Branża gier wideo generuje ogromne zyski, ale coraz częściej mówi się o tym, że w dużych produkcjach brakuje świeżych pomysłów i mechanik. Zdaniem Michaela „Cromwelpa” Douse’a, dyrektora wydawniczego Larian Studios, odpowiedzialnego m.in. za sukces Baldur’s Gate 3, problem leży w podejściu do tworzenia gier.
Baldur’s Gate 3
Gry indie były wzorem dla Baldur’s Gate 3?
Douse, komentując w sieci nową odsłonę Mafii – The Old Country – zauważył, że twórcom udało się przygotować „bardziej dopracowaną, bogatszą mechanicznie i silniejszą narracyjnie grę niż jakakolwiek poprzednia część serii”. Jednocześnie zwrócił uwagę, że w branży AAA coraz rzadziej spotyka się podejście polegające na dopracowaniu jednego elementu do perfekcji.
Wybór konkretnego elementu i zrobienie tego dobrze wydaje się być zapomnianą sztuką w projektowaniu gier i nie wiem dlaczego” – napisał. „Można by pomyśleć, że po sukcesie Dark Souls i Undertale branża by to zauważyła.
Według Douse’a przyczyną jest nadmierne poleganie na danych.
Większość branży od tak dawna agresywnie opiera się na analizach, że przez pokolenia twórców umiejętność kierowania się intuicją stała się zapomnianą sztuką – tłumaczy.
Właśnie dlatego, jego zdaniem, duże studia ”paradoksalnie są zafascynowane” grami niezależnymi. Indie – pozbawione potężnych budżetów i baz danych – muszą polegać na intuicji i kreatywności. Problemem jest również rosnąca skala produkcji AAA, w których dążenie do ultrarealizmu wydłuża czas i koszty tworzenia gier.Tymczasem mniejsze zespoły mogą szybciej eksperymentować, wypuszczać tytuły i uczyć się na błędach. „Szybko ponieś porażkę, szybko wygraj” – podkreśla Douse.Według twórcy zestawy danych stają się coraz mniej użyteczne, ponieważ nie przewidują, które gry okażą się hitami.
GramTV przedstawia:
Jeśli utracisz instytucjonalny instynkt, który pozwalał wyrażać siebie i definiować gry, utkniesz. Wtedy firmy panikują i wybierają bezpieczne rozwiązania – co w gruncie rzeczy jest niebezpieczne – dodaje.
W efekcie wielkie produkcje często kopiują sprawdzone schematy – stąd wysyp gier z otwartym światem, craftingiem czy elementami live-service. Fortnite, Minecraft czy GTA stały się punktami odniesienia dla całej branży. Problem w tym, że – jak zauważa Douse – polegając wyłącznie na przeszłych sukcesach, trudno osiągnąć kolejne. Przeczytaj także informację o nowej modyfikacji w Baldur’s Gate 3.
Problem w tym, że pewne pokolenie wychowane na grach z lat 90-tych jest przyzwyczajona do tego, że gry AAA prześcigały się w swoich eksperymentach. Ja od zawsze uwielbiałem wysokobudżetowe gry, bo one były po prostu dobre, nowatorskie i wykorzystywały potencjał gier na maksa (tu mówię głównie ografice, bo taki MGS1 nie byłby MGSem, gdyby nie grafika na najwyższym wtedy poziomie).
Też uważam niezauważanie przez część graczy, że czasy się zmieniły za problem ;)
dariuszp
Gramowicz
27/08/2025 13:38
Też nie do końca bo kiedyś sytuacja była inna. Studia które były liderami jak np ID Software operowały na innym rynku, budżecie itp.
Taki Quake 1 powstawał koło 18 miesięcy, budżet był poniżej 2 milionów dolarów a zespół był do 15 osób.
Też firmy eksperymentowały dużo dosłownie tworząc nowe gatunki bo jeszcze nie wiadomo było co jest możliwe, co działa a co nie itp.
Dzisiaj właśnie to widać na rynku indie. Nie zrobisz gry ładniejszej niż to co robi Ubisoft czy Sony. Nie masz technologii, ludzi, czasu, pieniędzy. Twój jedyny sposób by się wyróżnić to mechanika, historia itp. I dlatego dostajemy takie gry jak Minecraft czy Schedule 1.
Gdyby ID Software znowu wziął 15 osób i próbowali zaszaleć za 2 miliony co dla nich to nawet nie jest kieszonkowe dzisiaj to też pewnie by coś odjechanego zrobili. Ludzie odpowiedzialni za projekt by się chcieli popisać.
Zresztą np. ostatnimi laty na rynku pojawił się gatunek wtrzelanek rytmicznych jak BPM czy Hellsinger. Także jak widać studia dalej eksperymentują. Tylko nie kiedy chodzi o setki milionów i tysiące ludzi.
Oczywiście są wyjątki. Kojima np. zrobił walking symulator. Kompletny eksperyment. Ale mówimy tu o legendzie branży gier. Legendzie która po prostu nadal chce robić gry. Mamy też Rockstar który jak już coś robi to daje temu absurdalne szlify.
Większość tego co jest na rynku jednak, zwłaszcza EA, Activision, Ubisoft itp są w branży nie dla robienia gier które zapadną w pamięć tylko dla robienia pieniędzy. Sony też przecież z tego powodu grubo zainwestował w live service I stracił kupę kasy. Cel tych gier to nie doświadczenie gracza tylko maksymalizacja zysku.
I też śmiało mogę powiedzieć że firmy które dzisiaj odniosły sukces jak już zaczną operować budżetami jak Rockstar czy Activision to zaczną grać ostrożnie.
I zawsze będą drobne wyjątki od tej reguły i nowi gracze. Takie życie.
Zresztą zadajcie sobie pytanie. Powiedzmy że zrobiliście grę. Zrobiliście setki milionów. Macie ogromny zespół. Czy serio byście wszystko włożyli w eksperyment który nie wiadomo czy się uda z nadzieją że zrobicie coś są coś was zapamiętają?
Czy raczej zagracie bezpiecznie bo jesteście odpowiedzialni teraz za tysiące ludzi. Plus nie chcielibyście gasić światła w studiu które zaczęło od czegoś wielkiego.
Wielu ludzi by się wstrzymało i grało bezpiecznie. I tak byście zostali kolejnym Ubisoftem.
beetleman1234
Gramowicz
27/08/2025 08:56
Gregario napisał:
Jeśli ktoś ma konkretne wymagania lub oczekuje eksperymentów, to nie przychodzi do fastfoodu popularnej sieci, tylko idzie do innej restauracji. Tak samo jest z grami wideo, szukasz czegoś odważnego, poligonu świeżych pomysłów - wybierasz gry niezależne. W większości gier wysokobudżetowych nie ma miejsca na takie ryzyko, bo tego typu gry to nie hazard, a wielomilionowe inwestycje, które z zasady mają być zachowawcze by po kilku latach (produkcji) przynieść bezpieczny zysk.
Problem w tym, że pewne pokolenie wychowane na grach z lat 90-tych jest przyzwyczajona do tego, że gry AAA prześcigały się w swoich eksperymentach. Ja od zawsze uwielbiałem wysokobudżetowe gry, bo one były po prostu dobre, nowatorskie i wykorzystywały potencjał gier na maksa (tu mówię głównie o grafice, bo taki MGS1 nie byłby MGSem, gdyby nie grafika na najwyższym wtedy poziomie).