Świeży, pełen smaczków i ze stylistyką low-poly. Tak prezentuje się nowy immersive sim, tworzony w całości przez jednego developera.
Coraz popularniejszy podgatunek skradanek, już niedługo doczeka się kolejnego reprezentanta, tym razem osadzonego w fantastycznym uniwersum. Project Shadowglass jawi się równocześnie jako hołd dla klasycznych tytułów stealth, jak i próba dołożenia własnego, surowego charakteru. To produkcja która chce skraść wam serce szeregiem mechanizmów, zaś graficznie wygląda jednocześnie o tyle oryginalnie, co podejrzanie znajomo.
Project ShadowglassStarhelm Studios
Nowy immersive sim czerpie garściami z klasycznych skradanek. Czym jest Project Shadowglass?
Dominick John założył studio Starhelm Studios i póki co nad tytułem pracuje sam. Niedawno światło dzienne ujrzał pierwszy materiał z produkcji i twórca nie kryje inspiracji klasycznymi składankami jak Thief, Deus Ex, czy System Shock. Widać to nie tylko po wylewającym się z ekranu klimacie (ciemne zaułki, świece i groźba zostania przyłapanym tworzą wyjątkową atmosferę), ale przede wszystkim w zestawie narzędzi dostępnych dla gracza. Trailer pokazuje kilka rozwiązań równie prostych, co satysfakcjonujących: wodne strzały gaszące źródła światła, cichego nokautowanie przeciwnika od tyłu i kultowa wręcz „autentycznie nieporadna” walka mieczem. Animacje są celowo nieporęczne, gdyż rozgrywka ma się skupiać na unikaniu walk, zaś każde starcie będzie wiązało się z konsekwencjami.
To właśnie balans między planowaną taktyką, a chaosem zaimplementowanego silnika fizycznego zdaje się największym atutem zwiastuna. Zamiast klasycznych, oskryptowanych starć dostajemy coś, co brzmi jak zaproszenie do emergentnej rozgrywki.Po nokaucie patrolu nagle potykamy się przy świecy i alarmujemy okolicznych przeciwników. Jednak dzięki zgaszeniu światła wodną strzałą i zmyciu naszych śladów możemy uniknąć starcia. A te są wymagające, bowiem potyczka na miecze szybko eskaluje. Animacje są celowo szorstkie, a mają swój margines błędu. To projekt, który najwyraźniej chce, żeby gra była miejscem równie częstych porażek, co triumfów.
Zwiastun również sugeruje także bogactwo klasycznych dla gatunku narzędzi: manipulacja otoczeniem, skradanie w cieniu, wykorzystywanie tropów i ciche eliminacje. Ale zamiast kopiować wzorce, autor intensyfikuje ryzyko, a decyzje mają realne konsekwencje. Nagrody za perfekcyjny skok do cienia szybko zmienią się w stratę, jeżeli gdzieś pojawi się nieoczekiwany patrol lub niekontrolowany ogień. Całość sprawia wrażenie, jakby twórca chciał postawić na grę o złodziejstwie, w której bardziej liczy się improwizacja niż perfekcyjny plan.
Sporną kwestią pozostaje odpowiednie zbalansowanie gameplayu. Teaser spełnił swoje zadanie - pokazał rozwiązania i atmosferę - ale oparcie doświadczenia na siermiężnych elementach i sporej dozie losowości może równie dobrze zadziałać na korzyść, jak i przeciwko produkcji. Dobrze zaprojektowane, emergentne systemy potrafią dawać niezapomniane momenty, jednak niedopracowanie będzie frustrować gracza, który poczuje że to nie jego umiejętności, lecz przypadek decyduje o sukcesie.
Patrzę na Project Shadowglass z mieszanką ekscytacji i ostrożnego sceptycyzmu: to projekt, który obiecuje klasyczną satysfakcję ze skradania, dodając do niej zadziorny, nieprzewidywalny rdzeń. Gdy Dominick John nauczy się kontrolować ten chaos tak, by był on źródłem narracji i zabawy, a nie frustracji na rynku pojawi się coś świeżego. A jeśli nie, to cóż - pozostanie nam realizować kolejne śledztwa w Shadows of Doubt.
Strateg i erpegowy planista. Personalnie psychofan steampunku, któremu musiał dać ujście nawet w nicku. Hobbystycznie majsterkowicz komputerowy i "akolita" Apple. Po prostu lubię, kiedy coś działa.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!