Ostatnie masowe zwolnienia w Xboksie pokazują, jak kruchy potrafi być los nawet najlepszego studia – od zamknięcia potrafi dzielić jedna decyzja.
Kiedy zaczynałem myśleć o tym tekście byliśmy na etapie plotek o zamknięciu pięciu studiów przez Microsoft – Undead Labs, Ninja Theory, Compulsion Games, Arkane oraz Double Fine. Ostatecznie każde z nich przetrwało, chociaż już w zupełnie innej formie. Mimo wszystko przez wiele innych studiów Microsoft przeszła fala zwolnień. W obozie Sony z kolei jeszcze nie opadł kurz po ogromnych cięciach w Bungie po zakończeniu wsparcia dla Destiny 2. Nie tylko te historie, ale całe kilka ostatnich lat w branży gier pokazuje nam, jak kruchy potrafi być los nawet bardzo dobrych studiów. Dlaczego więc tak łatwo upadają?
Jednym ze studiów, które zostały ostatnio dotknięte zwolnieniami, jest id Software. Ponad połowa pracowników straciła pracę, a gracze zwątpili w dalsze możliwości utalentowanego zespołu do tworzenia niezapomnianych gier. Rozmontowanie legendarnego i uwielbianego studia brzmi tak absurdalnie, że trudno z wyrozumiałością spojrzeć na działania Microsoftu. Sytuację ciekawie skomentował John Carmack, którego słowa są idealnym wstępem do tego tekstu – w skrócie i uproszczeniu pokazują, gdzie leży sedno problemu.
Aby gry mogły być długoterminowo tworzone, muszą odnosić sukcesy, a nie tylko być uwielbiane. Gry konkurują z każdą inną formą spędzania wolnego czasu i wydawania pieniędzy, a konkurencja jest zacięta. Nie można wykluczyć, że kadra zarządzająca to idioci, ale nie powinno to być naszym domyślnym przekonaniem.
Carmack w tych trzech zdaniach podejmuje kilka ważnych wątków, ale my skupimy się na najważniejszym – stworzenie dobrej i cenionej gry to za mało. Pochwałami graczy i wysokimi ocenami w recenzjach nie można zapłacić pracownikom wynagrodzenia. Gracze muszą to zapamiętać, bo bardzo często jakościowe tytuły nie osiągają wysokich wyników sprzedażowych. Nie chodzi o to, aby robić coś pod publiczkę i wyciągać pieniądze z kieszeni konsumentów. To droga donikąd. Chodzi o to, aby robić gry, które rozpalają wyobraźnię i generują gotówkę.
8 lat bezproduktywnego tworzenia kosztów
Pozostańmy przy przykładzie Microsoftu, który pozbywa się pięciu problematycznych studiów. Wielu fanów Xboksa puka się w głowę widząc sprzedaż Undead Labs krótko przed premierą State of Decay 3. Trzeba jednak zobaczyć coś innego. Studio zostało kupione w 2018 roku. Przez 8 lat (!!!) wydało rozczarowujące State of Decay 2, które długo trzeba było odbudowywać. Chociaż ostatecznie przychody z gry robią wrażenie (50 mln $ na Steam wg Gamalytic), okupione było to latami rozwoju i ponoszenia kosztów. Zadajmy też inne, ważne pytanie – ile osób praca Undead Labs przekonała do kupna Xboksa?
Compulsion Games to podobna historia. Nieoficjalnie mówi się, że w ten zespół zainwestowano 100 mln $ – niewyobrażalna kwota, kompletnie nieadekwatna do poziomu South of Midnight. Lubię tę grę i polecam ją sprawdzić, ale kompletnie nie dziwię się, że wielu graczy ją zignorowało, nawet mimo branżowych nagród. Ona po prostu nie zachęca do zakupu, nie mówiąc o przyciąganiu do ekosystemu Xboksa. Jak na 8 lat pracy pod parasolem Microsoftu to bardzo mało.
