Fable wygląda baśniowo w pierwszym gameplayu. Ogłoszono ważny szczegół, na który fani czekali od dawna

Radosław Krajewski
2026/01/22 19:38

To może być jedna z najmocniejszych propozycji Xboxa ostatnich lat.

Po bardzo długim okresie ciszy Microsoft nareszcie zaprezentował w pełnej krasie nową wersję Fable’a. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami reboot został pokazany na Xbox Developer_Direct 2026, gdzie doczekał się długiego pokazu. Produkcja rozwijana przez Playground Games, twórców Forza Horizon, dla których jest to pierwszy projekt wykraczający poza gatunek samochodówek, wygląda naprawdę dobrze na pierwszym pokazie rozgrywki. Gra pod względem gameplayu przypomina poprzednie odsłony serii, ale w nowoczesnym wydaniu. Co jednak najważniejsze, gra pozwoli na stworzenie swojego własnego bohatera, więc nie będziemy musieli grać bohaterką, która jest twarzą Fable’a. Zwiastun wraz z fragmentami rozgrywki zobaczycie poniżej.

Fable
Fable

Fable – pierwszy pokaz rozgrywki z oczekiwanego RPG-a od Microsoftu

Nowy Fable powstaje jako pełnoprawne odświeżenie marki, a nie kontynuacja wcześniejszych odsłon. Twórcy ponownie zabiorą graczy do Albionu, stawiając na baśniowy klimat, charakterystyczny humor oraz większy nacisk na narrację i świat przedstawiony. Z niedawno udostępnianych materiałów koncepcyjnych wynika, że świat gry ma być znacznie bardziej rozbudowany i różnorodny niż w poprzednich częściach, od tętniących życiem miast po mroczne lochy i dzikie ostępy.

Podczas prezentacji pokazano fragmenty rozgrywki, walkę, elementy personalizacji bohatera oraz zupełnie nowe podejście do klasycznego systemu moralności. Twórcy zdradzili również, jak będzie działać tzw. Living Population, czyli świat zamieszkany przez setki unikalnych postaci niezależnych, reagujących na działania gracza. Po pokazie głos zabrał dyrektor kreatywny gry, Ralph Fulton, który szerzej wyjaśnił filozofię stojącą za nowym Fable.

Zawsze nazywaliśmy ten projekt nowym początkiem, bo byliśmy przekonani, że musimy zrestartować serię. Od zakończenia oryginalnej trylogii minęło bardzo dużo czasu, niemal dwie generacje konsol. Dlatego zdecydowaliśmy się nie trzymać kurczowo dawnej osi czasu i stworzyć własne Albion oraz zupełnie nową historię.

Nie jesteśmy Lionhead i nie możemy udawać, że nim jesteśmy. To musi być gra Playground Games, bo charakter zespołu zawsze widać w jego twórczości. Zależało nam na tym, aby stworzyć Fable po swojemu, a jednocześnie zachować ducha oryginału.

Jednym z kluczowych założeń nowej odsłony jest podejście określane hasłem „baśń, a nie fantasy”. Twórcy podkreślają, że Fable zawsze stało bliżej kameralnych opowieści o zwykłych ludziach dotkniętych magią, a nie epickich, politycznych konfliktów znanych z klasycznego fantasy. Ważnym filarem pozostaje także brytyjski humor, który ma przenikać dialogi, postacie i sam świat gry.

Baśnie są intymne, osobiste i często moralne. To historie o tym, co dzieje się, gdy magia wkracza w życie zwykłych ludzi. Ten klimat przenika naszą oprawę wizualną, projekt świata i narrację. Do tego dochodzi brytyjska wrażliwość i specyficzne poczucie humoru, bez którego Fable po prostu nie istnieje.

Historia rozpoczyna się, zgodnie z tradycją serii, w dzieciństwie bohatera. Po krótkim prologu następuje przeskok czasowy do dorosłości, a punktem zapalnym fabuły staje się tragedia rodzinnej wioski, której mieszkańcy zostają zamienieni w kamień przez tajemniczego nieznajomego. Od tego momentu gracz może ruszyć w świat Albionu w dowolnym kierunku.

Gdy tylko opuścisz swoją wioskę, świat stoi przed tobą otworem. Nie ma tykającego zegara ani presji fabularnej. Jeśli chcesz, możesz zignorować główny wątek, znaleźć pracę w innej osadzie, ożenić się i ułożyć sobie życie. Historia poczeka.

Otwarta struktura świata wymusiła zupełnie inne podejście do rozwoju postaci i balansu trudności. Twórcy chcą, aby każdy region oferował sensowne aktywności niezależnie od kolejności odwiedzania, bez sztucznych blokad poziomem doświadczenia.

