Studio potwierdziło, że nie zamierza produkować gier na wzór Baldur’s Gate 3 od Larian Studios.
Sukces Baldur’s Gate 3, uznawanego przez wielu za jedną z najlepszych gier ostatnich lat, ponownie skierował uwagę graczy na klasyczne cRPG-i. Jednocześnie pokazał, jak ogromne znaczenie ma opowieść reagująca na każdą decyzję gracza oraz swoboda, która pozwala na spontaniczne i nieprzewidywalne sytuacje. CD Projekt otwarcie przyznaje, że osiągnięcia Larian Studios robią wrażenie, jednak nie zamierza kopiować formuły belgijskiego zespołu.
Wiedźmin 4
CD Projekt Red nie zamierza tworzyć gier na wzór Baldur’s Gate 3
W rozmowie z magazynem PC Gamer współzarządzający CD Projektem, Michał Nowakowski, podkreślił, że sukces Baldur’s Gate 3 jest dla firmy inspiracją. Jego słowa pełne są uznania, ale także jasno określił strategię studia.
Było w tym wiele inspiracji, w tym co zrobiło Baldur’s Gate 3, ale my wciąż trzymamy się tego, co było w Wiedźminie 3 i Cyberpunku. Nie chcemy jednak robić kolejnej takiej samej gry tylko z lepszą grafiką. Chcemy wprowadzać innowacje.
Nowakowski zaznaczył jednak, że CD Projekt Red nie zamierza tworzyć produkcji w stylu Larian Studios. Firma pozostaje wierna doświadczeniu budowania dużych, otwartych światów, które są obecnie jej znakiem rozpoznawczym.
Na pewno nie zamierzamy robić gry takiej jak Larian. To jest rodzaj produkcji, którą oni potrafią stworzyć. Jednak wiele elementów ich interakcji ze światem i ich konsekwencji z pewnością było dla nas inspiracją.
GramTV przedstawia:
CD Projekt Red przypomina również, że w przeszłości eksperymentował z formułą marki Wiedźmin dzięki pobocznym produkcjom takim jak Gwint, czy Thronebreaker. Jednocześnie studio podkreśla, że obecna struktura zespołu wymusza koncentrację na głównych projektach, a nie na odgałęzieniach serii.
Podjęliśmy w pewnym momencie decyzję, że nasz zespół wewnętrzny musi skupić się na kluczowych grach, a nie na pobocznych projektach. Może to się zmieni, ale w tej chwili nie chcemy od tego odchodzić.
Zresztą między innymi dlatego nerfili w CP 2077 netrunnera bo w teorii mogłeś ogarnąć wiele misji prosto z sieci. Bo jak mówisz chcieli power fantasy z postoletem w ręku. Ale wydaje mi się że można było zrobić jedno i drugie. Jako netrunner osłabiasz daną lokację by np. coś z niej wynieść. Albo np. kogoś wysyłasz i torujesz temu komuś drogę. To mogą być np. misje specyficzne dla netrunnera.
Dobry pomysł i chyba tu im się rozjechało... bo zamiast robić każdą misje "przejdź jak chcesz" (na ogół z bronią w ręku i na hurra) mogli właśnie zrobić misje dedykowane. Wtedy możnaby zaprojektować wedle uznania i specyfiki tej klasy. Jest też inny zabieg narracyjny który mogli zrobić - więcej niż jeden grywalny bohater - i ty wcielasz sie w jednego z nich w misjach gdzie ścieżki tych protagonistów czasem się krzyżują (nie musi to być nawet twój główny bohater, po prostu pojedyńcze misje w fabule).
