Gloomhaven - recenzja. Najlepsza planszówka na świecie?

Patryk Purczyński
2022/09/19 09:00

Niewielką przesadą będzie stwierdzenie, że Gloomhaven to przygoda na całe życie. I to taka, której naprawdę warto dać się pochłonąć.

Światowy numer 1

Światowy numer 1, Gloomhaven - recenzja. Najlepsza planszówka na świecie?

Albi Polska to wydawnictwo, które ma w swoim katalogu głównie tytuły lżejsze, do zabawy w gronie rodzinnym. Ale czai się tam również jeden potwór, prawdziwe monstrum, na widok którego osobom, które mówią o sobie “jestem (planszówkowym) hardkorem”, aż ślinka cieknie, a przepływ endorfin następuje niczym w rwącym potoku. Kiedy kurier wręczył mi ogromne pudło, w środku którego legowisko urządziło sobie przedstawiane tu Gloomhaven, aż się kolana pode mną ugięły. Ile to waży! We wnętrzu, nim dokopałem się do kart i pozostałych komponentów, musiałem przedrzeć się przez 17 (słownie: siedemnaście) wyprasek, których łączna powierzchnia wynosi bez mała 2 m2 (policzyłem!). Można by z tego ułożyć mozaikę na suficie w jakimś przestronnym, jak na standardy patodeweloperki, wnętrzu. Koniec jednak tej humoreski, bo i żartować za bardzo nie ma z czego. Wszak mówimy o grze, która od wielu miesięcy zasiada na samiutkim szczycie rankingu Boargamegeeka. Rankingu, do którego odwołuje się cały świat bez prądu.

Zawartość nie została wrzucona do pudełka w takiej ilości po to, by powodować wytrzeszcz oczu przy wyjmowaniu komponentów. Gloomhaven to bowiem przepotężna gra RPG z 95 scenariuszami, z czego część stanowi kampanię fabularną, a pozostałe to zadania poboczne. Dzięki nim nasi bohaterowie zbiorą doświadczenie, zyskają reputację, wzbogacą się i odblokują osiągnięcia. I owszem, można odnieść wrażenie, że kafli czy płytek terenu namnożyło się trochę na siłę, a i ciutkę mniejsza liczba przeciwników nie wpłynęłaby negatywnie na ocenę, ale ostatecznie wszystkie te elementy biorą udział w rozgrywce. Wiąże się to niestety z bardzo długim czasem potrzebnym na przygotowanie gry. Problem ten został zręcznie rozwiązany w Gloomhaven: Szczękach Lwa, gdzie całkowicie zrezygnowano z płytek terenu, a gracze poruszają się po planszach nadrukowanych na stronach księgi scenariuszy. Tu księga też ma grafiki, ale te służą jedynie do prawidłowego ułożenia pomieszczeń, korytarzy, drzwi, pułapek i pozostałych kafelków.

Kim jesteśmy, kim się staniemy

Jak przystało na RPG-a z prawdziwego zdarzenia, niebagatelną rolę w rozgrywce odgrywa kreacja własnej postaci. Mamy do dyspozycji kilka początkowych archetypów. Różnią się one startową liczbą punktów życia i kart akcji. Same akcje również są zróżnicowane i determinują inne style gry. Możliwości niektórych bohaterów skłonią nas do bardziej konfrontacyjnego podejścia, inne zmuszą do zagrań niekonwencjonalnych. Są postacie, które dysponują dużą siłą ciosu, ale są i takie, które potrafią skutecznie zaatakować z dystansu, leczyć kompanów czy korzystać ze sprytu i forteli.

W pakiecie startowym każdy gracz otrzymuje talię kart swojego bohatera, którą będzie wzmacniał wraz z awansowaniem na kolejne poziomy, talię modyfikatorów ataku (zawiera dodatnie, zerowe i ujemne wartości, które wpływają na liczbę zadawanych obrażeń), która z czasem również będzie wzmacniana, trochę złota na zakup początkowego ekwipunku i kartę celu życiowego. Dodatkowo przed każdą misją gracze dobierają po dwie karty celów bitewnych (zachowując jedną z nich), których realizacja ułatwia rozwój bohatera. Cele bitewne i życiowe są indywidualne, ale bohaterowie tworzą jedną drużynę, która wspólnymi siłami będzie starała się zgładzić rozprzestrzeniające się po okolicy siły zła.

