy, talię modyfikatorów ataku (zawiera dodatnie, zerowe i ujemne wartości, które wpływają na liczbę zadawanych obrażeń), która z czasem również będzie wzmacniana, trochę złota na zakup początkowego ekwipunku i kartę celu życiowego. Dodatkowo przed każdą misją gracze dobierają po dwie karty celów bitewnych (zachowując jedną z nich), których realizacja ułatwia rozwój bohatera. Cele bitewne i życiowe są indywidualne, ale bohaterowie tworzą jedną drużynę, która wspólnymi siłami będzie starała się zgładzić rozprzestrzeniające się po okolicy siły zła.

Akcja górna i dolna – genialne w swej prostocie

Choć brzmi to wszystko skomplikowanie, w praktyce działa spójnie, tworząc naprawdę wyśmienity system rozgrywki. Największe zachwyty należą się kartom akcji podzielonym na dwie części. W każdej turze gracze w tajemnicy przed sobą wybierają dwie karty ze swojej talii w taki sposób, by wykorzystać górną akcję z jednej karty i dolną z drugiej. Górne akcje zazwyczaj dotyczą ataku, a dolne ruchu. Kolejność wykonania akcji nie ma znaczenia, ale wyłożenia kart na stół już tak. Każda karta w centralnej części ma bowiem jeszcze wartość liczbową, która określa inicjatywę postaci. Właśnie dlatego karty zagrywane są w tajemnicy, by nigdy nie było pewności, kto w jakiej kolejności wykona swoje akcje. Dotyczy to także przeciwników, dysponujących własnymi kartami akcji z określoną wartością inicjatywy.

Żeby jednak nie było wątpliwości: gracze mogą się między sobą porozumiewać, ale bez podawania konkretnych informacji o wartości inicjatywy czy ataku. Daje to możliwość obrania ogólnej strategii i podzielenia się obowiązkami, a jednocześnie nie pozwala obliczyć wszystkiego jeszcze przed rozpoczęciem rundy. Walka i tak nigdy nie będzie do końca przewidywalna, a to z uwagi na wspomniane karty modyfikatorów ataku, z których korzystają zarówno bohaterowie, jak i ich przeciwnicy. Twórca osiągnął w ten sposób niemalże doskonały balans między strategią a losowością i nieprzewidywalnością pola bitwy.

GramTV przedstawia:

Ogromnym atutem Gloomhaven jest fakt, że od samego początku mamy dostęp do pełnej puli swoich akcji i sami decydujemy, które z nich w jakim momencie wykorzystać. Nie trzeba - jak w większości gier przygodowych opartych na kartach - czekać na uśmiech losu, stresować się czy bardzo potrzebna nam karta nie ugrzęzła gdzieś na dnie talii, z której te karty dobieramy na rękę. Tu mamy stosunkowo dużo kontroli, co nie oznacza jeszcze, że los nie spłata nam przykrego figla. Może się zdarzyć, że akurat w momencie wyprowadzania najsilniejszego ataku dobierzemy z talii modyfikatorów kartę klątwy, która nie tyle osłabia, co anuluje całe zagranie. Ale taki jest właśnie urok gier przygodowych, że nie da się wszystkiego przeliczyć i przewidzieć. A jednak w mało której planszówce tego typu powiedzenie “jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” ma zastosowanie tak mocno jak w Gloomhaven.

Wykorzystane karty należy odrzucić na stos kart odrzuconych lub utraconych, o ile takie wskazanie znajduje się przy wybranej akcji. Kart utraconych nie da się odzyskać z powrotem na rękę (wyjątek stanowi rzadko występująca akcja, która pozwala na taki krok). Karty odrzucone wracają do nas po tym, jak bohater uda się na odpoczynek. Ten występuje w dwóch wariantach: krótkim i długim. Ten pierwszy wymaga odrzucenia losowej odrzuconej karty na stos kart utraconych. Długi pozwala wyleczyć obrażenia, przygotować ekwipunek do ponownego użytku i odrzucić wybraną kartę zamiast losowej. Odbywa się jednak za cenę odpuszczenia jednej tury, w trakcie której wrogowie mogą nas normalnie atakować. Im więcej odpoczywamy, tym bardziej kurczy się talia akcji. Kiedy całkowicie się wyczerpie, nasz bohater pada z wycieńczenia i pozostałą część misji może już tylko oglądać z boku. Taka mechanika zmusza nas do aktywnej gry i mądrego gospodarowania akcjami. Zbyt szybkie tracenie kart zaprowadzi bowiem do tego, że nasz bohater krócej będzie w stanie pozostać na polu bitwy. To jeszcze jeden przykład wyjątkowości i prawdziwej mechanicznej maestrii, jaką oferuje nam dzieło Isaaca Childressa.

