Muszę przyznać, że jest to chyba najbardziej jak dotąd wyczekiwana przeze mnie gra w tym roku. I to z bardzo prostego powodu. Po handsonie oraz zapowiedziach byłem bardzo ciekawy, czy te wszystkie ambitne plany, o których mi opowiadano i częściowo pokazywano zostaną dowiezione. Czy, jak to często bywa, nie skończy się tylko na obietnicach. Tym bardziej, że studio - choć przecież założone przez starych branżowych wilków - to jednak świeże, a Dawnwalker jest debiutem. Sporo rzeczy mogło więc pójść nie tak. Ale na szczęście Dawnwalker jest udanym debiutem. Bardzo udanym debiutem. Choć z kilkoma “ale”.
Ale zanim do nich przejdziemy, słów kilka o tym, co naprawdę dobre, jeśli nawet nie najlepsze w The Blood of Dawnwalker. O opowieści, jej bohaterach oraz tym, jak zostało nam to podane. Bez spoilerów.
Współczucie
Pomijając prolog, bo nie da się w ogóle niczego napisać bez zdradzania podstawowego założenia przekładającego się takoż na fabułę, jak i gameplay. Otóż nasz drogi Coen, pomocny bohater z sąsiedztwa, zostaje w wyniku dramatycznych wydarzeń człeko-wampirem. Syndrom Fiony, tylko w nocy dodatkowo gryzie. Przestaje należeć do jednej społeczności, ale nie pasuje też w pełni do drugiej. Jest tak samo mutantem wśród ludzi, jak i przeklętych. Przerąbane na samym starcie, a do tego dochodzą poważne problemy rodzinne oraz społeczne.
Ja tu sobie tak lekko o tym piszę, ale chyba dlatego, by odreagować momentami naprawdę ciężki emocjonalnie charakter opowiadanych w grze historii. Bo tu nie ma zmiłowania, ani nad graczem, ani nad bohaterami. Będziemy oglądać patologie, od których jeży się włos na głowie, skrajne okrucieństwo, upodlenie i poniżenie. I jeśli myślicie, że tylko w związku z wrakirami, to się mylicie. Jest też w tych historiach bardzo dużo smutku oraz bólu, przy czym oczywiście ten fizyczny jest zazwyczaj najbardziej błahym i pospolitym. Czasem zaświeci słońce, czasem szczery uśmiech rozświetli czyjąś twarz, ale to zazwyczaj pojedyncze przebłyski.
Co mnie totalnie kupiło, to wiarygodność budowanych postaci. Tu nawet epizodyczny ciura potrafi mieć w tle historię, która uwiarygadnia jego motywacje, a za wszystkimi fabularnymi enpecami stoją historię niekiedy mające potencjał na materiał na osobną grę. I wcale nie przesadzam. Fakt, są to często historie osób złamanych, cierpiących, psychicznie zdewastowanych i odmienionych, ale to tylko pogłębia ten efekt. Grzebanie w ich zmyślonych przecież żywotach jest tak samo fascynujące, jak wywołujące niepokój. A nawet strach, że takie rzeczy się zdarzają cały czas, że część może dotknąć nas samych. Ile gier to potrafi?
The Blood of Dawnwalker gra na naszych emocjach od samego początku do samego końca. Bez taryfy ulgowej, bez odpuszczania i chodzenia na skróty. Zdarza się i to wcale nierzadko, że po silnym epatowaniu dramatami mamy przesyt i losy bohaterów stają nam się obojętne. Tutaj rzadko tak się zdarzało, choć z drugiej strony padające pod koniec gry słowa, że Coen robi to wszystko nie dla innych, ale przede wszystkim dla siebie dają do myślenia. Bo to też historia o tym, że droga do celu może stać się zarówno drogą do zatracenia, jak i odkupienia. A prawdziwa wolność... Cóż, to mrzonka.
