Branża gier, jak praktycznie wszystko dookoła nas, się zmienia. Nie wszystkim jednak zmiany te przypadają do gustu.
Nie brak głosów, że kiedyś było zdecydowanie lepiej. Zwykłe gadanie o “starych dobrych czasach” czy jednak fakt?
Deus Ex: Rozłam ludzkości
Branżą gier rządzi Excel?
Tym razem w temacie wypowiedział się Stephane D’Astous. Kanadyjczyk może pochwalić się bogatym doświadczeniem, które zbierał w takich firmach jak m.in. Ubisoft, Eidos-Montreal, Quantic Dream czy też KRAFTON. W niedawnym wywiadzie z Thunderpick zwrócił on uwagę na ogrom zmian, do jakich doszło przez ostatnie 1,5 dekady. Z jednej strony mamy wielkie niegdyś firmy, które dziś albo borykają się z ogromnymi problemami, albo wręcz zostają przejęte. Z drugiej zaś przedsiębiorstwa albo wcześniej nieznane, albo lata temu na tyle mało, że nikt nie traktował ich jako potencjalnych przyszłych dużych graczy.
D’Astous podaje tutaj przykłady m.in. Tencentu czy też Electronic Arts:
Jest jeszcze jeden ważny aspekt, który moim zdaniem ludzie zbyt często pomijają – w branży nastąpiła wielka konsolidacja. Wielcy gracze sprzed 15 lat niekoniecznie są wielkimi graczami dzisiaj. Pojawili się nowi. 15 lat temu Tencent istniał, ale nie był takim 400-kilogramowym gorylem, jakim jest teraz. NetEase 15 lat temu nie było jeszcze w tym miejscu. Teraz są bardzo ważnym graczem. Jeśli spojrzeć na fundusz państwowy Arabii Saudyjskiej, który dysponuje nieograniczonymi zasobami i wykupuje EA – kto 15 lat temu powiedziałby, że EA jest na liście firm do przejęcia?.
Inny aspekt różniący obecne czasy od tych 15 lat temu to, według D’Astousa, osoby decyzyjne. Były szef Eidos-Montreal i Quantic Dream z jednej strony wskazuje, iż takich ludzi jest teraz mniej, a z drugiej w większym stopniu zwracają oni uwagę na suche liczby w arkuszach kalkulacyjnych. Do tego dochodzić mają też nierealistyczne oczekiwania oraz brak osób zdolnych w odpowiednim momencie powiedzieć “stop”. To wszystko ma przyczyniać się do tego, że według Kanadyjczyka gamingowa bańka zaczyna pękać.
Ludzi z pieniędzmi i władzą decyzyjną jest znacznie mniej, a ich kieszenie są znacznie głębsze. Dodatkowo nie mają tego samego DNA co decydenci sprzed 15 lat; podejście jest znacznie bardziej oparte na Excelu niż na pasji. [...]
Ile razy proszono mnie o zrobienie gry w stylu Wiedźmina 3 przy ograniczonym budżecie w mniej niż cztery lata z nowym zespołem? To nie współgra z trwałością.
Zespoły w latach 2005-06 były dość małe i pozwalało to tworzyć większe, ambitne gry, co jest logicznym kreatywnym procesem biznesowym. Brak dyscypliny, by mówić “nie” temu, co nazywamy “niekontrolowanym rozrostem zakresu prac”. Ktoś musi powiedzieć, jeśli coś nie jest rozsądne – musi powiedzieć “nie”. Wszystko to służy również odpowiedniemu etapowaniu procesu, ponieważ pozwoli to uniknąć jeszcze głębszego pogrążania się, jeśli sprawy idą w złym kierunku – stwierdził D’Astous.
GramTV przedstawia:
W trakcie rozmowy twórca odniósł się też do kwestii zapomnianej obecnie marki Deus Ex. Ostatnia odsłona cyberpunkowej serii ukazała się dekadę temu i nic nie wskazuje, by Adam Jensen miał nagle powrócić ze stanu hibernacji. Sam D’Astous zapewnił jednak, że gdyby to od niego zależało, nowe DE by powstało. Miał on bowiem już pewne pomysły w tym temacie oraz wyrażał gotowość do ponownego zebrania dawnych pracowników tworzących poprzednie odsłony. Mimo to Embracer, do którego należy Eidos, nie był tym tematem zainteresowany.
Byłem bardzo rozczarowany, kiedy Lars z Embracera powiedział w 2024 roku, że nie zrobią już żadnego Deus Ex. Powiedziałem: “Co oni sobie myślą? To był chleb powszedni; to DNA tego studia”.
To byłoby idealne domknięcie koła mojej wczesnej kariery. Zdecydowanie byłbym w stanie zebrać dawnych pracowników, którzy przy tym pracowali, oraz innych ludzi, którzy z chęcią by się tym zajęli.