Z kolei Ninja Theory po przejęciu wydało nikomu niepotrzebne Bleeding Edge, a następnie przeznaczyło lata na produkcję Hellblade II – według Gamalytic gra na Steamie wygenerowała marne 5 mln $ przychodu. Bardzo lubię tę produkcję, ale wiem też, że jest spóźniona, bo tak liniowe tytuły obecnie nie spotykają się z zainteresowaniem graczy. Po drodze skasowano też Project Mara. Jak na 8 lat to tyle co nic. Arkane z kolei pracuje nad Blade od 5 lat i nadal nie jest gotowe chociaż do pokazania rozgrywki. Nieoficjalne informacje mówią o opóźnieniach i przekroczeniu budżetu. To dzieje się w branży często, ale zawsze pozostaje pytanie o skalę. W tak trudnych rynkowo warunkach nie możesz sobie pozwolić na rozrzutność, zwłaszcza jak twój back catalog nie generuje dużych przychodów.
GramTV przedstawia:
Kolejny smutny przykład to Double Fine. Microsoft miał to studio 7 lat, w czasie których wydano trzy gry. Psychonauts 2 jest wybitne, ale wyszło też na PS4. Po długiej przerwie studio wróciło z zeszłorocznym Keeperem. Bardzo lubię ten tytuł, bo jest w nim wiele kreatywnych idei, ale absolutnie nie dziwi mnie, że słabo się sprzedał – ta gra po prostu nie wygląda na coś, co rozpali wyobraźnię graczy. Niedawno wydany Kiln to już w ogóle jaskrawy przykład niekompetencji Microsoftu, ale też Tima Schafera – gra nie wzbudza żadnego zainteresowania graczy i nie wygenerowała nawet 100 tysięcy $ przychodu na Steamie. Jakim cudem Asha Sharma ma spojrzeć łaskawie na takie studio? Te wszystkie gry są bardzo dobre, ale nie zarabiają tyle, aby uzasadnić utrzymywanie drogiego zespołu w San Francisco.
Swoboda artystyczna to problem
Studia, z którymi pożegnał się Microsoft, obiektywnie nie dowoziły wyników. Nie ma znaczenia, że ich gry były dobre. One nie sprzedawały Game Passa czy Xboksa, ani nie zarabiały z klasycznej dystrybucji. Ileż można dopłacać do interesu? Oczywiście nie będę oceniać kogo to wina. Na pewno w ostatnich latach dużo mówiło się o swobodzie artystycznej, jaką miały studia Microsoftu. Wiele z nich nie było w stanie przekuć tego w duży biznes. Nic więc dziwnego, że Asha Sharma zapowiedziała większą centralizację portfolio produktów. Przełoży się to na to, że studia częściej będą miały narzucone gry, jakie mają realizować, ale może dzięki temu zaczną zarabiać.
Spójrzmy teraz na przykład Bungie. Po kilku latach pod parasolem Sony, legendarne studio częściej zwalnia pracowników niż wydaje udane gry. Musimy jednak pamiętać, że przejęcie twórców Destiny opierało się na strategii nastawionej na tworzenie gier-usług. Bungie było wtedy brakującym ogniwem, przede wszystkim dostarczającym całej grupie bezcenne know-how. Niestety z czasem sytuacja mocno się zmieniła – najpierw kilka gier poniosło spektakularną porażkę (np. Concord), a później Sony wycofało się z niektórych projektów. Z kolei Marathon, mimo udanego startu, szybko zaczął tracić graczy. Dodajmy do tego fakt, że rozszerzenie The Final Shape zamknęło historię, co przyciągnęło miliony graczy do Destiny 2 – według danych Ampera było ich aż 6 milionów. Później jednak zabrakło powodu, aby utrzymać ich zainteresowanie, co doprowadziło do szybkiego spadku. Bungie znalazło się więc w sytuacji, w której wszystko złożyło się przeciwko nim – spadek zainteresowania Destiny 2, problemy z Marathon i zmiana strategii Sony. To nie powód, żeby zamykać studio, ale cięcia kosztów nie dziwią. Dzisiaj deweloper musi znaleźć nowy pomysł na siebie.
