Weteran Bethesdy, Emil Pagliarulo wyjawił, że czas między premierą Fallout 4 a debiutem Starfield był dla zespołu okresem intensywnej nauki. Najważniejszą lekcją, jaką wyniosło studio, jest fakt, że obecnie nie istnieje już jedna, uniwersalna definicja gatunku RPG. Dyskusje na temat tego, co dokładnie sprawia, że gra staje się produkcją fabularną, stają się coraz bardziej złożone przez wzajemne przenikanie się różnych mechanik oraz stylów.
Fallout 4
Weteran Bethesdy o RPG. Gatunek wymyka się definicjom
Pagliarulo uważa, że pojęcie to stale ewoluuje, a granice gatunkowe są w obecnych czasach wyjątkowo płynne. Jako przykład podaje Cyberpunk 2077, który mimo ogromnej skali, przez część społeczności nie jest uznawany za pełnoprawne RPG. Rodzi to pytania, czy fundamentem gatunku są statystyki, czy raczej system dialogów, w którym decyzja gracza drastycznie zmienia bieg wydarzeń, jak ma to miejsce w planowanym tytule The Outer Worlds 2.
Czas pomiędzy Falloutem 4 a Starfieldem nauczył nas przede wszystkim jednego – nie istnieje jedna, uniwersalna definicja RPG. Spójrzmy na Cyberpunka 2077, jedną z moich ulubionych gier. Są osoby, które w ogóle nie nazywają jej RPG. Pojęcie gry fabularnej nieustannie więc ewoluuje. Czy RPG oznacza, że gra ma cechy postaci, tła fabularne, rozbudowane dialogi?
Czy RPG to The Outer Worlds 2, gdzie jeden błędny wybór w dialogu potrafi zmienić wszystko? Dla części graczy właśnie to definiuje ten gatunek. W praktyce jest to bardzo rozległe pojęcie. Dlatego my skupiamy się na jednym – chcemy zaoferować graczom dobrą historię.
Ma rację. Niemniej jednak są pewne ogólne cechy, których zwykle oczekujemy od RPG. Na przykład atrybuty i umiejętności. Często spodziewamy się też postaci, dialogów i wyborów.
Jeżeli gra nie ma umiejętności albo nasze akcje nie są od nich w żaden sposób zależne, to wiele osób przestaje traktować ją jako RPG i używa innego terminu - Action RPG (ARPG).
To trochę jak z kobietą i trans kobietą. Jedno i drugie ma w nazwie "kobieta" i sugeruje pewne cechy, ale trans podkreśla, że to jednak nie to samo. Podobnie jest z dodatkiem "action".
Diablo ma atrybuty, umiejętności, ekwipunek, inwentarz, połączone mapy, przeciwników i system walki. Nie ma jednak porządnych dialogów ani realnych wyborów, a wszystkie umiejętności sprowadzają się do walki.
Monster Hunter jest podobny. Tworzymy postać, zbieramy ekwipunek, ale dialogów i wyborów praktycznie nie ma. Fabuła jest liniowa, a całość sprowadza się do powtarzalnego loopa polegającego na zabijaniu potworów.
Do tego dochodzi masa dodatkowych terminów. Specyficzny styl narracji i konstrukcji gry nazywamy jRPG. Gry, w których świat jest mocno systemowy i reaguje na mechaniki zamiast sztywnych skryptów, określamy jako sandboxy albo immersive sandboxy. Jeżeli core loop się powtarza, a każda próba zaczyna się od nowa, tylko z meta-progresją, mówimy o roguelike albo roguelite.
Na koniec warto dodać, że wiele osób w ogóle unika terminu RPG w kontekście gier komputerowych, bo wychowali się na papierowych RPG. Wtedy dla jasności używa się określenia cRPG.
No i to wszystko można dowolnie mieszać.
Gry Bethesdy, zwłaszcza te ostatnie nazywam wprost Bethesda RPG. Skrót komunikuje, z czym mamy do czynienia. Płytkie systemy RPG, przestarzałe rozwiązania, masa bugów i świat pocięty na dziesiątki ekranów ładowania. Całość opiera się na schematach, które Bethesda powiela od Morrowinda, praktycznie ich nie rozwijając.
Dlatego zamiast wrzucać to do jednego worka z innymi RPG, wolę używać osobnej etykiety. Jako ostrzeżenie.
wolverine
Gramowicz
Dzisiaj 11:26
Akurat Betehsda wyjątkowo nie umie robić RPG, więc o rozumiem jego próbę tłumaczenia się :)