Ale też nie wiemy jakies mieli plany i co musieli porzucić. Bo weźmy taki multiplayer (który podobno planowali). Jeżeli takowy planowali to ile z tego Netrunnera ostało by sie w tym trybie? Widzisz, łatwiej było im zaprojektować system "kontr" do ataków hakerskich (nie wiem zapewne jakiś quick timed event?) czyli de facto "czarów" tak jak mówisz, niż mysleć o całej klasie jako takiej "bezpośredniej z wyboru". O ile idea "buildów" miałaby sens, to już "hackowanie zdalne" mniej. No ale jak zaczęli podejmować decyzje co zostaje a co nie, pewnie już było za późno na przeprojektowanie całej gry bez znaczących opóźnień. A skoro oni np. wycięli praktycznie cały "prolog" gry poza początkowym zadaniem (mówię o tym zlepku sekwencji z Jackiem) to musiało być o wiele więcej takich decyzji.
dariuszp
Gramowicz
24/11/2025 13:30
wolff01 napisał:
Myślę że napisałeś w punkt. Ale generalnie z tej ich wypowiedzi wywnioskowałem że chodzi też o mechaniki gry (spin-offy) - żeby właśnie bardziej przypominały "klasyczne RPG".
Tak, "słabe elementy RPG" to jeden z największych zarzutów wobec C77 i dlaczego dla wielu osób "nie dowieźli". Choć sprzedaż i uznanie i tak były ostatecznie ogromne.
Tylko wiesz, to jest coś co może tobie by się podobało. Ja nie wiem ile casualowych graczy wybrałoby Netrunnera wiedząc że to jakaś "przekombinowana" klasa. Mogę się mylić, ale nie byłaby popularna.
Ale oni poszli w power fantasy - widowiskowe fajerwerki, gdzie Netrunner potrafił zrobić większą zadymę wbiegając do obozu wrogich NPC-ów, niż nawet postać z "Carnage" buildem. Chodziło o bycie tym napakowany cyborgiem który smaży mózgi/masakruje wrogów kataną. Sporo było właśnie o tym mówione czy analizowane jak zmieniła się koncepcja walki w grze, na plus czy minus. Skoro planowali w grze bardziej rozbudowany parkour no to już można się domyślać w jakim szli kierunku... ale myślę że ostatecznie się to sprzedało - filmików z widowiskowych wjazdów na baze wrogów było najwięcej. Tylko właśnie fani rozbudowanych mechanik RPG (i interakcji) byli ostatecznie niezadowoleni.
Ale zwróć uwagę że ja nie chcę pozbywać się obecnych rozwiązań tylko pogłębiać istniejące. Co jak co ale ze wszystkiego Cyberpunk najgorzej realizuje fantazje netrunnera. Gdzie w teorii powinien robić to najlepiej.
Hacking tak naprawdę to rzucanie czarów.
W lore netrunnerzy robią naprawdę sporo i mają znaczący wpływ na świat. Ale w grze tego nie widzisz bo wszyscy inni to robią tylko nie Ty. Hacking ma tyle wspólnego z hakowaniem co ja z baletem. Nie mówię że musi być realistyczny ale są gry o hakingu które np. utrzymują koncepcję upraszczając proces.
W ogóle jak to jest że mogę wejść do budynku korporacji z pistoletem i wszystkich zabić bez wysiłku? Hacking był właśnie po to by przechylić szalę na naszą korzyść w starciu z potężnymi korporacjami.
Aż się prosi o sieci, infiltrację przez net, kradzieże danych, manipulowanie systemami itp.
Jak to jest że jeden gość mógł zrobić grę gdzie masz wirtualną sieć, monitoring, zabezpieczenia, cały sandbox, logi dostępów które musisz pamiętać by wyczyścić czy tworzenie exploitów a studio mające 3000 pracowników nie może czegoś podobnego ogarnąć. Zwłaszcza że to wszystko można zrobić przez UI. Nie potrzebujesz Keanu Reevesa, nie potrzebujesz voice actingu, nie potrzebujesz drogich modeli 3D czy motion capture a aktorami.
W lore, budowanie decków ma sens. Często netrunner robi to pod siebie. Robi się różne decki pod różne zadania. Instaluje się różne moduły. Dobiera się oprogramowanie. Myśli o balansie bo np. więcej obliczeń dzieje się kosztem opóźnień itp.
