I po raz kolejny bez upiększania i bajerowania.
Dwa powyższe stwierdzenia, to chyba najlepsze podsumowanie prezentacji The Blood of Dawnwalker, w której miałem przyjemność wziąć udział w warszawskiej siedzibie studia Rebel Wolves. O postępie i samej grze dowiecie się za kilka chwil, a ja na początku skupię się na tym drugim aspekcie. Bo szanuję wilczą ekipę za to, że zarówno w gameplayowych trailerach, jak i podczas prezentacji nigdy nie miałem wrażenia, że obcuję ze sztucznie retuszowanym materiałem, któremu bliżej do CGI, niż faktycznej rozgrywki. Lubię tego typu uczciwość i bardzo sobie chwalę. Ale do sedna…
Dla niekumatych kilka zdań wstępu. The Blood of Dawnwalker jest erpegiem akcji, w którym pokierujemy Coenem, dziwną hybrydą człowieka i wampira, mutantem zdolnym zarówno do chodzenia po świecie w ludzkiej postaci za dnia, jak i korzystania z szerokiego wachlarza wampirzych zdolności, gdy zapadnie zmrok. Już samo to mocno definiuje rozgrywkę, wprowadza bowiem wyraźny podział na dwa zgoła odmienne sposoby działania, walki i wszelakie interakcje ze światem gry. Ale to nie koniec oryginalnych i rzadko spotykanych mechanik, bo mamy jeszcze w grze unikalne podejście do odmierzania czasu.
Chyba właśnie ten element rozgrywki wydaje mi się najciekawszy, od niego więc zacznę. Otóż mamy tu do czynienia z grą z relatywnie otwartym światem, a po prologu możemy teoretycznie udać się gdzie tylko zechcemy. Nie ma tu skalowania poziomów, więc oczywiście może to być wycieczka zakończona gwałtownym zejściem. Niemniej, co najbardziej istotne, podczas swobodnej eksploracji nie doświadczamy w zasadzie upływu czasu. Co może wydawać się dziwne w grze, w której na wykonanie głównego zadania mamy…. ściśle określony czas. Wiecie, jak za starych czasów, water chip, te klimaty.
Rozwiązano to w rewelacyjnie prosty sposób. Otóż czas odliczają przede wszystkim wykonywane przez nas zadania, czy ich części, a później także medytacje przy podnoszeniu poziomu. Każde z zadań ma też zazwyczaj od razu podany “koszt” w segmentach, skrupulatnie odkładany na linii czasu. Oczywiście to tylko moje gdybanie, bo trudno ostatecznie ocenić tę mechanikę na podstawie tak małej próbki, ale wydaje mi się, że zarządzanie czasem będzie jednym z fundamentów rozgrywki bardzo pozytywnie wpływających na grywalność. Może nie jest to realistyczne, ale za to bardzo przejrzyste i wymagające dodatkowego kombinowania. Doceniam ten pomysł zwłaszcza jako gracz, który lubi spokojną i dokładną eksplorację, którą tutaj udało się połączyć z tykającym zegarem głównego zadania.
Dowiedziałem się też, że raczej nie ma szans, by wykonać w jednym przejściu wszystkie zadania poboczne, czy opcjonalne. Natomiast warto to robić, bo mogą one w pewnym stopniu wpłynąć na fabułę i pewne istotne wydarzenia. Twórcy mocno podkreślali fakt, że dużo zadań łączy się w ciągi przyczynowo-skutkowe, więc zaniechanie, czy zbytnie opóźnianie też wywoła niemal zawsze jakieś efekty, nie zawsze jednak przez nas pożądane. Co więcej, nawet nie wykonanie głównego celu będzie skutkowało po prostu innymi konsekwencjami. Lubię gry, które dają nam taką moc sprawczą i zmuszają do konfrontacji ze skutkami podejmowanych decyzji. I mam też oczywiście nadzieję, że i tym razem twórcy nie rzucali słów na wiatr, bo zaczyna to wszystko wyglądać bardzo smakowicie.
Tym bardziej, że klimat gry jest bardzo surowy i dosadny, to świat okrutny i niesprawiedliwy. Leżąca w Karpatach fikcyjna Kotlina Sangorska jest miejscem majestatycznie pięknym, ale równie mocno skażonym złem. Pod rządami wrakirów (czyli wampirów) może się wydawać miejscem bezpiecznym, czy wręcz sielankowym, jednak to pozory. Choć są oczywiście i tacy, którym taki stan rzeczy podoba. Stabilność i spokój mają wszak swoją cenę, a płacić ją podczas Krwawych Komunii, mrocznej parodii chrześcijańskiego sakramentu, muszą wszyscy. Żyjąc w ciągłym strachu, że głodny wzrok bestii padnie na nich. Fajne miejsce i czas, prawda?