Przedstawiony nam świat jest wypełniony fantastycznymi bytami i wydarzeniami, ale jest okrutnie realistyczny. Do bólu wręcz. Doskonale obrazuje praktyczny oportunizm większości ludzi, dla których dobrym panem jest ten, kto zapewnia im pełną miskę. Gra pokazuje zresztą w bardzo obrazowy sposób wykorzystanie mechanizmów manipulacji masami społecznymi za pomocą różnych środków. Jest jednym z najlepiej edukujących w tej kwestii dzieł medialnych, jakie znam. Oby przynajmniej do części grających o skrajnych poglądach to dotarło, a będziemy mieli jakieś perspektywy na przyszłość.
Odpowiedzialność
Najważniejsze jednak, że tę historię w dużej mierze piszemy sami, poprzez swoje decyzje. O tych decyzjach, o tym, że się nie da wszystkich srok za jeden ogon złapać było mówione sporo, ale ja do tego dość sceptycznie podchodziłem. Nie oszukujmy się, zazwyczaj o niewielu rzeczach w grach tak naprawdę decydujemy zwłaszcza w przypadku fabuły. A tu niespodzianka. Mamy wspólny początek opowieści, ale potem zadzieje się już tylko to, co będziemy chcieli. W zasadzie żaden wątek fabularny nie jest tu obowiązkowy. Nawet ten główny, bo zaniechanie i zwlekanie też jest w The Blood of Dawnwalker. Gra na nas nie poczeka, stanie się, co się miało stać, a my będziemy się musieli skonfrontować z konsekwencjami. A wiecie, że możemy głównego antagonistę pokonać już w prologu? Albo odnajdując pewne miejsce w dowolny momencie jeszcze inaczej zakończyć grę? A i samych pełnych zakończeń jest przynajmniej kilka, ja zdołałem sprawdzić dwa z nich. Do tego, jak podejrzewam, część naszych działań podczas gry się na nie przekłada. Ja zdałem chyba pewien egzamin, ale czy podjąłem właściwe decyzje? Nie wiem. Bo słowo “właściwe” nabiera tu dziwnego smaku. Często bardzo gorzkiego.
Struktura decyzji w zadaniach jest bliska ideału. Pierwszą warstwą jest oczywiście samo podjęcie się tematu, bo zaniechanie jak wiemy też ma swoje konsekwencje. Drugi poziom, to zazwyczaj sposób, bo tutaj scenarzyści często podsuwają nam różne tropy, metody, okazje. Czy z nich skorzystamy? Czy są może pułapkami? Czy jest ukryte drugie, albo nawet trzecie dno? Czy zamknie nam to jakąś drogę? Niesamowite jest, jak wiele pytań zadawałem sobie w czasami prostych sytuacjach, wiedząc, że w tej grze może to mieć realne przełożenie na rozgrywkę. Ale nawet wtedy dochodzi jeszcze jedna istotna opcja, czyli pora dnia, która danego questa może wywrócić do góry nogami. Nie zawsze jednak, czasem jest to zdefiniowane fabularnie. No i wreszcie decyzje zamykające wątek, które wcale takimi nie muszą się na koniec dnia okazać… Jeśli lubicie gry, które pokażą konsekwencje waszych działań, to The Blood of Dawnwalker jest zdecydowanie dla was. Bo robi to świetnie i przy tym w bardzo naturalny sposób. Jestem pełen podziwu.
W tym wszystkim świetnie wpasowana tkwi oryginalna mechanika ograniczenia czasu. Mamy trzydzieści dni i trzydzieści nocy. Może być mniej - ja zobaczyłem pierwsze pełne zakończenie po 25 dobach - ale nigdy więcej. Każde zadanie i każda zdefiniowana aktywność w grze jakąś określoną, bardzo różnorodną ilość tegoż czasu nam zabierają. Warto dodać, że również za rozwijanie umiejętności zazwyczaj musimy zapłacić właśnie czasem. To wszystko daje do myślenia i zwłaszcza w drugiej połowie gry zmienia nam podejście na bardziej naturalne. Wybieramy tematy dla nas najważniejsze, przestajemy zajmować się tymi bardziej błahymi, przebiegamy obok kupców atakowanych przez bandytów, bo priorytety… Widzicie, jak pięknie nami ta gra manipuluje? Jak nas zmienia, choć uważamy, że wcale nie? Wspaniałe. Teoretycznie.