Akcja górna i dolna – genialne w swej prostocie

Choć brzmi to wszystko skomplikowanie, w praktyce działa spójnie, tworząc naprawdę wyśmienity system rozgrywki. Największe zachwyty należą się kartom akcji podzielonym na dwie części. W każdej turze gracze w tajemnicy przed sobą wybierają dwie karty ze swojej talii w taki sposób, by wykorzystać górną akcję z jednej karty i dolną z drugiej. Górne akcje zazwyczaj dotyczą ataku, a dolne ruchu. Kolejność wykonania akcji nie ma znaczenia, ale wyłożenia kart na stół już tak. Każda karta w centralnej części ma bowiem jeszcze wartość liczbową, która określa inicjatywę postaci. Właśnie dlatego karty zagrywane są w tajemnicy, by nigdy nie było pewności, kto w jakiej kolejności wykona swoje akcje. Dotyczy to także przeciwników, dysponujących własnymi kartami akcji z określoną wartością inicjatywy.

Żeby jednak nie było wątpliwości: gracze mogą się między sobą porozumiewać, ale bez podawania konkretnych informacji o wartości inicjatywy czy ataku. Daje to możliwość obrania ogólnej strategii i podzielenia się obowiązkami, a jednocześnie nie pozwala obliczyć wszystkiego jeszcze przed rozpoczęciem rundy. Walka i tak nigdy nie będzie do końca przewidywalna, a to z uwagi na wspomniane karty modyfikatorów ataku, z których korzystają zarówno bohaterowie, jak i ich przeciwnicy. Twórca osiągnął w ten sposób niemalże doskonały balans między strategią a losowością i nieprzewidywalnością pola bitwy.

GramTV przedstawia:

Ogromnym atutem Gloomhaven jest fakt, że od samego początku mamy dostęp do pełnej puli swoich akcji i sami decydujemy, które z nich w jakim momencie wykorzystać. Nie trzeba - jak w większości gier przygodowych opartych na kartach - czekać na uśmiech losu, stresować się czy bardzo potrzebna nam karta nie ugrzęzła gdzieś na dnie talii, z której te karty dobieramy na rękę. Tu mamy stosunkowo dużo kontroli, co nie oznacza jeszcze, że los nie spłata nam przykrego figla. Może się zdarzyć, że akurat w momencie wyprowadzania najsilniejszego ataku dobierzemy z talii modyfikatorów kartę klątwy, która nie tyle osłabia, co anuluje całe zagranie. Ale taki jest właśnie urok gier przygodowych, że nie da się wszystkiego przeliczyć i przewidzieć. A jednak w mało której planszówce tego typu powiedzenie “jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” ma zastosowanie tak mocno jak w Gloomhaven.

Wykorzystane karty należy odrzucić na stos kart odrzuconych lub utraconych, o ile takie wskazanie znajduje się przy wybranej akcji. Kart utraconych nie da się odzyskać z powrotem na rękę (wyjątek stanowi rzadko występująca akcja, która pozwala na taki krok). Karty odrzucone wracają do nas po tym, jak bohater uda się na odpoczynek. Ten występuje w dwóch wariantach: krótkim i długim. Ten pierwszy wymaga odrzucenia losowej odrzuconej karty na stos kart utraconych. Długi pozwala wyleczyć obrażenia, przygotować ekwipunek do ponownego użytku i odrzucić wybraną kartę zamiast losowej. Odbywa się jednak za cenę odpuszczenia jednej tury, w trakcie której wrogowie mogą nas normalnie atakować. Im więcej odpoczywamy, tym bardziej kurczy się talia akcji. Kiedy całkowicie się wyczerpie, nasz bohater pada z wycieńczenia i pozostałą część misji może już tylko oglądać z boku. Taka mechanika zmusza nas do aktywnej gry i mądrego gospodarowania akcjami. Zbyt szybkie tracenie kart zaprowadzi bowiem do tego, że nasz bohater krócej będzie w stanie pozostać na polu bitwy. To jeszcze jeden przykład wyjątkowości i prawdziwej mechanicznej maestrii, jaką oferuje nam dzieło Isaaca Childressa.

Nasza postać wzmacnia się podczas rozgrywki na różne sposoby. Pomyślne ukończenie scenariusza, podobnie jak niektóre akcje z kart, gwarantują punkty doświadczenia. Uzbieranie ich odpowiedniej liczby oznacza awans na kolejny poziom. To z kolei pozwala dobrać jedną z dwóch kart akcji nowo osiągniętego poziomu. Karty celów bitewnych mają natomiast związek z talią modyfikatorów. Ich realizacja pozwala zdobywać znaczniki postępu, a te oznaczają otrzymanie profitu. Każdy bohater ma indywidualnie rozpisane profity na swojej karcie postaci. Dzięki nim z talii modyfikatorów pozbywamy się niekorzystnych kart i zdobywamy bardziej sprzyjające naszym ofensywnym poczynaniom. Nie wolno też zapominać o gotówce, którą przeznaczamy na kupowanie nowych przedmiotów. Nie wszystkie są dostępne od razu. Te o silniejszym działaniu pojawiają się w mieście na późniejszych etapach kampanii. Postać można więc wzmacniać różnorako.