Kolejnym wyróżnikiem gry jest na pewno dualizm natury naszego Coena. Coś się pomieszało w genach chłopaka i zamiast rasowego wąpierza, mamy krwiopijczego kundelka. Który jak królewna Fiona „za dnia pięknością, w nocy zaś szkaradą”. Dla nas jednak najważniejsze jest, jak może się to przekładać na rozgrywkę. A przełożenie to jest bardzo wyraźne i mocne. Zupełnie inaczej wygląda niemal każdy aspekt rozgrywki, począwszy od poruszania się, a skończywszy na walce, o której za chwilę nieco szerzej. Jako wampir możemy chodzić po ścianach i sufitach, czy choćby teleportować się o kilkanaście metrów, gorzej może być natomiast z nawiązywaniem przyjaźni, bo jednak pić bardzo się chce. A mało kto lubi być pity. Jeśli dobrze zrozumiałem, to dwie formy pozwolą nam też na zupełnie inne wykonanie niektórych zadań, a przynajmniej ich etapów.
Różnice między człowiekiem, a wampirem dość wyraźnie odczujemy również podczas walki. I tu najfajniejsza sprawa, bo potyczki w The Blood of Dawnwalker wydają się być całkiem wymagające, a przy tym - w ludzkiej formie - zaskakująco realistyczne. Łącznie z systemem kierunkowych ataków i bloków, choć pomyślano i o bardziej casualowych graczach, implementując opcjonalny system automatycznie dostosowujący kierunek ataku i obrony. Bardzo podoba mi się to, iż widać podczas walki, że broń ma swoją wagę i bezwładność, ciało ludzkie również, a mimo to potrafi być przyjemnie płynna. Natomiast naparzanie pazurami w wampirzej formie i skakanie po polu walki, to już nieco inna para kaloszy. Inna, ale też potencjalnie fajna, choć trudno ją jednoznacznie ocenić na podstawie samego patrzenia. Tutaj na jakieś pierwsze refleksje będziemy musieli poczekać do porządnego hands-ona.
Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że mieliśmy okazję i w dużej mierze też przyjemność obcować z grą w polskiej wersji językowej. I to takiej polskiej 100%, a nie, że tylko napisy z ejaja i nara. Pełny dubbing, mili państwo. I to z tych, które gdzieś tam przywołują wspomnienia z dawnych lat, bo ja miałem przez cały czas wrażenie, jakbym słuchał rozmów z Gothica złamanego trochę pierwszym Wiedźminem. Momentami bardzo dobrze, zazwyczaj niezły główny bohater, a także część enpeców, ale były też kwestie drętwe, czy w zbyt teatralny sposób patetyczne, choć bez dłuższego obcowania z grą nie powiem, czy to zasługa dialogów, czy formy ich podania. Nierówno po prostu, choć zazwyczaj przyzwoicie.
Szkoda natomiast, że nawet, jeśli aktor dobrze wykonał swoją pracę, to niestety rzadko widać to na twarzy mówiącego bohatera. Niestety, animacje twarzy niemal w ogóle nie potrafią oddać emocji, którymi nacechowana jest wypowiedź. Szczególnie widać to w sytuacjach, kiedy do głosu dochodzi silne wzburzenie, czy gniew. Brak tu wyrazistości mimiki, która zgrywałaby się jakkolwiek z emocjami targającymi mówiącą osobą. Jest to tym bardziej dziwne, że w wampirzej formie wygląda to zazwyczaj świetnie. Jest tutaj nad czym popracować.
Jak oceniam całość projektu na tym etapie? Zdecydowanie bardziej pozytywnie, niż na samym początku. Początkowo gra wydawała mi się intrygująca, ale przy tym również bardzo toporna. Już nie mam takiego wrażenia. Owszem, wspomniane nieco wyżej animacje mimiki trzeba poprawić, ale cała reszta zaczęła wreszcie jakoś grać. Pokazanie kameralnej sceny rodzinnego posiłku i towarzyszących mu emocji zrobiło w moich oczach lepszą robotę, niż chwalenie się miastem. Coen przestał być kolejną podróbką Wiesława, a zaczął dramatycznym bohaterem z krwi i kości. I krwi. Pewnie i tak zagrałbym w The Blood of Dawnwalker. Z tym, że wcześniej ze swojej typowej erpegowej ciekawości, a teraz już dlatego, że chcę poznać do końca tę historię. Może być lepsza, niż mi się wydawało.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!