Nasza postać wzmacnia się podczas rozgrywki na różne sposoby. Pomyślne ukończenie scenariusza, podobnie jak niektóre akcje z kart, gwarantują punkty doświadczenia. Uzbieranie ich odpowiedniej liczby oznacza awans na kolejny poziom. To z kolei pozwala dobrać jedną z dwóch kart akcji nowo osiągniętego poziomu. Karty celów bitewnych mają natomiast związek z talią modyfikatorów. Ich realizacja pozwala zdobywać znaczniki postępu, a te oznaczają otrzymanie profitu. Każdy bohater ma indywidualnie rozpisane profity na swojej karcie postaci. Dzięki nim z talii modyfikatorów pozbywamy się niekorzystnych kart i zdobywamy bardziej sprzyjające naszym ofensywnym poczynaniom. Nie wolno też zapominać o gotówce, którą przeznaczamy na kupowanie nowych przedmiotów. Nie wszystkie są dostępne od razu. Te o silniejszym działaniu pojawiają się w mieście na późniejszych etapach kampanii. Postać można więc wzmacniać różnorako.

Cały ten system działa wyśmienicie, zwłaszcza że poziom trudności scenariuszy rośnie wraz z siłą naszych bohaterów. Można go sobie także do woli modyfikować. Wszyscy przeciwnicy, od najsłabszych po bossów, zostali bowiem przygotowani w taki sposób, że mają wiele poziomów. Im wyższy, tym silniejsze ich ataki i większy poziom życia. W zasadzie jedyny mankament wynikający z takiego systemu wiąże się z pojawieniem się w grze nowego bohatera. Jego początkowy poziom będzie równy lub niższy od aktualnego poziomu dobrobytu miasta (to kolejny współczynnik, na który swoimi dokonaniami pracuje cała drużyna). Może się więc zdarzyć, że pomiędzy postaciami będzie występować spora dysproporcja aktualnej siły. W takiej sytuacji uśredniony poziom trudności scenariusza będzie oznaczał z jednej strony morderczy wysiłek i ogromne niebezpieczeństwo dla nowej postaci, a z drugiej strony doświadczonym bohaterom nie przysporzy większego trudu.

Komentarze
15
pepsi
Redaktor
20/09/2022 08:02
Headbangerr napisał:

Dzięki bardzo. Aeon's End już obserwuję, podobnie, jak Brzdęk (poznałem jako Clank na YT).

Munchkin i Pandemic wyglądają fajnie, podobnie, jak Elekt.

Jednak z Hero Realms zaskoczyłeś mnie kompletnie - musiałem do tej pory nie trafić na ten tytuł, a jest to chyba dokładnie to, czego szukam, więc dzięki :D

Od siebie dodam jeszcze Big Book of Madness - zacząłem wczytywać się w instrukcję i wygląda nieźle.

A co myślisz o Ascension? Czy początkujący powinien się za to brać?

pepsi napisał:

(...)

Nie są to może propozycje dla super początkujących, ale sam od planszówek na podobnym poziomie skomplikowania zaczynałem i nie przepadłem, więc uważam, że i z tymi tytułami możesz spróbować :) A do Gloomhaven zapraszam za parę miesięcy.

Sam w Ascension nie grałem, ale to jest właśnie taki typ, który na początek nie powinien przytłoczyć. Tylko jest problem z dostępnością tej gry.

Headbangerr
Gramowicz
20/09/2022 03:53
pepsi napisał:

(...)

Nie są to może propozycje dla super początkujących, ale sam od planszówek na podobnym poziomie skomplikowania zaczynałem i nie przepadłem, więc uważam, że i z tymi tytułami możesz spróbować :) A do Gloomhaven zapraszam za parę miesięcy.

Dzięki bardzo. Aeon's End już obserwuję, podobnie, jak Brzdęk (poznałem jako Clank na YT).

Munchkin i Pandemic wyglądają fajnie, podobnie, jak Elekt.

Jednak z Hero Realms zaskoczyłeś mnie kompletnie - musiałem do tej pory nie trafić na ten tytuł, a jest to chyba dokładnie to, czego szukam, więc dzięki :D

Od siebie dodam jeszcze Big Book of Madness - zacząłem wczytywać się w instrukcję i wygląda nieźle.