GramTV przedstawia:

Równie istotne zmiany dotyczą walki. Klasyczne połączenie broni białej, dystansowej i magii powraca w formie płynnego systemu, który pozwala łączyć różne style bez przerw i sztywnych animacji.

Chcieliśmy, aby gracz mógł jednym ruchem uderzyć mieczem, a chwilę później rzucić kulą ognia. Walka opiera się na taktycznym żonglowaniu stylami i wykorzystywaniu słabości przeciwników, często w starciach z grupami wrogów.

Jednym z najbardziej odświeżonych elementów jest system moralności. Zamiast klasycznej skali dobra i zła pojawia się reputacja oparta na czynach obserwowanych przez innych mieszkańców Albionu. Każda osada zapamięta bohatera inaczej, a reakcje postaci niezależnych będą zależne od lokalnych przekonań i plotek.

Nasza gra nigdy cię nie oceni, ale zrobią to ludzie Albionu. To, co robisz, i kto to widzi, buduje twoją reputację. Różni NPC mogą postrzegać te same czyny w zupełnie inny sposób, dokładnie tak jak w prawdziwym świecie.

Living Population to ponad tysiąc unikalnych postaci z własnymi rutynami, domami i pracą. Każda osada ma funkcjonować jak żywy organizm, a gracze mogą realnie poznać jej mieszkańców, ich upodobania oraz relacje.

To nie są anonimowe postacie. Z czasem poznajesz ich imiona, wiesz, gdzie mieszkają, gdzie pracują i czego szukają w relacjach. To dodatkowy wymiar interakcji, którego wcześniej w grach RPG po prostu nie było.

Niestety potwierdzono również, że premiery gry nie doczekamy się w pierwszej połowie roku. Na debiut Fable’a poczekamy do tegorocznej jesieni. Konkretna data premiery nie jest jeszcze znana.

Playground Games zapowiedziało, że to dopiero początek informacji o nowym Fable. Przed premierą studio planuje kolejne materiały poświęcone fabule, obsadzie aktorskiej oraz bardziej szczegółowym aspektom rozgrywki, w tym progresji, eksploracji i systemom społecznym.

Przypomnijmy, że Fable zmierza na konsole Xbox Series X/S oraz komputery osobiste. Od dnia swojej premiery gry dostępna będzie w ramach abonamentu Xbox Game Pass Ultimate.

Komentarze
13
wolff01
Gramowicz
23/01/2026 15:56
Nogradis napisał:

Dziwi mnie natomiast czynienie zarzutu z zatrudnia ludzi, którzy chcą pozostawić po sobie coś dobrego.

Czyli egoistów widzących świat przez pryzmat tego co oni uważają za "dobre"? Jak już słusznie zauważyłeś świat jest różnorodny i ludzie inaczej postrzegają to co jest "dobre" w grach.

I nie, wy nie "spostrzegacie wzorów", wy zwyczajnie boicie się świata i jego różnorodności. Zgodnie z mentalnością pięciolatków, wolelibyście, żeby wszystko wyglądało dokładnie tak, jak sobie tego życzycie, a gdy dzieje się inaczej, zaczynacie krzyczeć i tupać nóżkami. Ta żenująca aferka wokół postaci ze zwiastuna Fable to tylko jeden z tysięcy przykładów podobnego zachowania. Idę nawet o zakład, że teraz niektórzy z was triumfują, bo w waszym przekonaniu studio "złamało się pod naporem słusznej krytyki". :)

Widzę że sobie to dobrze wszystko obmyśliłeś. Tworzysz może NPC do jakiejś swojej gry czy fanfika gdzie zły "prawak" w czerwonej czapce chodzi na manifestacje antyimigracyjne i napastuje biednych uczciwych "liberałów"? Czy zainsipirowałeś się może Reditem? Zresztą pięciolatki mają inną mentalność niż dorośli, bo jeszcze nie są spolaryzowani polityką jak najwyraźniej niektórzy - widzą świat jako ciekawy i kolorowy. Powiem tak - twój gaslighting może by jeszcze podziałał z 5 lat temu, ale na szczęście ludzie sie już poznali na tych wywodach i po prostu głosują portfelem. I to baaaardzo niektórych boli :)

A co do Fable - życzę im wszystkiego dobrego, niech osiągną sukces :)

dariuszp
Gramowicz
23/01/2026 11:20
Nogradis napisał:

Nie śmiem pytać, co rozumiesz przez "aktywizm", bo zaraz się okaże, że segregowanie śmieci czyni ze mnie działacza społecznego. :) Dziwi mnie natomiast czynienie zarzutu z zatrudnia ludzi, którzy chcą pozostawić po sobie coś dobrego. Sam też chciałbym wcześniej wiedzieć, z kim ewentualnie przyjdzie mi pracować i wolałbym, żeby to nie był ktoś, kto przez pół dnia wyzywa na Twitterze twórców jakiejś gry, bo nie spodobała mu się jej żeńska bohaterka. ;)

Idziesz w skrajności w skrajność. Ale żeby postawić sprawę Ci jasno - mówię o ludziach którzy otwarcie mówią że weszli do branży dla aktywizmu a nie dlatego że chcą robić fajne gry. Mają inne priorytety i to widać w ich produktach. 

