Ile powinien trwać Early Access? Analiza NewZoo dla rynku gier

Patrycja Pietrowska
2025/09/16 16:00
1
0

Tylko niektóre gry odnoszą sukces po długim pobycie we wczesnym dostępie.

Firma analityczna NewZoo w „Global Games Market Report for 2025” przeanalizowała rynek gier, zwracając uwagę na wpływ wczesnego dostępu. Model ten zyskał popularność, pozwalając deweloperom na wprowadzenie gier na rynek przed pełnym ukończeniem, co ułatwia zbieranie opinii i pozyskiwanie funduszy.

Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3

Zbyt długi Early Access może zaszkodzić grze – raport NewZoo

Wczesny dostęp stał się powszechnie stosowanym modelem wydawniczym, szczególnie wśród studiów niezależnych, które chcą zrekompensować koszty produkcji, zebrać opinie graczy i zbudować wczesną świadomość tytułu. Choć tradycyjnie kojarzony z mniejszymi zespołami, z powodzeniem korzystały z niego również gry AA i AAA, takie jak Baldur’s Gate 3 czy Sons of the Forest. – głosi raport.

GramTV przedstawia:

Wnioski NewZoo ukazują zależność między czasem we wczesnym dostępie a liczbą graczy po premierze. Dane wskazują, że najlepszą wydajność i utrzymanie odbiorców osiągają gry, które spędziły w tej fazie około sześciu miesięcy. Po przekroczeniu tego okresu potencjał zbudowania znaczącej bazy graczy po oficjalnym wydaniu drastycznie maleje. Wzrost wydajności po 22-24 miesiącach był wyjątkiem, napędzanym wyłącznie przez V Rising i Ready or Not.

Raport podkreśla również, że większość gier osiąga minimalny wzrost liczby graczy po opuszczeniu wczesnego dostępu. Stały wzrost obserwuje się tylko dla produkcji wydanych w ciągu sześciu miesięcy. Istnieją nieliczne wyjątki, jak Dave the Diver od Mintrocket, która po ośmiu miesiącach we wczesnym dostępie odniosła sukces, przyciągając ponad 1,5 miliona graczy.

NewZoo
NewZoo
Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
16/09/2025 18:25

Takie wg mnie kretyńskie wnioski. Zacznijmy od tego że dużo osób kupuje grę w Early Access I gra regularnie oferując feedback. Tak np. robiłem lata temu ze Star Citizen aż do czasu kiedy miałem dość zerwanych obietnic i klamst CIG. Teraz zaglądam raz na kilka lat.

Nie ma znaczenia czy gra zyskała miliony graczy przed czy po premierze. Ważne że ma się dobrze. 

I taki bardzo fajny przykład dla mnie to Satisfactory które w Early Access byli długo bo chyba z 5 lat. Firma regularnie publikowała aktualizacje i uczyła się od graczy. I nieraz wrecz w szalony sposób. 

Jak pójdziecie na Steam, jeden ze screenów pokazuje mapę pokrytą siecią pasków z gigantycznym "kokonem" w centrum. Ten kokon to zagmatwane pasy transportowe. To był szalony pomysł jednego gracza. Facet pchnął Satisfactory do granic możliwości. 

Co zrobiło studio? Poprosili go o zapis gry. Użyli jego zapis by zoptymalizować grę ile się dało. I poprosili o możliwość wykorzystania szaleństwa które dokonał do promocji gry.

I warto też dodać że Satisfactory może mieć całą mapę zapchaną twórczością gracza i potrafi działać dobrze a gra jest na Unreal Engine 5. Nigdy nie dajcie sobie wmówić że problemy wydajnościowe to wina silnika. 

Subnautica to kolejny tego typu przykład. 3 lata w EA. Gra osiągnęła sukces i jest znana. Uznawana za jedną z najlepszych w gatunku. I najbardziej unikatowych z uwagi na to że mało gier głównie odbywa się pod wodą.

Najważniejsze to by w EA studio wykorzystało ten czas na usprawnienie produktu i by regularnie aktualizowali build. 

Nie róbcie jak np. Starbound, fajna gra indie podobna trochę do Terraria. Starbound miał developera który ucichł i przez rok nic się nie działo. A po roku ni z tego i owego rzucił gigantyczny patch. 

Ludziska się uspokoili ale i tak gra dostała dużo negatywnych opinii za to.

Ogólnie nie ważne ile ktoś jest w EA. Ważne żeby EA użyto do poprawienia gry a nie tylko by szybciej kasę zebrać.