Archmallows - recenzja. Do d*** z taką grą

Piotr-Magdziak
2026/01/17 20:00
0
0

Archmallows to prosty tytuł pełen absurdalnego humoru. Czy w tym szaleństwie jest jakaś metoda? Sprawdzamy!

Pupianki? O co tutaj chodzi?

W ile zagraliście już gier o rozwijaniu średniowiecznego miasta? A może coś ambitniejszego – prowadzimy cywilizację od początków ognisk do podboju kosmosu. To może handlujemy złotem/rumem/kawą/kakao? A może schodzimy do lochu z zaufaną drużyną magów? No dobra, a może zbieramy pianki z dość mocno podkreślonymi pośladkami? Co by nie mówić o tym koncepcie, jest to coś nowego. O tym, czy powinno to powstać porozmawiamy później, ale doceńmy kreatywność.

Archmallows to prosta gra łącząca elementy strategii, losowości i zapamiętywania układów kart. Cel jest prosty – w sześć rund musimy zebrać jak najmniej punktów poprzez skuteczne manipulowanie kartami leżącymi przed nami. Inni gracze mają identyczny cel i w dowolnym momencie mogą zakończy rudę. W praktyce starają się zrobić to tylko wtedy, kiedy są pewni zwycięstwa. A pomoże nam w tym kilka chaotycznych kart akcji.

A do tego wszystkiego mamy grafiki pianek, takich wiecie, jak do nadziewania na kijek i pieczenia nad ogniskiem. Tylko, że aby było śmieszniej pianki mają bardzo wydatne kształty i nie mogą doczekać się przypiekania. Ale im niższy stopień wysmażenia osiągniemy w naszych sześciu kartach tym lepiej dla nas. Na początku ciężko się w tym połapać.

Prosta, ale wciągająca gra logiczna

Każdy z graczy rozpoczyna rundę z zestawem zakrytych kart leżących przed sobą. Znamy tylko część ich wartości, reszta pozostaje tajemnicą i właśnie na tym opiera się napięcie rozgrywki. Od samego początku musimy balansować między zapamiętywaniem kart, ryzykiem, a próbą przechytrzenia rywali, bo każda decyzja może zbliżyć nas do zwycięstwa albo boleśnie się zemścić.

Struktura tury jest prosta. W swojej turze dobieramy kartę i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy wymienić ją z jedną z własnych kart leżących na stole, odrzucić albo – jeśli to karta akcji - wykorzystać jej specjalne zdolności, takie jak podgląd kart czy zamiany między graczami. Odrzucenie wiąże się jednak z zablokowaniem na stałe jednej z naszych kart. Jeśli niechcący zablokujemy wysoką wartość, to nie mieliśmy zbyt wiele szczęścia. Ale zablokowanie sobie jedynki czy też zera to znakomity ruch, bo nikt nam jej nie zabierze.

Kluczowym momentem każdej rundy jest chwila, w której ktoś decyduje się zawołać „Pupianki”. To sygnał, że według niego ma najniższą sumę punktów i chce zakończyć rundę. Każdy inny gracz wykonuje jeszcze po jednym ruchu i podliczamy punkty. Ale uwaga, jeśli wywołaliśmy koniec rundy nie mając najmniejszej liczby punktów to zbieramy podwójną wartość. Warto więc się dobrze przyczaić. A i tak, podczas grania nikt nie zdecydował się na głośny okrzyk „Pupianki”, mówiliśmy po prostu, „to ja będę kończył”. To było zbyt wiele dla naszej psychiki, która mocno już oberwała przez 6 rund oglądania pianek z dużymi pupami.

Gdzieś to widziałem?

GramTV przedstawia:

Pomijając karty Akcji, Archmallows mocno przypomina klasyczną grę karcianą, znaną pewnie pod inną nazwą w każdym domu. Ja akurat grałem w „Ananasika”, który z grubsza polegał na dokładnie tym samym. Przez brak interakcji z innymi graczami i podkradania sobie kart był jednak o wiele nudniejszy. Tutaj Archmallows pokazuje się z o wiele lepszej strony.

Tak naprawdę, Archmallows to całkiem prosta i banalna do wytłumaczenia gra, która dodatkowo korzysta z absurdalnego motywu. Nie każdemu to podejdzie, co w pełni rozumiem. Niemniej, nieźle nada się na jakieś luźniejsze spotkanie towarzyskie. Oczywiście takie mniej formalne, bo jednak będziemy musieli zaproponować znajomym grę karcianą z piankami z dużymi pupami. A to nie są słowa, które przechodzą lekko przez gardło.

Jak każda prosta gra Archmallows cierpi na jedną przypadłość. Złe spojrzenie Pani Fortuny bardzo mocno nam ją obrzydzi. Jeśli nie podejdzie nam losowość, po prostu nie mamy szans wygrać. Będziemy dobierali non stop wysokie wartości, a przeciwnicy rozkradną nam reszki niższych. W grze gramy też 6 rund, ale od pierwszej nie wygląda to dla nas dobrze, jeśli wyniki rozkładają się 56-6-4-2. A granie kolejnych pięciu rund będzie wtedy frustrujące.

I co warto? Dla samego efektu szoku, chyba tak

Archmallows to tak absurdalna gra (w kwestii motywu graficznego, gameplay jest dość konserwatywny), że chyba chociażby dlatego warto mieć ją w swoim arsenale. Doskonale nadaje się też dla dzieci, bo zasady są proste, a motyw pupy jest ponadczasowo śmieszny dla najmłodszych (jak i bąbelków w wieku 30 lat). A pod taką otoczką mamy w sumie mechanizmy wymuszające zapamiętywanie i trochę liczenia, więc czemu nie.

6,0
Prosta, mocno losowa i jeszcze mocniej absurdalna karcianka
Plusy
  • Nietuzinkowy motyw graficzny
  • Proste zasady
  • Płynna rozgrywka
Minusy
  • NIETUZINKOWY motyw graficzny
  • Mocno losowa
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!