The Blood of Dawnwalker – ile czasu zajmie przejście gry?
Jak zdradzili deweloperzy przejście gry zajmuje obecnie od 55 do 70 godzin. Twórcy podkreślają, że jest to dopiero początek większej opowieści i planują rozwijać ją w kolejnych częściach.
The Blood of Dawnwalker to nie jest punkt końcowy, tylko początek historii. Mamy już zaplanowaną opowieść rozciągniętą na kolejne epoki. To dopiero początek – przyznał Konrad Tomaszkiewicz.
Twórcy odnieśli się również do kontrowersyjnej kwestii 30 dni i nocy, aby odnaleźć rodzinę głównego bohatera, czyli Coena. Każda istotna decyzja przesuwa czas do przodu. Zadania poboczne, wybory dialogowe, a nawet rozwijanie umiejętności mają swoją cenę. Mimo ogromnego świata pełnego jaskiń, osad, bagien i ukrytych ścieżek, system ten został zaprojektowany tak, by nie ograniczać swobody gracza.
Nie chcemy karać gracza za to, że po prostu gra. Dlatego staraliśmy się znaleźć idealny balans, w którym nie czujesz presji czasu, ale jednocześnie masz świadomość, że wielkie wydarzenie zbliża się coraz bardziej.
Większość zawartości gry będzie można ukończyć przed upływem czasu. A nawet gdy limit zostanie przekroczony, nie oznacza to końca gry. Pojawiają się konsekwencje, ale historia toczy się dalej – dodał Mateusz Tomaszkiewicz.
W pewnym momencie fabuły gracz może zdecydować się na bezpośrednią konfrontację z Brencisem, pomijając wiele wątków pobocznych. Oczywiście wiąże się to ze znacznie większym wyzwaniem.
W pewnym sensie sprawiło to, że wiele historii w grze stało się opcjonalnych. Dzięki temu mogliśmy przygotować różne zakończenia i rozwiązania, które nadal pozwalają ukończyć grę w określonym momencie – tłumaczy Rafał Jankowski.
GramTV przedstawia:
Konsekwencje wyborów mają ogromne znaczenie. W trakcie gry Coen otrzymuje kilka zadań, między innymi zebranie ziół dla chorej matki czy pomoc mieszkańcowi o imieniu Gremla. Decyzja o tym, które zadania wykonać, wpływa na dalsze wydarzenia. W jednym ze scenariuszy Gremla zostaje brutalnie zamordowany, a matka bohatera ginie.
Świat gry nie zatrzymuje się nawet wtedy, gdy postacie umierają. Dodatkowym elementem jest wskaźnik głodu krwi. Jeśli spadnie zbyt nisko, Coen traci kontrolę, a każda opcja dialogowa zmienia się w nieodparte wezwanie do poddania się żądzy.
Tego elementu nie było w grze od początku. Pojawił się naturalnie i tak dobrze pasował do całości, że dziś wydaje się, jakby był z nami od zawsze. Wprowadzenie go do otwartej struktury narracyjnej było wyzwaniem, ale dzięki temu gra jest znacznie ciekawsza – dodał Mateusz Tomaszkiewicz.
Zaspokajanie głodu nie ogranicza się do ludzi. Coen może polować także na zwierzęta, co bywa mniej problematyczne niż eliminowanie ważnych postaci. Relacje z sojusznikami również nie są oczywiste, a część z nich może zdradzić bohatera.
Twórcy przygotowali także lżejsze momenty. W jednym z zadań pobocznych można odnaleźć ukochaną świnię mieszkańca wioski. Po jej odnalezieniu okazuje się, że właściciel chce ją zabić. Gracz może wziąć w tym udział, odmówić lub wykupić zwierzę, jeśli posiada odpowiednią ilość pieniędzy.
Mnie jedynie niepokoi limit czas, jaki mamy grze. Poza tym to mam nadzieję, że gra będzie dobra i odniesie sukces.
wolff01 napisał:
W sumie to może być dobry model jak gra się sprawdzi - wydłuży jej żywotność, bo na pewno gracze będą próbowali "run-ów" typu "zabiłem głównego bossa od razu po misji wprowadzającej z podstawowym pancerzem i kijem".
Mam dokładnie te same obawy.
Silverburg
Gramowicz
Dzisiaj 10:45
wolff01 napisał:
W sumie to może być dobry model jak gra się sprawdzi - wydłuży jej żywotność, bo na pewno gracze będą próbowali "run-ów" typu "zabiłem głównego bossa od razu po misji wprowadzającej z podstawowym pancerzem i kijem".
Mnie jedynie niepokoi limit czas, jaki mamy grze. Poza tym to mam nadzieję, że gra będzie dobra i odniesie sukces.
wolff01
Gramowicz
Dzisiaj 10:27
W sumie to może być dobry model jak gra się sprawdzi - wydłuży jej żywotność, bo na pewno gracze będą próbowali "run-ów" typu "zabiłem głównego bossa od razu po misji wprowadzającej z podstawowym pancerzem i kijem".