Jeżeli ktoś spędza pół dnia nad aktywizmem bo mu kobiety przeszkadzają to tacy ludzie się kwalifikują do tego o czym mówię. Może Cię to zaskoczyć ale raczej nikt normalny nie nienawidzi kobiet. 

Realnie właśnie ci aktywiści najbardziej nienawidzą kobiet bo pierwsze co robią to zamieniają ich w facetów. Negują wszystko co kobiece. Gdzie ja rozumiem że np. Batwoman powinna wyglądać jak ktoś kto może podbić facetowi oko ale jednocześnie nie oznacza że musi być pozbawiona wszystkich kobiecych cech. A to właśnie robią często ci aktywiści. Dlatego niemal każda lesbijka w ich "twórczości" ma krótkie włosy, najlepiej pokolorowane.

Tak samo zauważ że ludzie nie krytykowali samego faktu że nowe Fable mogło mieć żeńskiego protagonistę tylko nie podobał im się jej design. I mają pełne prawo to robić.

I nie, wy nie "spostrzegacie wzorów", wy zwyczajnie boicie się świata i jego różnorodności. Zgodnie z mentalnością pięciolatków, wolelibyście, żeby wszystko wyglądało dokładnie tak, jak sobie tego życzycie, a gdy dzieje się inaczej, zaczynacie krzyczeć i tupać nóżkami. Ta żenująca aferka wokół postaci ze zwiastuna Fable to tylko jeden z tysięcy przykładów podobnego zachowania. Idę nawet o zakład, że teraz niektórzy z was triumfują, bo w waszym przekonaniu studio "złamało się pod naporem słusznej krytyki". :)

​To jest kompletną bzdurą, bo gry od zawsze były różnorodne, a gracze nie mieli z tym problemu.

Najprostsze przykłady z "dawnych" lat (dla mnie połowa tych gier była wczoraj):

  • Prince of Persia - jedna z najbardziej klasycznych serii w historii. Główny bohater nie był "białym europejskim zbawicielem", tylko postacią silnie osadzoną kulturowo na Bliskim Wschodzie. Seria do dziś jest wspominana z sentymentem, a ludzie narzekają raczej na to, że Ubisoft ją zarżnął, a nie na pochodzenie bohatera.
  • Samus Aran - absolutna ikona. Kobieta, ujawniona bez zapowiedzi, bez marketingu, bez wykładów. Po prostu fakt.
  • Lara Croft - silna, niezależna bohaterka w czasach, gdy rynek był zdominowany przez męskie postacie. Stała się ikoną popkultury, nie "kontrowersją".
  • Final Fantasy VII - Barret. Czarnoskóry bohater w jednym z najważniejszych RPG-ów w historii. I jakoś nie było masowych protestów graczy, że "jest czarny".
  • Tekken - jedna z najpopularniejszych bijatyk na rynku. Obsada z całego świata, różne kultury, style walki, wygląd. I znowu: zero problemu.
  • Fable - seria, którą sam lubię i o której wspominałem wielokrotnie. Pełna swoboda relacji, również jednopłciowych, już dwie dekady temu. Bez robienia z tego manifestu.

I tu jest sedno, które uporczywie i wydaje mi się umyślnie mylisz. Ludziom nie przeszkadza różnorodność sama w sobie. Gry zawsze były różnorodne, a gracze zawsze byli bardziej tolerancyjni, niż skrajna lewica próbuje wszystkim wmówić.

Problem zaczyna się tam, gdzie kończy się dobra narracja, a zaczyna aktywizm jakiś idiotów którzy poszli do branży dla tego aktywizmu i mają gdzieś robienie gier i całą kulturę. Dla nich to tylko wehikuł do aktywizmu. 

Jeżeli w RPG-u z dialogami mam wachlarz wyborów, mogę się zgodzić, nie zgodzić, zakwestionować, być cyniczny albo empatyczny - to mówimy o dobrym mechanizmie dialogów. Case in point z gier Bioware - mogłem przypieprzyć reporterce która próbowała zrobić o mnie hit piece. I gra po prostu wyciągała wobec mnie konsekwencje. Bo niezależnie od jej intencji, nie jest to coś co "bohater" by zrobił więc dostałem punkty do renegata i generalnie zostałem skrytykowany za podjęcie takiej akcji bo bicie reporterek źle wygląda. 