Jest z tym bowiem jeden mały problem. Tego czasu jest po prostu… za dużo. Po walkach z kilkoma bossami wyraźnie czułem, że jestem już absolutnie gotowy na finał i nie potrzebuję dalszego grindowania postaci, ani sprzętu. Pierwsze 20 dni grałem raczej niespiesznie, zwiedzając, angażując się w aktywności i zadania poboczne, a przyspieszyłem dziesięć dni przed końcem, by nie zamulić za bardzo. Okazało się, że moja postać jest już tak silna, że zrobiłem niemal speedrun przez bossów, kilka dodatkowych zadań i finał w ciągu niecałych pięciu dni. Może coś pominąłem, może nie odblokowałem jakichś bardziej rozbudowanych wątków, ale jeśli skupimy się na priorytetach, to tego czasu na pewno nam nie zabraknie. Zapewne wyższe poziomy trudności wymagają większego grindu, co wydłuży czas gry, ale nie będę ukrywał, że liczyłem na większy dreszcz emocji towarzyszący upływającemu czasowi nawet na domyślnym.
Ciekawość
Uspokoję tutaj również miłośników eksploracji, odkrywania każdego kącika i wyczyszczenia każdego worka ze śmieciami. Podczas eksploracji czas nie płynie. Możecie w trakcie jednego malusiego segmentu czasu zwiedzić cały świat, o ile będziecie ostrożni i nie wplączecie się w jakieś zadanie. O co nietrudno, bo tu część rzeczy odpala się samodzielnie i naturalnie, zwłaszcza jeśli nie słuchacie ostrzeżeń enpeców. Na koniec dodam, że oprócz zadań fabularnych - od krótkich jednoaktówek, po długie ciągi - znajdziecie też trochę powtarzalnych aktywności, takich jak naprawianie zniszczonych kapliczek, czy związanych z pradawną magią.
Same zadania są na szczęście całkiem zróżnicowane, zarówno tematycznie, jak i klimatycznie, choć oczywiście ograniczone mechaniką rozgrywki. Nastawcie się na sporo śledztw z wykorzystaniem instynktów wiedź… wrakirskich, a i walki nie da się uniknąć, ba, jest jej naprawdę sporo. Prawdą jest, że zazwyczaj mamy tu typowy dla erpegów schemat eksploracja-walka-konwersacja w różnych proporcjach. Ale nawet to potrafiono wykorzystać w bardzo pomysłowy sposób, jak na przykład w moim ulubionym, leżącym poza głównymi szlakami “dniu świstaka”. Czy choćby zagadki z latarniami później. Moim zdaniem takich prostych nawet łamigłówek mogłoby być ciut więcej.
Skoro padł już po drodze kilka razy temat eksploracji, to kilka słów o niej. Jest integralną częścią gry i jest zwyczajnie świetna. No może oprócz momentów, kiedy coś się zgliczuje, co na szczęście nie zdarzało się aż tak często. Już w czasie pierwszego kontaktu z grą ogromne wrażenie zrobiła na mnie płynność poruszania się Coena w wersji ludzkiej. Naturalne i odruchowe przeskakiwanie płotków, czy mniejszych przeszkód, płynne wskakiwanie na niewysokie skały, to coś, czego wciąż nie ma wiele gier TPP. No i oczywiście nocne zabawy z wiszeniem na ścianie i teleportacją. Te nie do końca udane, bywa, że z problematyczną kamerą, czy masą glitchy i niekonsekwencji. Frustrujące, ale przy odrobinie wprawy do opanowania. Dolina Sangorska jest sporym i w zasadzie całkowicie otwartym dla gracza. Skrojono ją idealnie na miarę, bo jest gdzie pobiegać i co pozwiedzać, a kapliczki do szybkiej podróży szybko stają się naszymi najlepszymi przyjaciółmi. Z drugiej strony nie czujemy tu przytłoczenia zbyt wielkim obszarem, dodatkowo bywa ta kraina mocno rozbudowana wertykalnie, zarówno nad, jak i pod ziemią.
