Czas mija. Mimo to mechanika nomen omen czasu w The Blood of Dawnwalker nadal dzieli społeczność.
Decyzja deweloperów o wprowadzeniu upływających dni i nocy była ruchem ryzykownym. Niektórym przypadł do gustu, innym nie.
The Blood of Dawnwalker
Limit czasu nie wybacza
Obecnie limit czasu w The Blood of Dawnwalker ustawiony jest tak, że dzięki sprawnemu planowaniu naszych działań i tak możemy wykonać większość przygotowanych przez twórców rzeczy. Okazuje się jednak, że wcale nie musiało tak być. Jak w rozmowie z Eurogamerem ujawnił Konrad Tomaszkiewicz, reżyser gry, pierwotne założenia twórców w kontekście posiadanych czasowych zasobów były o wiele bardziej rygorystyczne. Niemniej reakcje osób testujących przygody Coena skłoniły Rebel Wolves do przeprojektowania tego systemu tak, grające osoby nie czuły na sobie tak dużej presji upływającego czasu.
Ostatecznie zmianom uległa więc cała gra poza prologiem:
Na początku mieliśmy znacznie bardziej surowy limit czasu, przez co ukończenie gry było o wiele trudniejsze. Widząc jednak reakcje graczy jeszcze przed premierą, wiedzieliśmy, że może to stanowić problem. Przeprojektowaliśmy więc ten system i zrebalansowaliśmy go tak, aby dać ludziom margines błędu i sprawić, by nie czuli presji.
Prolog stanowił dla nas pierwszy, mały poligon doświadczalny dla tej mechaniki. I jego akurat nie zmienialiśmy, bo chcieliśmy dać ludziom posmakować tego konceptu i pokazać, czego mogą się spodziewać. Natomiast w późniejszym etapie zmieniliśmy resztę gry poza prologiem, bo baliśmy się, że gracze będą zbyt mocno narzekać na nadmierne ograniczenia.
GramTV przedstawia:
Według współzałożyciela studia pierwotne założenia w kontekście limitu czasu naprawdę wymagały rozważnego podejścia do rozgrywki, by niczego nie zepsuć. Niemniej z czasem deweloperzy zaczęli ponownie zastanawiać się nad swoim pomysłem, uznając, że założeniem tego systemu nie powinno być utrudnianie graczom życia. Zamiast tego Rebel Wolves zależało na tym, poczucie, iż każda minuta ma znaczenie, po prostu pomogło w budowaniu klimatu oraz nadawaniu głównemu wątkowi większych emocji.
Trzeba było planować każdy krok z jeszcze większą rozwagą. Zaczęliśmy jednak rozmawiać z Mateuszem [Tomaszkiewiczem, dyrektorem kreatywnym – przyp. red,] oraz resztą zespołu o tym, co właściwie chcemy osiągnąć. Doszliśmy do w wniosku, że nie chcemy robić z tego utrudniającej życie minigry. Zależało nam, aby przekazać graczowi odpowiednie emocje i klimat w ramach wątku głównego. To jest celem historii, a nie tworzenie sztucznych wyzwań – stwierdził Tomaszkiewicz.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!