Warto też przytoczyć ważną historię z krajowego podwórka. Niedawno jako pierwsi w kraju informowaliśmy o zwolnieniach w 11 bit studios. Warszawskie studio ma skomplikowaną sytuację, do której doszło mimo wielu udanych gier. Deweloper miał przed sobą serię dużych premier z wydawnictwa, ale żadna z nich nie okazała się hitem sprzedażowym. Po wydaniu Niezwyciężonego studio Starward Industries niemal zbankrutowało i musiało zwolnić połowę zespołu oraz pozyskiwać nowy kapitał na dalsze działanie. The Thaumaturge nie zwrócił wysokich kosztów, a Fool’s Theory nie ucierpiało tylko dzięki kontraktom z CD Projektem RED. Indika okazała się rentowna, ale zyski były relatywnie niewielkie. Na minusie jest z kolei Creatures of Ava, w które poza Game Passem prawie nikt nie zagrał. Z kolei gry własne to jeszcze większe problemy. The Alters jest świetne, ale studio do dzisiaj nie ogłosiło zwrotu kosztów.
Największym problemem jest jednak Frostpunk 2, który mimo bardzo dobrego startu w ekspresowym tempie zaczął tracić graczy. Taka gra nie tylko musi się zwrócić, ale też generować stały dopływ gotówki dla studia, które potrzebuje kilku milionów złotych na utrzymanie każdego miesiąca. 11 bit studios co kwartał ujawnia wielkość przychodów generowanych przez swoje gry i nadal topowymi pozycjami są stare hity jak This War of Mine czy pierwszy Frostpunk. Nowe gry nie okazały się więc longsellerami, które na bieżąco będą finansować działanie zespołu i inwestycje w nowe projekty. Stąd szybkie pogorszenie wyników finansowych, spadki na giełdzie i konieczność cięcia kosztów.
Francuskie problemy z zarabianiem na grach
Na koniec możemy spojrzeć na jeszcze jedno studio. Niedawno pojawiły się informacje o nadchodzących problemach francuskiego Don’t Nod, któremu finansowania ma starczyć do listopada. Część graczy była w szoku, jakim cudem studio z tak dobrymi grami znajduje się na skraju bankructwa. Zacznijmy od tego, że w zeszłym roku spółka dokonała odpisów w wysokości 25,3 mln € na swoje największe produkcje z ostatnich lat – Jusant i Banishers: Ghost of New Eden. Oznacza to, że zarząd uznał, że sprzedaż tych tytułów nie pokryje kosztów produkcji, które są amortyzowane. W szczególności ten drugi, mimo że świetny, sprzedaje się fatalnie. Do tego doszło 7,6 mln € odpisów na kolejne, niezapowiedziane gry. Ponad 30 mln € straty dla studia, które rocznie generuje maksymalnie kilkanaście milionów € przychodu to bardzo dużo. W tym roku Don’t Nod zaliczył kolejną wpadkę z Aphelion, który na Steamie wygenerował marne 150 tysięcy $ przychodu (dane Gamalytic). Jak więc studio ma przetrwać jeśli niemal każdy kolejny projekt nie zarabia na siebie? Obecnie ekipa żyje głównie z kontraktu dla Netflixa, dla którego robi grę narracyjną opartą na jego IP.
Gry wideo to biznes jak każdy inny – jeśli nie generuje przychodów, umiera. Stworzenie dobrej gry nie jest od dawna gwarancją sukcesu komercyjnego. Dzisiaj trzeba robić rzeczy nie tylko jakościowe, ale też pożądane przez odbiorców, a także regularnie wypuszczać nowe produkty. Wieloletnie przerwy między premierami to niekiedy wręcz zabójstwo dla studia. Gracze powinni o tym pamiętać – kiedy deweloper nie zarabia, nawet największy dorobek i uznanie fanów nie uchronią go przed zamknięciem czy zwolnieniami.
Prześwietlam polski gamedev - piszę o grach, biznesie i kulisach branży, do których inni nie docierają. Rozmawiam z twórcami i analizuję co dzieje się za zamkniętymi drzwiami.
Jak dla mnie to branie Microsoftu jako przykład mija się z celem bo to u nich zaczęło się dużo wcześniej niż obecne po pandemiczne fale zwolnień. Wręcz jeszcze przed przejęciem Zenimaxa, a więc Bethesdy oraz id, zapracowali na opinię wydawcy kupującego konkurencję by ją ostatecznie i tak zamknąć.