Sprawność
Czas rozprawić się z systemem walki. Czy jest lepszy niż w Wiedźminie? Jest. Czy nie ma wad? Ano ma. Odpowiedzi na dwa najczęściej zadawane pytania mamy z głowy, czas na detale. Jeśli graliście w Kingdom Come Deliverance II, to jesteście w domu. The Blood of Dawnwalker wykorzystuje system kierunkowych ataków, bloków i uników. Kluczowa jest tutaj powoli odnawiająca się stamina, którą płacimy za każdą akcję. Jeśli jednak uda nam się perfekcyjny blok, oprócz możliwości kontrataku otrzymamy też niewielki zwrot staminy na konto. Atakując też powinniśmy zmieniać kierunek, bo z kolei przeciwnicy szybko i skutecznie zaczną nas blokować. Czasem zdarza się oznaczony czerwoną czaszką atak specjalny, przed którym uchroni nas tylko unik. W wampirzej formie obowiązują takie same zasady. Tyle teoria. A praktyka?
Chociaż kocham KCD2, bałem się tego systemu i wiem, że boi się go zapewne wiele osób. Niepotrzebnie. Po pierwsze, technicznie jedynym naszym wrogiem jest kamera, kiedy damy się zapędzić w róg, czy pod ścianę. Tak, to wtedy nasza wina. Po drugie, mamy tak skonstruowane poziomy trudnosci, że każdy znajdzie coś dla siebie. Wspaniałym pomysłem było przede wszystkim oddzielenie poziomu wyzwania RPG (żywotność, stamina, obrażenia) od sztuki walki (szybkość ataków enpeców, okno na bloki) i aż cztery stopnie dla każdego z nich. Po trzecie mamy opcjonalnie tak zwany omniblok, który zżera sporo staminy, ale zawsze blokuje atak. A po czwarte, ja użyłem w grze bloku raptem kilka razy. Okazało się, że można całkiem dobrze sobie radzić wyłącznie unikając ataków wroga, a dodatkową korzyścią jest brak zaskoczenia atakiem specjalnym. Podejrzewam jednak, iż taka taktyka okazałaby się mało skuteczna na wysokich poziomach trudności.
Walka jest tak czy inaczej naprawdę satysfakcjonująca, a w kilku momentach potrafi nawet na normalu podnieść ciśnienie. Trudna wszakże bywa tylko na początku, zanim nauczymy się korzystania ze wszystkich mechanik. Po paru ćwiczeniach nie powinno już być tak strasznie, o ile nie damy się zagonić w kąt i okrążyć. Przeciwnicy potrafią zaskoczyć nas od tyłu, ale nie atakują wszyscy na raz, poza tym łatwo wykorzystać teren na naszą korzyść, bo SI ma niestety tendencję do prób atakowania przez słupy, filary, czasem inne elementy otoczenia. Wrogowie są zaciekli, ale mało sprytni. Brakowało mi też bardzo możliwości zmiany przypisania przycisków na padzie. Mamy co prawda dwa układy, ale na każdym atak i obronę przypisano do górnych triggerów. Całkowicie odwrotnie, niż w KCD i dla mnie totalnie nieintuicyjnie, bo nawet w strzelankach atakujemy zazwyczaj dolnym triggerem.
