Deweloperzy jednak nie chcą korzystać z takich rozwiązań, ale mogłoby to przyśpieszyć produkcję wielu gier.
Branża gier od lat stawia na rozwój technologii i coraz większy rozmach produkcji, jednak nie wszyscy twórcy są przekonani, że obecny kierunek jest właściwy. Alex Hutchinson, były dyrektor kreatywny serii Assassin’s Creed oraz Far Cry, w najnowszym wywiadzie podzielił się opinią, która może wywołać sporo dyskusji wśród graczy.
Assassin’s Creed 4: Black Flag
Assassin’s Creed 4: Black Flag korzystało w większości z zasobów AC 3. Twórca gry uważa, że więcej studiów powinno być otwartych na podobne rozwiązania
Twórca zwrócił uwagę na problem nadmiernego powielania pracy w branży, sugerując, że studia często wykonują te same elementy od podstaw, zamiast korzystać z już istniejących zasobów. Jego zdaniem bardziej efektywne podejście mogłoby znacząco usprawnić produkcję gier.
Robimy w branży gier wiele głupich rzeczy. Zbyt często tworzymy wszystko od nowa.
Hutchinson wskazuje przy tym na japońskich deweloperów jako przykład bardziej pragmatycznego podejścia. Według niego twórcy z Japonii lepiej rozumieją, jak wykorzystać powtarzalność elementów na korzyść doświadczenia gracza.
Japońscy deweloperzy już to zrozumieli.
Jako przykład podaje serię Yakuza, w której gracze regularnie wracają do tych samych lokacji. Zamiast traktować to jako ograniczenie, twórcy uczynili z tego fundament całej rozgrywki i unikalnego klimatu.
Dla mnie geniusz Yakuzy zawsze polegał na tym, że wracasz do tego samego miejsca. W pewnym sensie chcesz zobaczyć ponowne wykorzystanie assetów. To przekształcenie ograniczenia, podobnie jak mgła w Silent Hill, w kluczowy element doświadczenia.
Zdaniem Hutchinsona zachodnie studia zbyt często tracą czas na działania, które nie wnoszą realnej wartości do końcowego produktu. Wskazuje również, że nawet w dużych produkcjach pewien poziom recyklingu zasobów jest już standardem.
W Assassin’s Creed animacje przechodzą przez wiele iteracji, więc gry takie jak Black Flag wykorzystywały około 80% Assassin’s Creed 3. W dużych studiach zawsze istnieje jakiś poziom ponownego użycia.
GramTV przedstawia:
Mimo to niektóre elementy nadal są tworzone od zera przy każdej produkcji, co według niego jest niepotrzebne:
Za każdym razem, gdy tworzysz strzelankę, nagrywasz od nowa odgłosy broni.
Deweloper sugeruje, że rozwój nowoczesnych silników może pomóc ograniczyć ten problem. Jednocześnie wskazuje na potencjalną rolę sztucznej inteligencji w przyszłości produkcji gier, szczególnie na etapie prototypowania.
Być może przyszłością jest, używając tego brzydkiego słowa, vibe coding oparty na sztucznej inteligencji do tworzenia prototypów, które można przekazać deweloperom i w ten sposób zaoszczędzić kilka miesięcy pracy.
Wypowiedzi Hutchinsona wpisują się w coraz częstsze dyskusje na temat rosnących kosztów produkcji gier oraz sposobów ich optymalizacji. Niewykluczone, że w kolejnych latach recykling assetów i wsparcie AI staną się nie tylko normą, ale wręcz koniecznością dla dużych studiów.