Wolność artystyczna jest dobra jak jest kompetentny artysta z wizją, mamy przecież masę przykładów gdzie kultowe produkcje i ich elementy powstawały przy znacznych ograniczeniach. Nie mówię tu tylko o grach ale i o filmach:
Pierwsze Silent Hill i jego mgła wynikająca z niewystarczającej wydajności konsoli by móc zwiększyć zasięg renderowania.
Mechaniki jak rocket jump, bunny hop czy strafing wynikające z niedoskonałości kodu czy jawnych ale nie poprawionych błędów.
Film Szczęki tak genialnie buduje napięcie bo mechaniczny rekin cały czas się psuł i trzeba było inaczej pokazać jego ataki czy obecność.
Sama Bethesda mam wrażenie, że największe sukcesy odniosła właśnie dzięki niedoskonałej technologii, która racja dziś jest przestarzała ale i w czasach Skyrima tworzyła wiele problemów i kultowych błędów. Wręcz bym się pokusił o stwierdzenie, ze gracze zjechaliby Bethesdę gdyby pozbyła się takich elementów jak zakładanie wiadra na głowę NPC w Skyrim by dokonać łatwej kradzieży.
Jest też cała masa studiów, które sprzedawały gry dzięki swojej reputacji.
Mamy Rockstar, Larian, CDPR (tak CP2077 miał fatalną premierę ale ostatecznie naprawa błędów, DLC oraz anime uratowały tak grę jak i reputację studia, mimo że do W4 ewidentnie wiele osób podchodzi ostrożnie), Creative Assembly czy Paradox jako wydawcę bo jeśli ktoś lubi rozbudowane strategie to bywa, że konkurencja nawet się nie zbliża poziomem do tego co oni oferują nawet jeśli sam Paradox potrafi wydać bubla (albo DLC bubla, które psuje rozgrywkę :D) i sama reputacja wystarcza. Ostatnimi laty oczywiście Warhorse sobie wywalczyło reputację i ja KCD2 kupiłem po prostu na premierę co rzadko robię, no ale nie zrobiłem tego w ciemno, byłem żywo zainteresowany produkcją i do tego miesiąc wcześniej udostępnili grę do recenzji z kawałem rozgrywki i ze stosunkowo małą ilością klauzul więc na spokojnie dowiedziałem się wszystkiego czego chciałem o mechanikach od uznanych przeze mnie dziennikarzy. Jedynie to, że Daniel Vavra odszedł by kręcić filmy z tego uniwersum mnie martwi bo może lekko przesadzam ale on niejako był dla mnie twarzą tego studia, bardzo często się wypowiadał i racjonalnie bronił swoich decyzji projektowych co nie zdarza się aż tak często (przynajmniej ja nie widuję tego).
Kiedyś mogliśmy do tego grona zaliczyć więcej studiów czy wydawców ale różne praktyki i produkcje wyrzuciły ich z grona "twórców, których gry można praktycznie brać w ciemno", na przykład takie Bioware, DICE (tutaj muszę nadmienić, że oni pracują w trybie - dobra gra, średnia gra, totalna kaszana i od nowa - więc można sobie mniej więcej wyliczać kiedy warto inwestować w grę od nich :D), Arkane, Bethesda (jeśli ktoś zwraca uwagę na nicki i w tym moje komentarze to pewnie wie, że jestem fanem ich gier nawet jeśli mają sporo elementów wartych zaktualizowania do nowszych standardów w tym kluczowej mechaniki jaką jest walka). Trochę już tego było, niektórzy twórcy nie istnieją nawet, inni nigdy nie byli wiarygodni w pełni ale mieli to coś co sprawiało, że graliśmy w ich gry i nie mogliśmy się doczekać nowych produkcji ale to nie wystarczyło by obecnie ukręcić coś porządnego (patrzę na ciebie GSC).
Wydaje mi się, że nie możemy po prostu stwierdzić, że gry muszą zarobić na siebie bo to jest banał, oczywista oczywistość ale też nie możemy wychodzić z tego momentu do stwierdzenia, że Microsoft podejmuje świadome kroki bo coraz częściej mam podejrzenie, że są bardziej jak istota we mgle niż żeglarz płynący tą trasą setny raz.