Cały ten system działa wyśmienicie, zwłaszcza że poziom trudności scenariuszy rośnie wraz z siłą naszych bohaterów. Można go sobie także do woli modyfikować. Wszyscy przeciwnicy, od najsłabszych po bossów, zostali bowiem przygotowani w taki sposób, że mają wiele poziomów. Im wyższy, tym silniejsze ich ataki i większy poziom życia. W zasadzie jedyny mankament wynikający z takiego systemu wiąże się z pojawieniem się w grze nowego bohatera. Jego początkowy poziom będzie równy lub niższy od aktualnego poziomu dobrobytu miasta (to kolejny współczynnik, na który swoimi dokonaniami pracuje cała drużyna). Może się więc zdarzyć, że pomiędzy postaciami będzie występować spora dysproporcja aktualnej siły. W takiej sytuacji uśredniony poziom trudności scenariusza będzie oznaczał z jednej strony morderczy wysiłek i ogromne niebezpieczeństwo dla nowej postaci, a z drugiej strony doświadczonym bohaterom nie przysporzy większego trudu.

Komentarze
15
pepsi
Redaktor
Autor
20/09/2022 08:02
Headbangerr napisał:

Dzięki bardzo. Aeon's End już obserwuję, podobnie, jak Brzdęk (poznałem jako Clank na YT).

Munchkin i Pandemic wyglądają fajnie, podobnie, jak Elekt.

Jednak z Hero Realms zaskoczyłeś mnie kompletnie - musiałem do tej pory nie trafić na ten tytuł, a jest to chyba dokładnie to, czego szukam, więc dzięki :D

Od siebie dodam jeszcze Big Book of Madness - zacząłem wczytywać się w instrukcję i wygląda nieźle.

A co myślisz o Ascension? Czy początkujący powinien się za to brać?

pepsi napisał:

(...)

Nie są to może propozycje dla super początkujących, ale sam od planszówek na podobnym poziomie skomplikowania zaczynałem i nie przepadłem, więc uważam, że i z tymi tytułami możesz spróbować :) A do Gloomhaven zapraszam za parę miesięcy.

Sam w Ascension nie grałem, ale to jest właśnie taki typ, który na początek nie powinien przytłoczyć. Tylko jest problem z dostępnością tej gry.

Headbangerr
Gramowicz
20/09/2022 03:53
pepsi napisał:

(...)

Nie są to może propozycje dla super początkujących, ale sam od planszówek na podobnym poziomie skomplikowania zaczynałem i nie przepadłem, więc uważam, że i z tymi tytułami możesz spróbować :) A do Gloomhaven zapraszam za parę miesięcy.

Dzięki bardzo. Aeon's End już obserwuję, podobnie, jak Brzdęk (poznałem jako Clank na YT).

Munchkin i Pandemic wyglądają fajnie, podobnie, jak Elekt.

Jednak z Hero Realms zaskoczyłeś mnie kompletnie - musiałem do tej pory nie trafić na ten tytuł, a jest to chyba dokładnie to, czego szukam, więc dzięki :D

Od siebie dodam jeszcze Big Book of Madness - zacząłem wczytywać się w instrukcję i wygląda nieźle.

A co myślisz o Ascension? Czy początkujący powinien się za to brać?

pepsi
Redaktor
Autor
19/09/2022 20:34
jakubcjusz napisał:

Kurde, normalnie opisałeś Mage Knighta, tylko to też nie jest łatwa gra na start :D

Headbangerr napisał:

Przygoda Fantasy :) Może być rywalizacja i co-op, planszówki lub deck building lub wszystko pomiędzy :D

pepsi napisał:

To może najpierw poproszę tematykę (fantasy, sci-fi, zombie, historia itp.) i czy rozgrywka ma mieć charakter bardziej przygodowy czy ekonomiczny + rywalizacja czy współpraca?

Hah, no właśnie Mage Knighta miałem wcześniej podawać jako przykład gry w moim odczuciu dalece bardziej skomplikowanej od Gloomhaven, przynajmniej jeśli chodzi o samą walkę. Do dziś nie jestem pewien, czy wszystkie zasady respektuję z pełnym poszanowaniem zamysłu twórcy :D Ech, kochany Vlaada.




Trwa Wczytywanie