A co myślisz o Ascension? Czy początkujący powinien się za to brać?

pepsi
Redaktor
19/09/2022 20:34
jakubcjusz napisał:

Kurde, normalnie opisałeś Mage Knighta, tylko to też nie jest łatwa gra na start :D

Headbangerr napisał:

Przygoda Fantasy :) Może być rywalizacja i co-op, planszówki lub deck building lub wszystko pomiędzy :D

pepsi napisał:

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Hah, no właśnie Mage Knighta miałem wcześniej podawać jako przykład gry w moim odczuciu dalece bardziej skomplikowanej od Gloomhaven, przynajmniej jeśli chodzi o samą walkę. Do dziś nie jestem pewien, czy wszystkie zasady respektuję z pełnym poszanowaniem zamysłu twórcy :D Ech, kochany Vlaada.

pepsi
Redaktor
19/09/2022 20:30
Headbangerr napisał:

Przygoda Fantasy :) Może być rywalizacja i co-op, planszówki lub deck building lub wszystko pomiędzy :D

pepsi napisał:

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Pierwsze co przyszło mi na myśl to dwa deck buildery. Najpierw ten trochę poważniejszy, czyli Aeon's End. Nie ma zbyt skomplikowanych zasad, ale uprzedzam, że zderzenie może być srogie. Tej gry się trzeba nauczyć, ja przynajmniej sromotnie poległem w pierwszych partiach. Druga to już w ogóle radość, prostota, krótkie partie i syndrom jeszcze jednego razu: Hero Realms. Polecałem kilku znajomym i wszyscy byli zadowoleni. Nawet koleżanka, która nie miała za bardzo styczności z planszówkami, po pierwszej partii nie mogła przestać i tak nam cały wieczór zleciał. 

Ponadto zawsze można spróbować klasyku o bardziej rodzinnym charakterze: Brzdęk!. W większym gronie zawsze świetnie bawię się przy Munchkinie, lekkiej karciance nastawionej na budowanie postaci, konfrontacje, sojusze i podkładanie świń. No i na koniec może jeszcze dwie pozycje w nieco innym typie. Pandemic: Czas Cthulhu, trochę losowe, ale dużo decyzji do podjęcia, a przy tym świetny klimat i piękne wykonanie, no i nasz rodzimy Elekt. Straszliwy mózgożer, nad jednym ruchem można myśleć po parę minut, ale wcale nie z uwagi na skomplikowane zasady - te są proste. Tylko trzeba się sporo napocić, żeby przeciwnika wywieźć w pole.

Nie są to może propozycje dla super początkujących, ale sam od planszówek na podobnym poziomie skomplikowania zaczynałem i nie przepadłem, więc uważam, że i z tymi tytułami możesz spróbować :) A do Gloomhaven zapraszam za parę miesięcy.

jakubcjusz
Gramowicz
19/09/2022 20:07
Headbangerr napisał:

Przygoda Fantasy :) Może być rywalizacja i co-op, planszówki lub deck building lub wszystko pomiędzy :D

pepsi napisał:

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Kurde, normalnie opisałeś Mage Knighta, tylko to też nie jest łatwa gra na start :D

Headbangerr
Gramowicz
19/09/2022 19:38
pepsi napisał:

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Przygoda Fantasy :) Może być rywalizacja i co-op, planszówki lub deck building lub wszystko pomiędzy :D

pepsi
Redaktor
19/09/2022 19:35
Headbangerr napisał:

Jakieś propozycje? :) 

pepsi napisał:

Powiem tak: jak na pierwszą grę to wręcz odradzam. Jak człowiek się rzuci na głęboką wodę to może utonąć. A ta jest naprawdę głęboka. Polecam na start coś mniejszego i z instrukcją, która nie ciągnie się na 50 stron. :)

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Headbangerr
Gramowicz
19/09/2022 19:26
pepsi napisał:

Powiem tak: jak na pierwszą grę to wręcz odradzam. Jak człowiek się rzuci na głęboką wodę to może utonąć. A ta jest naprawdę głęboka. Polecam na start coś mniejszego i z instrukcją, która nie ciągnie się na 50 stron. :)

Jakieś propozycje? :) 

pepsi
Redaktor
19/09/2022 19:23
Headbangerr napisał:

Kurczę, akurat zacząłem się interesować tematem planszówek i karcianek, a tu taki artykuł :D Jednak na Gloomhaven chyba na razie się nie skuszę. Obejrzałem kilka rozgrywek na YT i coś mnie od tego tytułu odrzuca.