Wszakże wszystko zależy od tego jaki mamy budżet, jaką grupę docelową targetujemy i jaki typ gry robimy. Microsoft odwala taki szajs, że patrzy najpierw w excelu jakie gry są popularne, bierze je na tapet, patrzy co jest popularne w innych grach i żąda tego u siebie, a potem próbuje tym targetować dosłownie wszystkich mimo, że wcześniej gra - konkretnymi krokami co prawda ale systematycznie - budowała sobie konkretny fandom i konkretną tożsamość, stawiając pewne ramy czy to gatunkowe czy np. fabularne. A potem my siedzimy na takich stronach jak ta i dyskutujemy o tym czy to gry stają się gorsze, czy my stare wygi przestaliśmy być targetem czy może to my jesteśmy w ogóle za starzy by czerpać przyjemność z gier.
Realnie może być wszystkiego po trochu. Początki hobby jakim są gry zawsze są super bo cały czas mamy coś nowego i rozwijamy swoje upodobania, dla nowego gracza nawet taki Far Cry 6 pewnie będzie ciekawy ale jakby miał ograć potem poprzednie części to się zanudzi powtarzalnością. To samo z celowaniem we wszystkich graczy - nawet tak uniwersalne gry jak Minecraft nie są dla każdego. Więc celując we wszystkich może być tak, że trafią w mało które gusta (a w tym nie w nasze już wyrobione doświadczeniem). Czy gry z kolei z biegiem lat stają się gorsze? Tu zależy od tego czego szukamy, na pewno stają się łatwiejsze, a twórcy mimo obiecujących trendów to nie przykładają aż tak wielkiej uwagi do poziomów trudności gdzie do dziś bardzo często wyższy poziom trudności to sztuczne wydłużenie rozgrywki ale niekoniecznie wydłużenie satysfakcji - kto w końcu lubi gąbki na naboje gdzie na niższym poziomie trudności walka wygląda tak samo ale krócej :D.
Tak więc generalnie zgadzam się, że niejako rozkazanie swoim studiom tworzenia konkretnych gier może być dobre bo wprowadza to twórcze ograniczenie, które czasem pozwala rozwinąć skrzydła. Jednak za to ograniczenie odpowiada Microsoft, a ten prawdopodobnie zacznie też forsować mechaniki, rozwiązania technologiczne, artystyczne czy fabularne z gatunku tych, które u graczy od razu wywołują białą gorączkę. Dariusz dobrze zauważył, że takie id przez lata zbudowało swoją tożsamość nie tylko wokół pewnego typu gier ale i technologii, jeśli przejdą na UE to będą tylko kolejnymi strzelankami na UE, a nie projektami od legend gatunku.
To samo powoduje, że martwię się o W4 bo może i RED Engine sprawiał problemy, studio musiało go rozwijać cały czas, a przy okazji wypuszczało jedną grę na kilka lat (co brzmi rzeczywiście jak kosztowna fanaberia ale to działało i dało nam świetnego Wieśka 3 z jego otwartym światem i nadal dobrego CP2077 który jednak wymagał dopracowania) ale teraz nagle jak się rozwinęli i teoretycznie są w stanie realizować kilka projektów naraz to przechodzą na UE. Ich gry jak dotąd miały swój styl, nie przypominały produkcji od innych studiów i mam nadzieję, że to uda im się zachować ale zbyt wiele i zbyt podobnych gier do siebie już na UE widziałem by być spokojnym. Takie gry nawet dzieliły te same błędy czy problemy techniczne bo to silnik się buntował w przewidywalny sposób (choć możliwe, że to poszczególne jego technologie nie były doskonałe).
Nadzieję daje trochę to, że CDPR zapowiedział mocną współpracę z Epiciem nad rozwojem silnika co daje twórcom Wieśka możliwość dostosowania go pod swoje potrzeby, a Epicowi wsparcie studia, które już kiedyś rozwijało dobry silnik do otwartych światów, a tutaj jest pięta achillesowa UE co jest dla mnie osobiście zabawne bo UE bardzo często trafia do gier z dużymi budżetami, a te najczęściej są otwartymi światami z czym sobie UE nie radzi :D
Mimo wszystko jestem sceptyczny póki nie pokażą realnego gameplayu, a nie tego dema technologii Nvidii, które to dostaliśmy.