Z walką nierozerwalnie wiąże się system rozwoju postaci oparty na trzech drzewkach: walka wręcz, wampirze moce i magia. Każda z nich to w zasadzie diametralnie inny sposób walki, choć wiele elementów drzewka walki wpływa na dwa pozostałe. Daje to całkiem sporą elastyczność, można się oczywiście wąsko wyspecjalizować, można też próbować zachować balans. Specjalizacje bywają potwornie skuteczne, tym bardziej, że bardzo odczuwalnie można je wzmocnić pancerzem, bronią i biżuterią o odpowiednich cechach magicznych. Są tu do uzyskania buildy totalnie OP i chyba taki udało mi się stworzyć w oparciu o wzmocnioną magię zadającą obrażenia i leczącą, uniki prawie za darmo i potworne przyspieszenie regeneracji tychże zdolności aktywnych. Końcowe potyczki, nawet te z bossami, sprowadzały się w zasadzie do spamowania co kilka sekund czarami raniącymi w czasie i jednocześnie leczącymi, robienia uników oraz sporadycznego atakowaniu. Warto wszakże pamiętać, że czasem będziemy fabularnie skazani w zadaniu na nasze alter-ego, więc całkowite zaniedbywanie którejś ze ścieżek może potem okazać się kłopotliwe.
Ekonomia gry jest, bo jest. Niby mamy ograniczenie ciężaru ekwipunku, ale nie odgrywa ono większej roli. Zbieramy wszystko jak leci, sprzedajemy komukolwiek i mamy kasy po dekiel. Czasami warto nadmiar ziółek i innych ingrediencji wrzucić do magicznej skrytki dostępnej w każdej kapliczce. Przyznam, że rzadko korzystałem z czegokolwiek innego, niż proste mikstury leczące w walce. Zapewne przez mało intuicyjny i raczej nieudany system czasu działania oparty na segmentach. Ciekawe jest natomiast to, że zazwyczaj bardzo drażniący mnie system skuteczności przedmiotów oparty na poziomach w Dawnwalkerze mnie aż tak nie denerwował. Być może dlatego, że zmieniałem je dość często, a dorobiwszy się posiadających trzy lub cztery pożądane cechy po prostu je ulepszałem u kowala. Jest to absurdalnie drogie, ale czasem ma sens.
Wrażliwość
Muzyka jest - nie wiem, jak to zgrabnie ująć - taka słowiańska po wiedźmińsku. Troszkę tu folkloru z naszych rejonów, ale sporo też wpływów bałkańskich, czy choćby orientalnych. Ten kulturowy miszmasz pasuje jednak jak ulał, buja to wspaniale, podkreśla charakter miejsca, o którego mieszkańcach przyszło nam decydować. Bywa też mroczno i upiornie kiedy trzeba, albo dynamicznie, gdy rozpizducha. Są też szepty i ulotne chichoty. Jest gwar w karczmie, recytacje w katedrze i wywołująca gęsia skórkę dziecięca melodia. Jest świetnie.
No i dubbing mamy pełny, polski, na bogato. A do tego jest naprawdę dobry. Kilka postaci nie do końca, gdzieś tam czasem jakieś inne akcenty, czy intonację by można, ale takich momentów, kiedy ton wypowiedzi nie pasuje do kontekstu w zasadzie nie ma. Jak na ogrom tekstu mocno nacechowanego emocjami, to odwalono kawał naprawdę dobrej roboty. Nie zawiódł na szczęście Coen, jednak bardziej podobało mi się kilka innych postaci zarówno kobiecych, jak i męskich, z pewnym upadłym, choć wysoko urodzonym na czele. Nie będę spoilerował i już, poza jednym przypadkiem. Ambrus, na którego przyznam bardzo liczyłem, był zdecydowanie zbyt rozhisteryzowany. Zupełnie inaczej go sobie wyobrażałem. Za to dialogi, moi państwo, dialogi to coś wspaniałego. Dobra, polska szkoła pełnych emocji konwersacji. Są naturalne, prawdziwe, mięsiste, czasem nawet błyskotliwe. Tekściki rzucane w tle przez enpeców również bywają wspaniałe, polecam na dobry początek świniopasa w pierwszym obozie wojskowym.