Powiem tak: jak na pierwszą grę to wręcz odradzam. Jak człowiek się rzuci na głęboką wodę to może utonąć. A ta jest naprawdę głęboka. Polecam na start coś mniejszego i z instrukcją, która nie ciągnie się na 50 stron. :)

pepsi
Redaktor
19/09/2022 19:18
wolff01 napisał:

Ja trochę nie pojmuje fenomenu tej gry - wielu wyjadaczy planszówek narzeka na gry które "trzeba długo rozkładać i przygotowywać" - to jeden z najczęstszych zarzutów do planszówek jakie widzę na forach i sam się pod nim podpsiuje. A tutaj jest tego dużo do "rozkładania".

Wiele osób zachwyca się systemem dwuczęściowych kart - co prawda gram w wersje "digital" tej gry, ale miałem już kilka podejść i dalej uważam że system jest dziwny, rzekłbym że jest jednym z bardziej trudnych do opanowania z tych rzekomo "prostych". Nie chodzi o samo zrozumienie mechaniki, tylko jak skutecznie z nich korzystać, bo jest to zapewne związane z balansem, ale odnoszę wrażenie że zawsze ci czegoś braknie, zwłaszcza że mamy mechanikę "spalania" kart. Strategia a i owszem, ale moim zdaniem system obyłby się bez pewnych mechanik. No chyba że wszystko klaruje się później, wraz z przebudową decków - ale do tego momentu jeszcze nie doszedłem. Nie jestem wielkim "planszówkowiczem", ale parę gier i mniej lub bardziej skompliwanych mechanik "walk" przerobiłem... ten system nie jest prosty, tym bardziej dziwi mnie że tak wielu ludziom się podoba, zwłaszcza że wiele osób woli "szybsze" planszówki, które ograsz w 60-90 minut.

Może brzmie jak malkontent, trudno - ale po prostu próbuje zrozumieć ten fenomen. Może po prostu gra jest popularna wśród pewnej grupy osób? Takich które mają czas sie "wgryzać" w długie sesje. Naprawdę aż tak wiele jets takich osób?

Długie rozkładanie to faktycznie taka bolączka, że patrzysz sobie na pudełko i gdzieś tam na wstępie czujesz zniechęcenie i przez głowę przebiega myśl: "a, nie chce mi się, dzisiaj odpuszczę". ja to doskonale rozumiem, bo znam to z autopsji. A jeśli jest to dla kogoś przeszkoda nie do przeskoczenia, to serdecznie polecam Gloomhaven: Szczęki Lwa. Odpada rozłożenie płytek terenu, a rozgrywka okrojona jest z kilku mechanik. Serce gry jednak zostaje. Szczękom Lwa dałem zresztą ocenę o pół punktu wyższą. Więcej nie zawsze znaczy lepiej.

MisticGohan_MODED
Gramowicz
19/09/2022 17:02

Ciekawe czy Frosthaven utrzyma poziom. Swoją drogą długie rozkładanie to niestety nierozłączna bolączka każdej znakomitej planszówki ;/

pepsi
Redaktor
19/09/2022 16:38
jakubcjusz napisał:

Może się zdarzyć, że akurat w momencie wyprowadzania najsilniejszego ataku dobierzemy z talii modyfikatorów kartę klątwy, która nie tyle osłabia, co anuluje całe zagranie. Ale taki jest właśnie urok gier przygodowych, że nie da się wszystkiego przeliczyć i przewidzieć.​To, moim zdaniem, największa wada gry. Niestety wiele scenariuszy wprost zasypuje nas przeciwnikami, gdzie już na początku widać, że nawet ostrożne zarządzanie talią może oznaczać, że postać padnie nam z wycieńczenia przed końcem scenariusza. W takich sytuacjach anulowanie całego, żmudnie przygotowanego z innym graczem ataku, który miał być śmiertelnym kombo dla 2-3 przeciwników praktycznie pozbawia nas szansy na wygranie scenariusza. No i weźcie pod uwagę, że wylosowanie tej karty WYMUSZA na graczu przetasowanie talii modyfikatorów, więc nigdy nie możemy być spokojni, że karta już zeszła, więc teraz same pewniaki. A jak Wam mało, to weźcie sobie scenariusz, który każdemu graczowi dorzuca jeszcze 3 takie karty do talii i całkowicie losowy scenariusze gotowy.Z innych wad:

Wrogowie, którzy mogą przywoływać więcej wrogów. W jednej z partii byli ustawieni na końcu każdego pomieszczenia, żeby przypadkiem nie dało się do nich dobiec od razu. To w połączeniu z 3ma pechowymi losowaniami spowodowało, że w pudełku zabrakło potworków danego typu, a my przegraliśmy sromotnie.Kolejna wada: Bethestowe awansowanie przeciwników wraz z graczami. Co z tego, że moja postać ma ten 1-2 punkty życia więcej i jedną, potężniejszą kartę więcej w talii, skoro na misję nie mogę zabrać więcej kart, a dodatkowo wszystkie potwory awansują razem z nami, więc też mają 1-2 punkty więcej. W ten sposób mam wrażenie, że im silniejszą mam postać, tym trudniej się gra. Nie o to chyba chodzi w rozwoju postaci w grach RPG (pamiętacie Fallouta albo Baldur's Gate?).Nie wiem jak obecnie wyglądają podstawki pod potwory, ale w moim pudełku były za ciasne na potwory (w podstawki pasują karto o zwykłej grubości, a potwory są na grubej tekturze). Pomogły dopiero kąpiele podstawek we wrzątku.W sprzedaży są także dostępne naklejki wielorazowego użytku - nie wiem, czemu podstawka ich nie posiada - IMO naciąganie klienta na dodatkową kasę.Podsumowując: Bardzo lubię tę grę, ale niestety nadmiarowa losowość często potrafi zepsuć grę (do poziomy - nic się nie dało zrobić). Gra stoi w brzydkim rozkroku między "gramy w pasjansa, którego trzeba idealnie ułożyć, żeby mieć szansę wygrać" a dużą losowością, która nam tego pasjansa może losowo rozwalić - bo tak. Uff... Wyżaliłem się, a dzisiaj wieczorem idę na kolejną misję! (To się chyba syndrom sztokholmski nazywa :P)

Jeżeli chodzi o poziom trudności, to akurat wg mnie jest to jeden z największych plusów gry, bo można go sobie swobodnie dostosowywać. Faktycznie zdarza się polec na "normalnym", czasem przez niefart, ale czasem i przez błędy własne gdzieś po drodze. A że wrogowie stają się silniejsi wraz ze wzrostem poziomu bohaterów - wyobrażasz sobie, co by się stało, gdyby było inaczej? Gra przechodziłaby się sama. Ja przynajmniej odniosłem wrażenie, że poziom trudności jest odpowiednio zrównoważony (i piszę to mając w pamięci sporo poniesionych porażek). 

W kwestii podstawek pod kartonowe figurki - przyznaję Ci rację, są bardzo ciasne i niepraktyczne. Łatwo uszkodzić tekturki, a ich wciskanie kosztuje trochę niepotrzebnego wysiłku. 

A co do losowości, będę się upierał, że ten system jest o wiele lepszy od rzucania kostkami i dobierania na rękę kart z większej talii, zwłaszcza jeśli trzeba na nich uzyskać określone połączenia, żeby akcja zadziałała z większą siłą. No ale to już rzecz gustu. Przygodówki nigdy nie będą do końca policzalne. Zresztą, chyba jednak to Gloomhaven coś w sobie ma, skoro dziś wieczorem obaj zasiadamy do kolejnej misji... ;)

Headbangerr
Gramowicz
19/09/2022 15:03

Kurczę, akurat zacząłem się interesować tematem planszówek i karcianek, a tu taki artykuł :D Jednak na Gloomhaven chyba na razie się nie skuszę. Obejrzałem kilka rozgrywek na YT i coś mnie od tego tytułu odrzuca.

wolff01
Gramowicz
19/09/2022 11:47

Ja trochę nie pojmuje fenomenu tej gry - wielu wyjadaczy planszówek narzeka na gry które "trzeba długo rozkładać i przygotowywać" - to jeden z najczęstszych zarzutów do planszówek jakie widzę na forach i sam się pod nim podpsiuje. A tutaj jest tego dużo do "rozkładania".