Może chcielibyśmy dodać więcej różnych, dobrze przemyślanych zakończeń. Skoncentrowałbym się na grze dla jednego gracza, nie na urządzenia mobilne, ponieważ nie uważam, by była to dla niej odpowiednia platforma – podsumował były szef Eidosa.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Ma rację że teraz jest bardziej excel niż pasja, ale to nie tak że kiedyś excel się nie liczył. Liczył się zawsze. Musisz realistycznie patrzeć np. ilu jest potencjalnych nabywców Twojej gry żebyś nie zbankrutował. Zmieniło się to o czym on mówi, zniknął gość który w porę powie "nie" i ma wizję zamiast samego arkusza.
Bo pasja też liczyła się zawsze, właśnie gry zrobione z pasją zapisały się w historii i osiągały rekordowe wyniki. Baldur's Gate 3 to wynik pasji i excela. Larian to też korporacja ale niezależna. Ma szefa który ma wizję i daje zespołowi robić swoje. Nie robią gry komitetem w którym HR jest na czele jak w Bioware. Ludzie z BioWare mówili wprost że pewnych rzeczy nie dało się u nich przepchnąć przez strukturę, rzeczy które u Lariana były normą jak np. niemy protagonista. Korporacja nie jest problemem. Problemem jest kto w niej decyduje, twórca czy proces.
A korporacje były głupie dekady temu i są głupie teraz i funkcjonują głównie dlatego że są duże i jeszcze mają pieniądze. A jak nie mają pieniędzy to nie ucinają bonusów szefostwu tylko zwalniają załogę. Czyli jeździec wkurzony że powóz zwalnia zabija konia który go ciągnie. I narzeka że konie nie są takie mocne jak kiedyś.
Korporacje zawsze cechowały zachowania które szły falami bo to jest tak że jest jeden koleś z pomysłem w korporacji i cała masa debili którzy go naśladują. I tak np. jak jeden zrobił dobrą grę o Zombie to wszyscy robili gry o Zombie i się dziwili bo nagle gracze nie kupują gier o Zombie. Ale nawet jak trend zaczyna się zawalać to widzimy kolejne pięć lat gier o zombie. Ktoś zrobił Battle Royale który osiągnął sukces i każdy robił Battle Royale i się dziwili że 1-3 gry odniosły duży sukces a reszta bankrutuje. Ktoś zrobił Extraction Shooter i zaraz kopiowali Extraction Shooter i znowu zdziwienie że jak to, nikt nie chce grać w nowy extraction shooter od korporacji.
I dokładnie to samo robią z postaciami. Zaniedbywali kobiety, kobiety nie ciągną do branży gier (może poza mobilkami) więc teraz wszędzie wymieniają męskie postacie na kobiece. Bo to najtańsza możliwa "innowacja". Gender swap i mówisz jak to jesteś progresywny i "po dobrej stronie historii". Zero ryzyka budowania czegoś nowego, bierzesz gotowe IP i przemalowujesz. I wszyscy kopiują i nagle wszyscy robią to samo a społeczność jak to widzi to zaczyna dostawać odruchów wymiotnych.
Hollywood robi to samo. Hawkeye? Zrobimy dla niego serial ale tak naprawdę główna postać to jego uczennica. Mad Max? Zrobimy film ale tak naprawdę główna postać to Furiosa. Star Wars? Zrobimy znowu New Hope ale teraz z kobietą i od razu niech ma super moce i pokona "Vadera" po tym jak dotknęła pierwszy raz miecz świetlny bo kobieta nie może mieć wad. Force is female. A potem zdziwieni że nowych fanów jak na lekarstwo a starzy odeszli.
I to wszystko sprowadza się do jednego. Oni nie są odważni, tylko przerażeni. Boją się ryzyka więc kopiują to co już zadziałało, czy to extraction shooter czy przemalowana postać. Tyle że w grach okno się zamyka szybciej niż oni są w stanie wyprodukować grę, więc celują w trend który już wygasł. Ich ostrożność jest spóźniona o jeden cykl produkcyjny. I wmawiają sobie że to odwaga, a to było tylko udawanie ryzyka żeby nie podjąć prawdziwego. Bo prawdziwe ryzyko to oryginalny pomysł.
I tu się kłania to co mówił Zelnick z Take-Two o AI. Że samo z siebie GTA nie zrobi, bo jest narzędziem a nie twórcą. Można nim szybciej skopiować cudzy pomysł, ale kopia dalej jest kopią, a ludzie przychodzą po oryginał. AI po prostu sprawi że tych kopii będzie nieskończenie dużo i jeszcze szybciej staną się bezwartościowe.