GramTV przedstawia:
Graficznie mamy tu bardzo przyzwoity poziom. Piekielnie malownicze dzikie tereny są bogate we florę i faunę, stolica jest pełna uliczek zabudowanych kamienicami, wielka katedra robi ogromne wrażenie, a w mrocznych kazamatach wręcz czuć wilgoć. Choć mamy powtarzające się modele, a wioski czasem mogą się zlewać ze sobą, to jednak sporo tu miejsc o unikalnych charakterze, które uczymy się rozpoznawać. Absolutnym mistrzostwem jest design strojów i broni. Tak świetnie wyglądających kolczug nie widziałem chyba w żadnej grze; nawet zwykli szweje wyglądają wspaniale. Każda warstwa uzbrojenia ochronnego, każdy pasek oraz rzemień mają tu sens i nawet efekciarskie, unikalne zbroje zaprojektowano tak, że pewnie dałoby się w nich walczyć. Pochwalę też twarze i mimikę, tak przecież ważne w grze z nacechowaną różnorodnymi emocjami fabułą. Te emocje niemal zawsze widać. Naprawdę niezła animacja ust, czoła i oczu sprawa, że pracuje na ten efekt cała twarz, co pozwala pokazać czasem nawet bardzo subtelne zmiany w mimice. Gdyby tak jeszcze facjaty szeregowych enpeców nie powtarzały się tak często... No i jeszcze bardzo często miałem wrażenie, że animacja twarzy odpala się z lekkim opóźnieniem, dopiero po wypowiedzeniu słowa lub dwóch.
A jak to wszystko działa? Po patchu, który dorzucił generowanie dodatkowych klatek i chyba coś poprawił w obsłudze DLSS - całkiem zacnie. Optymalizacja na czysto nie jest atutem tej gry, bo bez dopalaczy wyciągnięcie 60+ klatek w terenie nie jest oczywiste. Dodam, że cały czas będziemy mówić o ustawieniach ultra i panoramicznej rozdziałce 3440x1440 na RTX 4080 Super. Jednak po włączeniu DLSS w trybie jakości praktycznie nie zdarzyło się, by gra spadła poniżej 90 fps, zazwyczaj lekko wyciągając sporo powyżej setki. Z ciekawości spróbowałem też odpalić grę na słabszym, białym ROG-u Ally i co zaskakujące poszła, ale na minimum i wyciągając w lesie 25-40 klatek.
Lenistwo
Na koniec jak zawsze najlepsze, czyli lista baboli i innych niefajnych rzeczy, których nie opisałem wyżej. Najpoważniejsza sprawa, to na pewno bugowanie się zadań. Nie doświadczyłem tego na szczęście w żadnym z tych najważniejszych, ale dopadło mnie i tak. Mamy pomieszczenie, musimy zabić wraz z towarzyszącą osobą wszystkich wrogów, zabijamy, zadanie wciąż niewykonane, zero interakcji z enpecami, by je ukończyć. Zadanie ma kilka ścieżek, ale zawsze dzieje to samo, kiedy dochodzi do walki. Pomogło dopiero rozwiązanie go metodą z grubsza pokojową. Chwała twórcom za tyle opcji, mniejsza za zepsucie większości. Poza tym dwa razy nie aktywował mi się enpec, tutaj pomogło odebranie szybkiego zapisu. Podróżny, pamiętaj! F5 gwarantem braku wrzodów!