Jeżeli natomiast gra oferująca wybory nagle zamienia się w wykład, gdzie jakaś postać wygłasza "jedynie słuszną" tezę, a ja nie mam żadnej opcji dialogowej, żeby ją podważyć, wyśmiać albo choćby zaznaczyć sprzeciw to nie jest różnorodność. To jest kiepskie, leniwe scenopisarstwo przez aktywistę bez talentu.

Pozwolisz że użyję Veilguard jako przykład. Bo to też gra Bioware tylko z późniejszego okresu jak Mass Effect.

Zawodowo dostosowywałem oprogramowanie, które tworzyłem, do potrzeb trans pracowników zanim stało się to modne w social mediach. Zrobiłem to, bo mieliśmy takich współpracowników i widziałem absurd sytuacji. Ludzie w pracy używali preferowanego imienia, a system wyświetlał ich legalne imię. Rozumiałem czemu tak jest. Nasz program generował dokumenty prawne, gdzie imię musiało być zgodne z dowodem, a w Polsce zmiana imienia nie jest prosta. Rozdzieliłem więc logikę. Prawne dane pozostały nietknięte, a dodałem opcję zmiany wyświetlanego imienia dla codziennego użytku w modułach które służą jako informacja normalnym pracownikom (nie administracji). Prosta zmiana, która realnie ułatwiła życie tym osobom. System pokazywał ich preferowane imię. I wystaw sobie wszyscy je używali naturalnie. Zwłaszcza kiedy np. trans kobieta miała na zdjęciu długie włosy.

To nie tak że ja czy inni gracze widząc Dragon Age Veilguard wyrobiliśmy sobie uczulenie na trans. Mamy problem z niekonsekwentnym, performative aktywizmem. W Veilguard, postać Taash domaga się od wszystkich respektowania swojej tożsamości, ale nazywa kolegę z drużyny "magiem śmierci", mimo że on wyraźnie prosi, by tego nie robić. Gdy jej to wytkniecie, odpowiada "przecież jest magiem śmierci". 

Gra nie daje graczowi opcji wskazania tej niekonsekwencji. Scenarzyści bez talentu jej nie dostrzegli, co w ich twórczości nie jest rzadkie. Inaczej bym nie dodawał "bez talentu". Aktywizm ich interesował bardziej niż spójny scenariusz. Dlatego te całe wykłady które wrzucali do gry wyglądały jak oderwane od reszty.

I wiesz co? Wydaje mi się że Ty doskonale rozumiesz o czym mówię i że właśnie z tym ludzie mają problem. Tylko że z uwagi na Twoje uprzedzenia umyślnie przedstawiasz to inaczej. Rozumiem Cie. Znam wielu ludzi takich jak Ty. Widzisz ludzi jak ja jako stojących w "opozycji" do Twoich wierzeń więc próbujesz nas demonizować. Nie jest to nic nowego. Nie jest to też pierwszy raz w Twoim wykonaniu.

Nogradis
Gramowicz
23/01/2026 09:01
dariuszp napisał:

Rozsądni ludzie mieli lupę przykładów kiedy znane postacie zostały zmienione przez aktywistów. Też remaki znanych gier mają cenzurę przez tych idiotów. Więc jak zobaczyliśmy kolejną grę od firmy która obnosi się że zatrudnia aktywistów do robienia gier to ludzie spostrzegli wzór i odpowiednio zreagowali. 

Nie śmiem pytać, co rozumiesz przez "aktywizm", bo zaraz się okaże, że segregowanie śmieci czyni ze mnie działacza społecznego. :) Dziwi mnie natomiast czynienie zarzutu z zatrudnia ludzi, którzy chcą pozostawić po sobie coś dobrego. Sam też chciałbym wcześniej wiedzieć, z kim ewentualnie przyjdzie mi pracować i wolałbym, żeby to nie był ktoś, kto przez pół dnia wyzywa na Twitterze twórców jakiejś gry, bo nie spodobała mu się jej żeńska bohaterka. ;)

I nie, wy nie "spostrzegacie wzorów", wy zwyczajnie boicie się świata i jego różnorodności. Zgodnie z mentalnością pięciolatków, wolelibyście, żeby wszystko wyglądało dokładnie tak, jak sobie tego życzycie, a gdy dzieje się inaczej, zaczynacie krzyczeć i tupać nóżkami. Ta żenująca aferka wokół postaci ze zwiastuna Fable to tylko jeden z tysięcy przykładów podobnego zachowania. Idę nawet o zakład, że teraz niektórzy z was triumfują, bo w waszym przekonaniu studio "złamało się pod naporem słusznej krytyki". :)




Trwa Wczytywanie