Wiele osób zachwyca się systemem dwuczęściowych kart - co prawda gram w wersje "digital" tej gry, ale miałem już kilka podejść i dalej uważam że system jest dziwny, rzekłbym że jest jednym z bardziej trudnych do opanowania z tych rzekomo "prostych". Nie chodzi o samo zrozumienie mechaniki, tylko jak skutecznie z nich korzystać, bo jest to zapewne związane z balansem, ale odnoszę wrażenie że zawsze ci czegoś braknie, zwłaszcza że mamy mechanikę "spalania" kart. Strategia a i owszem, ale moim zdaniem system obyłby się bez pewnych mechanik. No chyba że wszystko klaruje się później, wraz z przebudową decków - ale do tego momentu jeszcze nie doszedłem. Nie jestem wielkim "planszówkowiczem", ale parę gier i mniej lub bardziej skompliwanych mechanik "walk" przerobiłem... ten system nie jest prosty, tym bardziej dziwi mnie że tak wielu ludziom się podoba, zwłaszcza że wiele osób woli "szybsze" planszówki, które ograsz w 60-90 minut.

Może brzmie jak malkontent, trudno - ale po prostu próbuje zrozumieć ten fenomen. Może po prostu gra jest popularna wśród pewnej grupy osób? Takich które mają czas sie "wgryzać" w długie sesje. Naprawdę aż tak wiele jets takich osób?

jakubcjusz
Gramowicz
19/09/2022 10:35

Może się zdarzyć, że akurat w momencie wyprowadzania najsilniejszego ataku dobierzemy z talii modyfikatorów kartę klątwy, która nie tyle osłabia, co anuluje całe zagranie. Ale taki jest właśnie urok gier przygodowych, że nie da się wszystkiego przeliczyć i przewidzieć.​To, moim zdaniem, największa wada gry. Niestety wiele scenariuszy wprost zasypuje nas przeciwnikami, gdzie już na początku widać, że nawet ostrożne zarządzanie talią może oznaczać, że postać padnie nam z wycieńczenia przed końcem scenariusza. W takich sytuacjach anulowanie całego, żmudnie przygotowanego z innym graczem ataku, który miał być śmiertelnym kombo dla 2-3 przeciwników praktycznie pozbawia nas szansy na wygranie scenariusza. No i weźcie pod uwagę, że wylosowanie tej karty WYMUSZA na graczu przetasowanie talii modyfikatorów, więc nigdy nie możemy być spokojni, że karta już zeszła, więc teraz same pewniaki. A jak Wam mało, to weźcie sobie scenariusz, który każdemu graczowi dorzuca jeszcze 3 takie karty do talii i całkowicie losowy scenariusze gotowy.Z innych wad:

Wrogowie, którzy mogą przywoływać więcej wrogów. W jednej z partii byli ustawieni na końcu każdego pomieszczenia, żeby przypadkiem nie dało się do nich dobiec od razu. To w połączeniu z 3ma pechowymi losowaniami spowodowało, że w pudełku zabrakło potworków danego typu, a my przegraliśmy sromotnie.Kolejna wada: Bethestowe awansowanie przeciwników wraz z graczami. Co z tego, że moja postać ma ten 1-2 punkty życia więcej i jedną, potężniejszą kartę więcej w talii, skoro na misję nie mogę zabrać więcej kart, a dodatkowo wszystkie potwory awansują razem z nami, więc też mają 1-2 punkty więcej. W ten sposób mam wrażenie, że im silniejszą mam postać, tym trudniej się gra. Nie o to chyba chodzi w rozwoju postaci w grach RPG (pamiętacie Fallouta albo Baldur's Gate?).Nie wiem jak obecnie wyglądają podstawki pod potwory, ale w moim pudełku były za ciasne na potwory (w podstawki pasują karto o zwykłej grubości, a potwory są na grubej tekturze). Pomogły dopiero kąpiele podstawek we wrzątku.W sprzedaży są także dostępne naklejki wielorazowego użytku - nie wiem, czemu podstawka ich nie posiada - IMO naciąganie klienta na dodatkową kasę.Podsumowując: Bardzo lubię tę grę, ale niestety nadmiarowa losowość często potrafi zepsuć grę (do poziomy - nic się nie dało zrobić). Gra stoi w brzydkim rozkroku między "gramy w pasjansa, którego trzeba idealnie ułożyć, żeby mieć szansę wygrać" a dużą losowością, która nam tego pasjansa może losowo rozwalić - bo tak. Uff... Wyżaliłem się, a dzisiaj wieczorem idę na kolejną misję! (To się chyba syndrom sztokholmski nazywa :P)