“Dlaczego celowo tworzymy takie wrażenia, których twórcy „Half-Life” tak usilnie starają się uniknąć?”
Podczas ostatniego panelu na GDC, Gabe Cuzzillo – jeden z twórców surrealistycznego symulatora chodzenia Baby Steps – przedstawił kontrowersyjne podejście do projektowania poziomów, które stoi w całkowitej sprzeczności z klasycznymi zasadami wypracowanymi przez Valve w serii Half-Life.
Baby StepsPC Gamer
Baby Steps – lekcje od Valve niepotrzebne
Cuzzillo przywołał komentarz deweloperski Grega Coomera z Half-Life 2: Episode 2. Valve wspominało w nim o sekcji tuneli, w której testerzy przez pół godziny kręcili się w kółko, wybierając błędną drogę. Dla Valve był to jasny sygnał: uprościć ścieżkę i usunąć elementy labiryntu, by gracz się nie frustrował.
Dlaczego deweloperzy celowo „trollują” graczy? Dezorientacja ma zmusić gracza do testowania granic przestrzeni i szukania własnych dróg, zamiast podążania jedną, wyreżyserowaną ścieżką. Cuzzillo podkreśla, że w ich grze nie ma jednej „słusznej” drogi na szczyt. Gracze muszą sami „pukać do różnych drzwi”, by znaleźć rozwiązanie, które im odpowiada. Tradycyjny design komunikuje graczowi to, co deweloper już wie. Baby Steps pyta gracza: „Co nowego Ty możesz znaleźć i nam o tym opowiedzieć?”.
GramTV przedstawia:
Najbardziej szokującym wyznaniem Cuzzillo był fakt, że jedno z trudniejszych wyzwań w grze – dotarcie do stosu puszek na skalnej półce – nie zostało w ogóle przetestowane przez twórców przed premierą. Deweloperzy zostawili je z „szorstkimi krawędziami”, licząc na to, że społeczność znajdzie sposób.
Efekt? Społeczność Baby Steps faktycznie znalazła rozwiązanie, ale nie takie, jakiego spodziewał się Cuzzillo. Zamiast mozolnej wspinaczki, gracze wykorzystali system fizyki chodu, aby... kopnąć kamień i nim strącić puszki. Według twórcy to właśnie ten moment „geniuszu i piękna” graczy jest najciekawszym elementem gry.
Na koniec wspomnijmy, że Baby Steps jest dostępne na PC oraz PlayStation 5.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!