Gloomhaven: Szczęki Lwa - recenzja najlepszej planszówki ubiegłego roku

Patryk Purczyński
2022/05/09 12:40

Isaac Childress uchodzi za istnego szamana, który wykradł idealną formułę z Olimpu planszówkowych bożków. Czy Gloomhaven: Szczęki Lwa faktycznie jest tak znakomite jak mówią?

Gloomhaven: Szczęki Lwa - recenzja najlepszej planszówki ubiegłego roku

Kiedy podsumowaliśmy 2021 rok w branży gier planszowych, Gloomhaven: Szczęki Lwa okazało się bezwzględnie najlepszym tytułem wydanym w Polsce w poprzednich 12 miesiącach. Młodsza siostra legendarnego Gloomhaven, które od długiego czasu niezmiennie okupuje miejsce na samym szczycie rankingu Boardgamegeeka, zapracowała już na własną renomę, wbijając się do pierwszej piątki listy tworzonej przez międzynarodową społeczność planszówkowiczów. Czy zbiorowy zachwyt nad samodzielnym dodatkiem zatytułowanym Szczęki Lwa nie jest jednak na wyrost? Sprawdzamy to dla Was - tym bardziej, że nadarza się ku temu idealna okazja. Premiera dodruku zaplanowana jest bowiem na 17 maja.

W Baldurowym domu

W Baldurowym domu , Gloomhaven: Szczęki Lwa - recenzja najlepszej planszówki ubiegłego roku

Gloomhaven: Szczęki Lwa jest grą, która przywodzi na myśl klasyczne RPG-i z czasów ich świetności na komputerach osobistych. Zbieramy grupę bohaterów i wyruszamy na wyprawę, mierząc się z rozmaitymi stworami, zyskując punkty doświadczenia i łupy oraz rozwijając naszą postać. Gra oparta jest na kampanii podzielonej na ponad 20 scenariuszy. Każdy z nich powinien zająć od jednej do dwóch godzin, a to oznacza, że czeka nas naprawdę potężna porcja rozgrywki. Fabularnie Szczęki Lwa nie stoją może na wybitnym poziomie, ale historia jest przynajmniej wciągająca i intryguje od samego początku.

W drodze powrotnej do Gloomhaven grupa najemników zwana Szczęki Lwa dowiaduje się o serii niewyjaśnionych zniknięć. Zwykle giną ludzie, o których nikt specjalnie się nie zatroszczy; których los jest społeczności obojętny. Jedna z kobiet zbiera jednak fundusze na wynajęcie naszych bohaterów celem odnalezienia jej męża. Szybko okazuje się, że zniknięcia są ze sobą powiązane. Stoi za nimi tajemniczy jegomość, któremu zależy na dostawie świeżych zwłok. Sprawa nabiera więc wielkiej wagi, a jej wyjaśnienie zaczyna leżeć w powszechnym interesie. I choć brzmi to trochę jak osławiona historia łódzkiego pogotowia, Isaac Childress wcale nie inspirował się polskimi łowcami skór. Zamiast tego nadał fabule sznytu rodem z klasycznego średniowiecznego świata fantasy. Kliszy jest więc tu aż nadto, z czasem zaczyna być nieco monotonnie, ale ostatecznie opowieść schodzi na dalszy plan. Przygotowuje jedynie scenę dla samej rozgrywki oraz zręcznie przeprowadza nas od jednego scenariusza do kolejnego. Nawet nie próbuje wyjść poza swoją drugoplanową rolę.

Dla każdej misji przewidziana jest osobna plansza. Efekt ten udało się osiągnąć bez użycia kafli terenu czy innych komponentów modyfikujących teren. Areny działań nadrukowano bowiem na kolejnych stronach księgi scenariuszy. Niektórym graczom takie rozwiązanie może wydać się kontrowersyjne, ale mi ani trochę nie przeszkadzało w czerpaniu radości z zabawy. Ba, znacząco skróciło ono czas przygotowania misji. Nie trzeba szukać i dopasowywać konkretnych kafelków lub innych elementów zgodnie z założeniami scenariusza. Wszystko co trzeba zrobić to otworzyć księgę na danej stronie, rozstawić modele bohaterów oraz przeciwników na określonych polach i arenę działań mamy gotową. Dzięki temu łatwo można było też stworzyć różnorodne lokacje. Niektóre z nich mają bardziej otwarty charakter, w innych z kolei nasi najemnicy muszą pokonać wąskie gardła pełne plugawych istot. Mapa zawsze podzielona jest na sześcienne pola, czasem zawiera też przeszkody, pułapki lub heksy o specjalnym działaniu.

