Problemy z tworzeniem nowej zawartości? Twórcy Palworld i Helldivers 2 odpowiadają na nierealistyczne oczekiwania fanów

Mikołaj Berlik
2025/05/26 09:30
2
0

Nowa wyspa w Palworld powstaje pół roku, a każda zmiana może mieć nieoczekiwane konsekwencje.

Choć Palworld i Helldivers 2 to zupełnie różne gry, łączy je ogromna popularność i jedno wspólne wyzwanie – rosnące oczekiwania graczy co do tempa publikacji nowej zawartości. Przedstawiciele studiów Pocketpair i Arrowhead zabierają głos, tłumacząc, dlaczego proces ten nie jest tak prosty, jak się wydaje.

Helldivers 2
Helldivers 2

Palworld i Helldivers 2 – ile naprawdę trwa tworzenie nowej zawartości?

John Buckley, community manager Palworld, przyznał w rozmowie z GamesRadar, że gracze często nie rozumieją, jak wiele czasu zajmuje produkcja nowych elementów. Na przykład stworzenie jednej nowej wyspy do gry trwa aż sześć miesięcy. „Ludzie grają tydzień, zachwycają się, a potem pytają: co dalej? Twierdzą, że porzuciliśmy grę. A my codziennie nad nią pracujemy” – mówi Buckley.

GramTV przedstawia:

Z kolei Johan Pilestedt, dyrektor kreatywny Helldivers 2, porównał produkcję gier do tworzenia filmów, ale z jedną różnicą – „w grach trzeba aktora zbudować od zera”. Każda pozornie drobna zmiana może mieć daleko idące skutki w całej strukturze gry. Dlatego decyzje o dodaniu nowych funkcji są bardzo złożone i często nietypowe dla osób, które nie pracowały nigdy przy grach.

Twórcy podkreślają, że zarówno Palworld, jak i Helldivers 2 nadal będą rozwijane. W przypadku Palworld trwają prace nad zakończeniem fabularnym, które pozwoli graczom odkryć Drzewo Świata, a Helldivers 2 zyskał ostatnio aktualizację Heart of Democracy, co przełożyło się na wzrost liczby graczy.

Komentarze
2
MisticGohan_MODED
Gramowicz
26/05/2025 13:58

Niektórzy zapominają że Palworld nie jest jeszcze finalną wersją.

dariuszp
Gramowicz
26/05/2025 11:21

I tak i nie. Przykładowo w moim wypadku pracując na grą robię mapę w mniej niż 6 miesięcy pracując samemu. Jak?

Najwięcej pracy jest w tworzeniu podstawowych elementów. Np. nie chce by budynki były takie same ale mogę mocno oszukiwać. Np. mogę zrobić materiał z teksturą który zamienia płaską ściane w ścianę z oknem. I s tego typu materiału robię każde piętro budynku oprócz parteru który wygląda trochę inaczej i dachu.

I teraz biorę taki materiał i podmieniam normal map i base color. I nagle ten sam asset ma chromowaną ścianę i trochę inny kolor. Niby ten sam budynek ale nie wygląda tak samo, zwłaszcza jak nie stoi obok tego co używa inny materiał.

Zrobienie takiej nornal mapy to minuta bo dosłownie muszę dodać szum do bazowego koloru. I tyle.

I teraz siadasz kilka dni i robiszróżne segmenty ściany. Zrób 10 wariantów materiału i 10 wariantów koloru i jeden budynek ma 100 unikalnych wersji. Dodaj do tego generację różnej ilości pięter, może zmieniaj wysokość i szerokość budynku i bam.

Bo tak naprawdę tak się robi to w grach jak np. Spiderman PS4. Nikt tam nie rysował indywidualnie każdego budynku, każdej lampy, każdego przejścia dla pieszych. Budujesz system z którego generuje się miasto.

Oczywiście jak masz miasto to nie da się wygenerować pustyni. Ale... mogę komuś innemu zlecić pracowanie nad pustyniami. Nawet mogę użyć moje wieżowce. Po prostu dodaje blend pomiędzy teksturą a brudem. A brud to obrazek czarno-biały który ma kształt brudu i tylko dajesz kolor piasku i działa.

I nagle możesz mieć wieżowiec po środku pustyni który jest brudny od piasku. Bam.

Tak naprawdę większość graczy grając e Spiderman PS4 czy GTA ignoruje miasto. To coś co przemija w tle jak gonimy od punktu do punktu. To co czyni mapę GTA dobrą to nie indywidualne budynki bo te są często proste i paskudne. Po prostu umieszczasz szereg unikalnych, ręcznie robionych budynków dzięki którym łatwiej się orientować na mapie. I ignorujess wszystko pomiędzy.

Więc czemu tak nie robią? Z wielu powodów. Po pierwsze by tak pracować ktoś ogarnięty musi zrobić bazę do pracowania w ten sposób. Jak nie masz bazy to często po prostu każess zespołowi robić wszystko ręcznie by nie siedzieli bezczynie. A później jest za późno.

Kolejny problem to łańcuch decyzji. Jak utworzenie postaci wymaga by forum ludzi dało Ci accept to każda zmiana wymaga dni konsultacji. Każdy ma swoją opinię i każdego opinie próbujesz uwzględnić i nagle jedna postać powstaje pół roku i jednocześnie robisz 5 postaci bo jak czekasz na opinie to pracujesz nad postacią do której masz uwagi.

W moim zawodzie jest to samo. Pracując dla klienta jak potrzebował nowy widok do aplikacji to mówiłem że dostanie go pojutrze bo dzisiaj już jest za późno. Zawsze był w szoku bo wcześniej płacił firmie za podoba aplikacje i każda zmiana wymagała tygodni.

Mówię - mam narzędzie do wybierania danych które potrzebuje do prezentacji widoku i gotowe komponenty z których buduje widok wg zasad. Więc tak naprawdę to jak składanie zabawkowego samochodu z klocków lego. To łatwiejsze niż robienie samochodu od podstaw.

Każ mi zrobić mały samochód od zera to zajmie mi to dni albo tygodnie. Daj mi klocki LEGO i za godzinę będziesz go miał.