Myślę, że nie ma jednej definicji dobrej gry, a im więcej głosów tym więcej tych definicji. Jednak moim zdaniem nie bez powodu jedne studia wciąż egzystują robiąc to co potrafią najlepiej, a inne przejeżdżają się na innowacjach, których nikt nie potrzebował.
Przypomnijcie sobie ile lat gracze wręcz błagali o FPSa dziejącego się podczas drugiej wojny światowej. Odpowiedź DICE była niemalże absurdalna jak skecz Monty Pythona - najpierw zrobili genialnego BFa 1 z akcją podczas Wielkiej Wojny, a potem potworka BFa V gdzie nawet nie udawali, że biorą ten okres (tj. 2 wojnę światową) jakkolwiek na poważnie. Mechanicznie (pomijając słabą premierę jeśli dobrze pamiętam pełną błędów ale to nie one najbardziej wkurzyły potencjalnych nabywców) było nieźle ale cała reszta i pogoń za trendami odbiła się źle na tej części, a to wedle schematu DICE miała być ta średnia część bo potem nadszedł ten potwór co miał być typowo Battle Royal ale na szybko zmienili go w "normalnego" bfa. Call of Duty to samo, po nawet niezłej WWII dostaliśmy Vanguarda i temat tego okresu ucichł u dużych graczy. Niszę wypchały więc bardziej realistyczne tytuły pokroju Hell Let Loose.
Według mnie to nadmierna pogoń za trendami powoduje, że wielkie budżety nie wystarczają do sukcesu oraz oddalanie się za bardzo od tego co po prostu działało w przypadku uznanych serii i wprowadzanie za to dziwactw. Czy naprawdę w Dragons Age potrzebowaliśmy wręcz moralizatorskich scen o tematyce LGBT? I samo to by nie ubiło tej gry ale jest cała masa nakładających się na siebie błędnych decyzji w niej. Gdyby to był element pierwszego DA to byłby to po prostu wątek jaki bym olewał przy każdym kolejnym podejściu ale w zamian dalej miałbym angażującą walkę i rozwój postaci, interesującą fabułę główną czy ciekawie rozbudowany świat. Jednak dostaliśmy to w części najnowszej, która nie ma zbyt wielu elementów zachęcających do zagrania w nią. Nie grałem, oglądałem materiały z gry ale nie zachęciły mnie do zagrania. Część z tego co uważałem za mocno utrwalone w uniwersum zostało zaniechane w tej części, gra wygląda słabo, walka nie zachęca, a dialogi są okropne.
Wydawcy twierdzą, że gracze nie chcą gier singlowych ale realnie to nie chcą tego chłamu jaki nam prezentują bo jak jakiś tytuł zażre jako początek serii to nagle wprowadza się coraz więcej elementów tak by każdy znalazł coś dla siebie. To nie działa w innych mediach to dlaczego miałoby działać w grach. Taka Gra o Tron miała fatalny finał nie tylko przez brak materiału źródłowego ale też przez wychodzenie naprzeciw oczekiwaniom fanów czasem w pozytywny czasem w negatywny sposób. Clagene Bowl to oczywisty fan serwis, Jon Snow teasowany na króla by ostatecznie pozbawić go resztek godności i puścić z powrotem za mur (który już nie miał sensu bo innych nie ma) to próba podtrzymania szokowania z poprzednich sezonów gdzie jeszcze był materiał źródłowy. W ten sposób cały sezon to festiwal głupoty i czasem taniego szokowania na siłę.
