The Blood of Dawnwalker bez limitu czasu. Modderzy usunęli jedną z kluczowych mechanik

Maciej Petryszyn
2026/09/04 13:40
1
1

Jedną z kluczowych mechanik, jeżeli chodzi o The Blood of Dawnwalker, miał być upływ czasu. I związany z tymże ciężar decyzyjny.

Nagle okazuje się bowiem, że nie wykonamy wszystkiego, co jest do zrobienia. Nagle musimy wybierać, bo czas nagli i nikt czekać na nas nie będzie.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

Modderzy wyłączyli upływ czasu w The Blood of Dawnwalker

Jeszcze przed premierą głosy w kwestii tej mechaniki były podzielone. Jedni chwalili Rebel Wolves za odwagę we wprowadzeniu rozwiązania, które wymusza na graczach większe planowanie. Inni zaś wyrażali niezadowolenie, narzekając, że gra ich pogania i nie pozwala na poznanie wszystkiego, co przygotowali twórcy. I chociaż, fakt, że mamy tylko 30 growych dni, ma swoje uzasadnienie fabularne, nie brakowało tych, którzy zwiastowali, że twórcy The Blood of Dawnwalker szybko ugną się pod ciężarem komentarzy i pozwolą na wyłączenie tej mechaniki. Na to się na razie nie zanosi, ale od czego są gracze?

GramTV przedstawia:

Wystarczył dzień po premierze, by powstała już stosowna modyfikacja. W serwisie Nexus Mods znajdziemy Better Story Timer, który pozwala nam samodzielnie określić to, ile mamy czasu. Domyślnie ze wspomnianych 30 dni robi się 90, ale modyfikując plik .ini możemy w ogóle wyłączyć licznik, pozwalając sobie na niczym nieograniczoną swobodę działania. Wraz z modem również umiejętności i perki nie będą miały już kosztu czasowego. Z 8 do 32 zwiększona zostaje również liczba segmentów, określających, czy mamy akurat noc, czy dzień, ale akurat ta mechanika nie została jeszcze do końca przetestowana.

The Blood of Dawnwalker ukazało się 3 września 2026 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Niemniej już kilka dni temu spadło embargo na recenzję, dzięki czemu wiemy, iż gra byłych twórców Wiedźmina spotkała się z naprawdę dobrym odbiorem mediów. Widać to zresztą również w naszej recenzji, gdzie produkcja otrzymała wysoką ocenę. Rebel Wolves nie ustrzegło się jednak problemów m.in. z optymalizacją. Tak czy inaczej, jeżeli TBoD okaże się sukcesem, możemy spodziewać się kolejnych tytułów, bo studio potwierdziło, że planuje całą sagę dotyczącą Coena.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
04/09/2026 15:55

Super tylko cała idea tego systemu jest inna.

Gra Cię nie pogania bo czas nie leci do przodu samodzielnie. Czas leci do przodu gdy podejmujesz aktywność a znowu ta aktywność informuje Cię kiedy czas poleci do przodu. 

Prosty przykład. Mogę przyjąć quest na odnalezienie złodzieja grobów. Znalazłem złodzieja, dostarczyłem przedmiot. Gra przesunęła czas o 1 segment i widziałem klepsydrę w dialogu która mnie przed tym ostrzegła. 

Następnie kobieta od której wziąłem zlecenie poprosiła bym jej pomógł zasypać grób syna. I znowu na linii dialogowej widziałem klepsydrę. Czas poszedł do przodu. 

Ale nic mnie nie zatrzymuje przed tym by dosłownie przebiec od deski do deski całą mapę w grze. Czas nie pójdzie do przodu ani o minutę. Aktywności to robią i wybrane skille. 

Warto też dodać że gra jest skonstruowana podobnie jak klasyki. W Fallout mogłeś w zasadzie od razu powędrować do mutantów i jeżeli dobrze to ogarnąłeś, przejść grę w kilkanaście minut. Masz walkę z głównym złym w prologu którą możesz wygrać. Jeżeli pokonasz Brencisa (co nie jest łatwe bo drugi segment walki w prologu oznacza że praktycznie zadajesz mu zadrapania a on Cię jednym ciosem powali więc cały czas musisz perfekcyjnie blokować/unikać) to osiągasz zakończenie. W zasadzie jak zrobisz skip na zawartości prologu i poczekasz to można w jakieś 30-40 min przejść grę. 

Jak już pewnie wszyscy wiedzą, ma 30 dni ale tak naprawdę to jest 30 dni i nocy. A każda to 8 segmentów. To oznacza 480 segmentów. Questy w prologu zabierają 1-2. Załóżmy że średnio zabiorą Wam 2 - to jest 240 questów (są takie co zabierają 1 a są takie co zabierają więcej). 

I to rozwiązanie wprowadza ciekawy dylemat bo kiedy nie możecie robić wszystkiego to robicia triage. Bo teraz jeżeli mam quest który zjada 2 segmenty gdzie pomagam kobiecie której obrabowano grób syna to równie dobrze mogłem pomóc znaleźć zaginionego wieśniaka. Jeden quest to uczucia starszej kobiety a drugi czyjeś życie. Są też inne questy które mogą uratować kogoś życie albo życie zwierzęcia. Są takie gdzie zarobisz. Są takie co robią jedno i drugie. 

I musisz wybierać i ten wybór nie zawsze jest oczywisty bo co jak potrzebujesz fundusze na coś i masz do wyboru kogoś życie albo kasa? 

Wg mnie to fajny system który zmienia myślenie przy braniu zadań. Nagle jakiś cwel który nas obraża przestaje być ważny bo nie chcemy marnować na niego czasu. Znowu inny gracz uzna że danie nauczki jakiemuś durniowi jest warte tego czasu. 

Nawet jakby ktoś użył taki mod - sugeruje najpierw zagrać bez niego. Tak samo jak graczom Baldur's Gate 3 sugeruje doświadczyć grę gdzie jak macie kiepski rzut to po prostu nie wczytujecie gry tylko żyjecie z konsekwencjami bo to też sprawia że inaczej podchodzicie do ryzyka i inaczej gracie. Przy stole ze znajomymi nikt nie pozwoli Ci zrobić quick load.