Podczas trwającej konferencji GDC 2026, Nate Fox i Jason Connell ze studia Sucker Punch podzielili się niezwykle ciekawą anegdotą z procesu powstawania Ghost of Yotei. Okazuje się, że twórcy poważnie rozważali wprowadzenie systemu wspinaczki rodem z The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ale ostatecznie uznali, że kłóci się to z wizją gry.
Ghost of Yotei
Ghost of Yotei – kluczowa mechanika została wycięta
Reżyserzy gry przyznali, że byli zachwyceni mechaniką „wspinania się na wszystko” z najnowszych odsłon Zeldy. Prototyp tego systemu, wraz z paskiem wytrzymałości i ryzykiem upadku, był już nawet gotowy i działający wewnątrz silnika gry.
Główne powody rezygnacji z tego pomysłu to brak spójności z postacią. Twórcy zadali sobie kluczowe pytanie: „Czy to sprawia, że czujesz się jak wędrowiec?”. Odpowiedź brzmiała: nie. Uznali, że wolna wspinaczka skałkowa nie jest kluczowym aspektem życia samuraja. Do tego system „wspinaj się wszędzie” sugeruje, że na każdym szczycie czeka coś ciekawego. W świecie Ghost of Yotei wiele miejsc ma pozostać niedostępnych, a dawanie graczowi narzędzia, które prowadzi „donikąd”, zniechęcałoby do eksploracji.
GramTV przedstawia:
Ostatecznie zdecydowano się pozostać przy wyznaczonych ścieżkach wspinaczkowych, znanych z Ghost of Tsushima. Dzięki temu studio może zagwarantować, że każdy wysiłek włożony w dotarcie na szczyt zostanie zwieńczony konkretną nagrodą (np. kapliczką czy pięknym widokiem).
Nate Fox przyznał, że zespół powinien wcześniej zdać sobie sprawę, że ten system nie pasuje do ich gry, ale potraktowali to jako cenną lekcję. Sucker Punch słynie z bezlitosnego usuwania funkcji, które „nie działają”, nawet jeśli ich przygotowanie było „wspaniałe”.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!