Realia są takie, że najważniejsza część gry - czyli gameplay powinien stać na pierwszym miejscu, a wydawcy i twórcy o tym zapominają idąc w gry typu GaaS. Kiedy gameplay loop jest słaby i nudny to nie zarobisz na grze, która wymaga graczy regularnie w nią grających i kupujących treści jakie dostarczasz z jej rozwojem. Z resztą ja to jestem tradycjonalistą - dla mnie prawdziwe "gaasy" to gry paradoxu gdzie raz na jakiś czas wychodzi DLC i wszyscy fani liczą, że tym razem nie popsuje rozgrywki :D
Też wydawcy chyba zapominają, że liczba graczy jest ograniczona i jeśli kilku już ma wielomilionowe społeczności skupione wokół gry usługi to dla następnych graczy (w sensie wydawców) może być to nierealne by wejść w taki projekt bo często robią te gry tak, że żeby miały sens to muszą zbudować społeczność, a nie zbudują społeczności bez społeczności, a bez społeczności nie znajdzie się ta mała grupa fanów która będzie regularnie nabywać przepustki i inne rzeczy jakie podrzuci się im do gry. Kiedyś czytałem, że to właśnie na takich graczach realnie takie gry zarabiają i jest to stosunkowo mały procent graczy. Co innego produkcje singleplayer, które nawet jeśli premierę mają fatalną to potrafią się odkuć z czasem choćby przez niezdrowe zainteresowanie jakiegoś streamera :D
Wiadomo takie singlówki nie uratują zespołu jak kasy brak ale według mnie stawia się teraz za bardzo na ryzykowne rozwiązania biznesowe, robią tytuły które może i są odważne ale w ten zły sposób. No bo czy zrobienie gry gdzie wszystkie postacie są brzydkie jest odważne? Jeszcze jak ale odważne jest też zrobienie gry gdzie możesz zauważyć odbicie w oku bohatera tego co on widzi, gry w której pomyślano o kurczeniu się końskich jąder na mrozie. To są zupełnie różne rodzaje odwagi, oba mogą się opłacić jeśli są zrobione z głową ale w przypadku RDR2 to nie jest core rozgrywki, to nawet nie jest coś na co się po prostu zwraca uwagę ale ktoś to musiał zaprogramować i wdrożyć poświęcając czas i budżet. A Concord? Oprócz tego, że to miał być KOLEJNY hero shooter to ja wiem o nim tyle, że to był hero shooter z brzydkimi bohaterami. Czy kogokolwiek by to przekonało?
To nie jest też tak, że nie można zrobić gry z brzydką grafiką czy bohaterami ale to musi być spójne i musi być jednym z wielu elementów składających się na całokształt, a nie głównym elementem odznaczającym grę od konkurencji. Szczególnie, że to hero shooter więc po za brzydkim designem przydałoby się by to jak wygląda dana postać odzwierciedlało to co robi, a nie że ktoś jest taki bo tak.
dariuszp
Gramowicz
16/07/2026 14:31
wolff01 napisał:
Mam rozumieć że chodzi ci o to że nie zatrudniasz obcych tylko wolisz ludzi z polecenia/których znasz? Nie no nie o tym pisze - znam zresztą przypadki gdy ludzie do firmy wracali np. po roku i dostawali robotę ponieważ rozmowy prowadzili ich dawni przełożeni no to logicznym jest że ci wezmą ludzi których znają i im ufają. Ja nie o tym jednak piszę - ja piszę że powstało pełno zbędnych stanowisk które realnie nie wnoszą nic do efektywności funkcjonowania firmy, a czasem ją jeszcze bardziej rozwarstwiają...
Ja nie chce sugerować żadnych "obozów pracy" - branża IT ma to do siebie że jest po prostu fajnym miejscem pracy (z reguły) i tak powinno pozostać. Zadbany pracownik ma duże poczucie przynależności co często objawia się w efektywności pracy. Zgrany zespół tworzy fajne rzeczy, bierze odpowiedzialność za produkt w wymiarze osobistym. Ale tak jak piszesz to muszą być ludzie wnoszący realną wartosć. Ale jednocześnie skala "nieprawidłowości" w postaci całego tego nalotu jaki do branży przylgnął, jak to mówią w mediach, osiągnęła niebezpieczny poziom... kolega się śmieje że bez pracy developerów (kodowania) nikt by pracy w branży nie miał bo nie byłoby czego testować i czym zarządzać :) A najwięcej do powiedzenia (a najmniej robią) mają zwykle osoby które do branży trafiły niejako z przypadku.
