Microsoft idzie na wojnę z mikroprzycięciami. Razem z NVIDIĄ, AMD oraz Intelem stoją po jednej stronie barykady

Dobrze znany problem graczy pecetowych, czyli stuttering powodowany kompilacją shaderów, już niedługo może zostać rozwiązany. Microsoft uruchamia projekt Advanced Shader Delivery, a branżowi partnerzy obiecują wsparcie.

Zmiana architektury, spowoduje krótsze ładowania oraz mniej urwanych klatek. Do niedawna każdy duży tytuł z trójwymiarową grafiką mógł zaskoczyć użytkownika mikroprzycięciami w trakcie rozgrywki. To wynik procesu kompilacji shaderów, który musiał dostosować programowalne jednostki cieniujące do konkretnego GPU i sterownika.

Advanced Shader Delivery na konferencji GDC
Advanced Shader Delivery na konferencji GDC
Microsoft

Pomysł giganta z Redmond zakłada oddzielenie procesu kompilacji od sterownika

Dzięki wprowadzeniu nowego formatu przechowywania shaderów (State Object Database), trafiałyby one do chmury, a następnie były kompilowane offline. Kolejno, dzięki modelu dystrybucji jako gotowy pakiet, czyli Precompiled Shader Database (PSDB). Eliminowałoby to konieczność lokalnej kompilacji przy pierwszym uruchomieniu i minimalizowałoby stuttering.

Kluczowym elementem tej układanki to wsparcie producentów kart graficznych: NVIDIA, AMD i Intel potwierdzili współpracę z Microsoftem przy wdrażaniu Advanced Shader Delivery (ASD). NVIDIA zapowiedziała, że ta funkcja trafi na karty GeForce RTX jeszcze w tym roku. AMD i Intel kolejno zapowiedzieli wdrożenie integracji. To nie tylko marketingowa zgoda: to technologiczne zobowiązanie, bo każdy z dostawców musi dostarczyć „zaplecze” kompilatora i sterowniki kompatybilne z PSDB.

GramTV przedstawia:

Co to oznacza dla graczy? W praktyce mniejsze czasy oczekiwania przy pierwszym uruchomieniu gry, mniej „przycięć” w trakcie sesji i potencjalny koniec konieczności ponownego kompilowania shaderów po każdej aktualizacji sterownika. Microsoft i partnerzy pokazali już konkretne liczby: na niektórych urządzeniach ASD skróciło czasy ładowania ok. 40%. Dodatkowo zaprezentowano rozbudowane narzędzia DirectX oraz aktualizacje DirectStorage, które mają stworzyć cały ekosystem, w którym dostarczanie konsolowego poziomu stabilności generowania grafiki na komputerach stanie się realne.

Co ważne, nie będzie to rozwiązanie natychmiastowe, z dnia na dzień. Realne wdrożenie wymaga, tego aby deweloperzy przygotowali i opublikowali swoje SODB/PSDB razem z grami, a sklepy cyfrowe udostępniły odpowiednie mechanizmy dystrybucji. Ponadto producenci kart graficznych muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Dodatkowo zmiany w architekturze mogą wprowadzić nowe tryby awarii lub niezgodności, które trzeba będzie aktualizować w w locie szczególnie na niestandardowych konfiguracjach. Wdrożenie całego systemu będzie zależne od współpracy poszczególnych ogniw całego łańcucha: od twórców silników, przez wydawców, aż po producentów i sklepy.

Advanced Shader Delivery to jedna z tych zmian, która może przesunąć granicę grania na PC bliżej komfortu konsolowego doświadczenia „plug and play”. To nie jednorazowa poprawka, a całe przeprojektowanie systemu teksturowania. Kompilacja przeniesiona z lokalnych obliczeń do chmury, gotowe paczki dostarczone razem z grą i wsparcie producentów GPU. Dla graczy oznacza to mniej bólu w postaci mikroprzycięć. Dla branży to kolejna warstwę infrastruktury, którą nagle trzeba będzie utrzymywać. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to w tym roku zamiast narzekać na nagłe stuttery, będziemy je tylko niemile wspominać.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!