Glitche, to osobna historia, bo było ich niestety sporo. Najbardziej upierdliwe były chyba te już wspomniane, związane z wampirycznym poruszaniem się. Kilka razy teleportowałem się w miejsce, z którego umarłem lotem koszącym w otchłań, dwa razy utknąłem po teleporcie w teksturach, raz nawet teleportowałem się pod mapę, a przyczepianie się do obiektów nie tam, gdzie chciałem było normą. Oprócz tego parę klasyków: towarzyszący mi enpec wpadający w skałę, przeciwnik, który wbił się w mebelek i był przy okazji niezabijalny i przeciwnicy ślizgający się w lewo i prawo po granicy dostępnej dla nich strefy. Tu ważna uwaga - pamiętajcie, że gry wbijecie się w walkę i jesteście zablokowani na przeciwniku, to też macie gdzieś granicę poza którą wtedy nie uciekniecie. Wnikanie i przenikanie również bywało grane,
No i koniecznie trzeba zrobić coś z inwentarzem. Wydaje się być normalny i zwyczajny, ale to zmyłka, tam nic nie działa jak powinno. Chodzi tu przede wszystkim o dwie rzeczy. Sortowanie, zwłaszcza gotowych do użycia potków, gdzie jakiego filtrowania by nie użyć, zawsze jest totalnie nieczytelny bałagan. Druga sprawa, to natomiast porównywanie przedmiotów, a także leżący dość blisko tego zagadnienia interfejs sprzedaży. Są one tak skrajnie frustrujące i niewygodne, że aż nie pasują do tej skądinąd udanej przecież gry.
A nawet bardzo udanej. Po cichu na to liczyłem i strasznie się cieszę, że Rebel Wolves dowiozło. Tym bardziej, że to ich pierwsza gra pod tym szyldem, a połączenie debiutu z naprawdę wielkimi ambicjami zbyt często kończy się katastrofą. Na szczęście nie teraz.
The Blood of Dawnwalker ciągle było porównywane do trzeciego Wiedźmina. Nie dziwi mnie to, bo analogii i podobieństw jest tu sporo. Ale też Dawnwlaker nie jest żadną kopią, nie jest “Wiedźminem z wampirami”, ma swoją wyrazistą tożsamość. Przede wszystkim ma bardzo odważny, głęboki, może nie dla każdego intuicyjny, ale mnie zachwycający system zadań, który niczego nie narzuca. Po drugie walkę, która wymaga czegoś więcej, niż klikanie we wrogiego ludzika lub przyciski umiejętności. Przy tym wszystkim oferuje pełną emocji, głęboką i pozbawioną złudzeń refleksję nad siłami, które kształtują każdy świat, ukrytą pod płaszczykiem średniowiecznego fantasy. Opowiada historie i pokazuje postaci, których nie wyprzemy łatwo z pamięci. I robi w taki sposób, że ciężko się od tej opowieści oderwać, nawet gdy przeszkadzają nam różnorodne niedociągnięcia i błędy. The Blood of Dawnwalker nie jest doskonały. Ale jest wystarczająco dobry, bym nie żałował ani jednej minuty z poświęconych mu ponad 50 godzin. Do czego wszystkich zachęcam.
8,5
Jeden z najlepszych debiutów w polskiej branży. Ciężko, gęsto i ambitnie.
Plusy
Opowiadane historie szczerze poruszają i skłaniają do refleksji
Rewelacyjna, otwarta struktura zadań, która uczy nas odpowiedzialności
Wiarygodni, pełni głębi bohaterowie
Świetne, naturalne dialogi
Patent z ograniczeniem czasu, jednak z pewnym "ale"
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Ok - zapowiada się spoko, ale jak można się było domyślić wymaga doszlifowania.
Niestety "game breaking" bugi w questach, nawet jeśli pobocznych, strasznie mnie irytują. Tak że dam Rebelom czas doszlifować grę i wtedy ją obczaje - bo będę miał w co grać w tym miesiącu. Sądząc po zainteresowaniu raczej będą mieli kasę na rozwój gry.