Zresztą między innymi dlatego nerfili w CP 2077 netrunnera bo w teorii mogłeś ogarnąć wiele misji prosto z sieci. Bo jak mówisz chcieli power fantasy z postoletem w ręku. Ale wydaje mi się że można było zrobić jedno i drugie. Jako netrunner osłabiasz daną lokację by np. coś z niej wynieść. Albo np. kogoś wysyłasz i torujesz temu komuś drogę. To mogą być np. misje specyficzne dla netrunnera.
wolff01
Gramowicz
24/11/2025 11:06
dariuszp napisał:
Tu nawet nie chodzi o kamerę czy sterowanie. To co robi Larian przypomina bardziej kampanię D&D bo tak właśnie wyglądają kampanię D&D. Zespół porusza się naprzód. Baldur's Gate 3 jest wręcz liniowy. Żeby zakończyć pierwszy obszar musisz poradzić sobie z goblinami w jakiś sposób. Później masz 2 ścieżki do wyboru ale niezależnie co wybierzesz, lądujesz w underdark. Underdark prowadzi do wieży. Wieża prowadzi do miasta. itp.
Nie jest to typowy otwarty świat tylko sekwencja scenariuszy jeden po drugim i masz dużo swobody co możesz zrobić w danym scenariuszu. Tak mniej i więcej wyglądają sesje D&D przy stole.
I jest to zupełnie inny styl niż to co robi CDPR w Wiedźminie czy Cyberpunk 2077. Z drugiej strony raczej nikt kto chciałby by się wzorowali na BG3 nie mówi że teraz Cyberpunk ma być izometryczny, z zespołem i turową walka. Albo że ma zamienić otwarty świat na sekwencje scenariuszy co np. robił Wiedźmin 2.
Myślę że napisałeś w punkt. Ale generalnie z tej ich wypowiedzi wywnioskowałem że chodzi też o mechaniki gry (spin-offy) - żeby właśnie bardziej przypominały "klasyczne RPG".
Ludzie zapamiętali interakcję i ile było sposobów na zrealizowanie tego samego zadania i właśnie taką interakcję chcą. Zamiast utartych oskryptowanych rozwiązań chcą świat który ma własne zasady i które można wykorzystać by coś zrobić.
Tak, "słabe elementy RPG" to jeden z największych zarzutów wobec C77 i dlaczego dla wielu osób "nie dowieźli". Choć sprzedaż i uznanie i tak były ostatecznie ogromne.
Np. jedną z rzeczy które wg mnie skopali w 2077 - hakowanie. Oryginalnie gra w ogóle miała mieć klasę Netrunnera który miał używać ten robot flathead. To wyleciało i chyba hacking został drastycznie uproszczony. Bo pierwotnie miały być lokalne sieci i możliwość manipulacji nimi. Zamiast tego dostaliśmy podobny system co w Watch Dogs gdzie skupiasz się na celu i odpalasz jakąś akcję. Wolałbym coś bardziej pod fantazję hakera.
(...)
Easy to learn. Hard to master. W BG3 też można po prostu wejść do lokacji i walczyć ale jeżeli masz odrobinę pomysłowości, kreatywności itp - możesz sobie pomóc. No i jak pokazuje przykład w ray of sikcness - nawet mając doświadczenie możesz o czymś nie wiedzieć albo nie pomyśleć. I to jest właśnie piękne.
Tylko wiesz, to jest coś co może tobie by się podobało. Ja nie wiem ile casualowych graczy wybrałoby Netrunnera wiedząc że to jakaś "przekombinowana" klasa. Mogę się mylić, ale nie byłaby popularna.
Ale oni poszli w power fantasy - widowiskowe fajerwerki, gdzie Netrunner potrafił zrobić większą zadymę wbiegając do obozu wrogich NPC-ów, niż nawet postać z "Carnage" buildem. Chodziło o bycie tym napakowany cyborgiem który smaży mózgi/masakruje wrogów kataną. Sporo było właśnie o tym mówione czy analizowane jak zmieniła się koncepcja walki w grze, na plus czy minus. Skoro planowali w grze bardziej rozbudowany parkour no to już można się domyślać w jakim szli kierunku... ale myślę że ostatecznie się to sprzedało - filmików z widowiskowych wjazdów na baze wrogów było najwięcej. Tylko właśnie fani rozbudowanych mechanik RPG (i interakcji) byli ostatecznie niezadowoleni.