Działa? Nie naprawiaj

Rozgrywka opiera się na tym samym systemie, który zrobił taką furorę w oryginalnym Gloomhaven. Każdy z bohaterów ma przypisaną do siebie pulę kart akcji. Na kartach występuje tzw. akcja górna, związana głównie z atakiem, a także dolna, gdzie przeważa ruch. W obu przypadkach zdarzają się też inne rodzaje akcji, jak np. leczenie, grabież fantów spoczywających na sąsiednich polach czy zastosowanie tarczy, która pozwala zablokować przynajmniej część otrzymywanych obrażeń. W każdej turze gracz musi wybrać ze swojej talii dwie dostępne karty. W przypadku jednej z nich zastosowanie będzie miała górna akcja, a drugiej - dolna. Zarówno to, które karty zostaną zagrane, jak i dobór konkretnych akcji (górnej lub dolnej), a także kolejność ich rozpatrzenia, zależą od decyzji gracza. Niewiele zostaje więc pozostawione losowi. Od początku mamy pełną świadomość tego, jakie akcje możemy wykonać. Oceniamy też, które z nich najlepiej ze sobą sparować. Mało tego, wykorzystanie jednej z dwóch akcji na danej karcie oznacza, że w tej rundzie nie skorzystamy już z drugiej akcji. Zagrane karty lądują bowiem na stosie kart odrzuconych. Ponowne ich wykorzystanie będzie możliwe dopiero po odpoczynku.

Działa? Nie naprawiaj, Gloomhaven: Szczęki Lwa - recenzja najlepszej planszówki ubiegłego roku

GramTV przedstawia:

To kolejny mechanizm, w przypadku którego gracze mają istotną decyzję do podjęcia. W Szczękach Lwa istnieją dwa rodzaje odpoczynku: krótki i długi. Pierwszy pozwala odrzucić losową wykorzystaną kartę na stos kart utraconych (czyli takich, do których nie będziemy mieli dostępu już do końca misji) i przywrócić pozostałe odrzucone karty na rękę. Długi odpoczynek wiąże się z poświęceniem jednej tury, w której nie wykonujemy żadnych akcji. W zamian odzyskujemy jednak dwa punkty zdrowia i możemy odrzucić wybraną kartę, a nie jak w przypadku krótkiego odpoczynku - losową. Decyzje, które gracze podejmują zarówno w zakresie doboru kart, jak i formy odpoczynku ważą na tym, czy scenariusz zakończy się powodzeniem czy porażką. Ta druga następuje w wypadku, gdy wszystkie postacie stracą wszystkie punkty życia lub padną z wyczerpania (czyli nie będą już miały kart do zagrania).

Głównym przedmiotem naszych zmagań w Szczękach Lwa jest walka z rozmaitymi potwornościami. Zeloci, szczuroki, demony i inne plugastwa nie ułatwią nam zrealizowania celu misji. Każde z nich ma przypisaną wyjściową liczbę punktów życia, ruchu i ataku oraz ewentualnie efektów towarzyszących natarciu. Wartości te mogą być jednak modyfikowane w trakcie walki. Konfrontacje z wrogiem wymagają przemyślanych, metodycznych działań - pójście na żywioł może bowiem w szybkim tempie zniwelować sumę punktów zdrowia naszego bohatera. W walce przyda się też łut szczęścia. Nie wszystko da się bowiem zaplanować nim rozlegnie się pierwszy szczęk ostrz.

Wybornym mechanizmem jest inicjatywa, która określa kolejność rozgrywania tur - zarówno graczy, jak i przeciwników! Przed zagraniem kart z ręki oraz dociągnięciem karty z talii danego rodzaju potworów (tak, w Szczękach Lwa każdy typ nieprzyjaciela ma odrębną talię złożoną z kilku kart) nie wiadomo, w jakiej kolejności będą rozpatrywane akcje poszczególnych postaci. Ta ustalana jest na podstawie wartości inicjatywy zagranych kart. W przypadku potworów nie wiadomo również jakiego rodzaju akcje będą przez nie rozgrywane w danej turze. Określi je dopiero dobrana karta. Losowość w walce wynika z jeszcze jednego aspektu: kart modyfikatorów punktów ataku. Każdy z bohaterów ma osobną talię na własny użytek, zaś przeciwnicy korzystają ze wspólnej talii. Karty te potrafią nieznacznie zwiększyć lub zmniejszyć siłę ataku o podaną wartość, podwoić go a nawet całkowicie anulować. Teoretycznie rozpiętość możliwości jest więc spora, ale w praktyce prawdopodobieństwo natrafienia na karty o najsilniejszym działaniu (x2 i anulowanie) jest najmniejsze. Rozstrzyganie inicjatywy oraz talia modyfikatorów pozbawiają nas zatem możliwości zaplanowania wszystkiego od A do Z, ale nie wprowadza to losowości z gatunku tych rujnujących całą przyjemność z zabawy.

Komentarze
0

Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!