Zgadza się, ale ja nie o tym pisałem - ja pisałem o tym że przegięli pałę z szeroko pojętymi "benefitami" do tego stopnia że faktyczna wartość jaką niektórzy pracownicy wnoszą jest znikoma - bo odciąga ich uwagę od faktycznej pracy. Chodzi o to że koszty tego wszystkiego są ogromne, a urosły dlatego że firmy walczyły o "talenty" kiedy branża była w hossie. Trzeba było pokazywać piękne biura, coraz wiecej benefitów i prywatnych kucharzy. Widziałem kilka filmików gdzie laska się chwaliła że przy kompie siedzi tylko 30 minut dziennie a reszta to spotkania. Była odpowiedzialna za wdrażanie jednej funcji do jakiejś aplikacji - czyli małego elementu składowego gdzie wielokrotnie proces decyzyjny jest nadmiernie długi jak na skalę... decyzji. I nawet jeśli to samo w sobie było bardzo złożonym zadaniem, z tego jak to przedstawiła na pewno tak nie wynikało. Takie przypadki pokazały że "balon" rośnie w niekontrolowany sposób.
To tak nie działa. Mam 15 lat kariery za sobą więc miałem okazje i pracować w takich kampusach.
Serio, oni projektują po to byś żył w takiej firmie. Ludzie potrafią przyjechać wcześnie rano, iść na siłownię, skoczyć pod prysznic, przebrać się w szatni i iść do biurka.
Bywa że pójdą się zdrzemnąć albo na masaż ale nie robią tego w trakcie pracy. I potem siedzą dłużej.
Po pracy możesz na campusie napić się piwa, coś zjeść.
Jak jest crunch to frustrujesz pracowników jak diabli bo tylko robią i śpią nieraz przez cały rok albo dwa. Więc robisz wszystko żeby ułątwić im czas w biurze. Zwłaszcza w game dev.
Firmy mają nawet gabinety lekarskie żeby pracownik nie brał wolnego by siedzieć w poczekalni.
Ale to wszystko jest nie po to by się przypodobać tylko być więcej pracował.
A co do tego że masz cały dzień spotkań - obstawiam że ktoś z managementu. Wtedy tak to wygląda. Jak byłem dyrektorem produkcji przykładowo to wiesz jak wyglądał mój dzień? Wpadałem rano, ogarniałem papierologię i maile. Potem chwilowe spotkanie z zespołem, status. Później wkakiwałem w garnitur, do taxi, jechałem do klienta. Spotkania z firmą z USA z którą pracowaliśmy. Bywało że z uwagi na strefę czasową mieliśmy spotkanie między 20-22. Więc o 23:00 byłem w domu. O 24 byłem w łóżku. O 8 rano byłem już w biurze.
Nikt raczej w takich warunkach nie utrzymuje zbędnych stanowisk bo dosłownie by trafiło zespół przez taką osobę. Ale... są sytuacje gdzie ktoś dostaje robotę po znajomości. Są sytuacje gdzie ktoś z managementu wpada na pomysł ale nie ma pojęcia o realnej pracy ani nie doświadcza skutków swoich decyzji.
Stanowiska DEI często były takie. To byli toksyczni ludzie którzy szufladkowali ludzi a potem napuszczali ich na siebie. Tworzyli konflikty zamiast je rozwiązywać. A potem dzielnie walczyli z problemami które stworzyli często zamawiająć consulting czy szkolenia u takich jak oni.
Ale że management tego nie doświadczał to nikt nie wiedział co robią. Raporty wyglądały ładnie. A potem się okazało że ludzie odchodzili, nie gadali ze sobą i ogólnie wszystko zaczynało powoli umierać. Ale potem Ci taki DEI oficer zwiewał i robił to samo gdzie indziej a Ty musiałeś odkręcać problemy które stworzyli.
Dlatego właśnie jest ważne że jeżeli zarządzasz ludzi to musisz być w okopie razem z nimi by doświadczyć skutki swoich decyzji albo zniszczysz firmę nawet dobrymi chęciami.
wolff01
Gramowicz
16/07/2026 09:51
dariuszp napisał:
Pytanie - wpuszczasz bezdomnych do domu i pozwalasz im spać obok swoich dzieci?
Jeżeli ktoś tak robi to ich sprawa ale realnie nikt normalny kto prowadzi firmę nie powinien tak robić.
Ja nie mówię że masz prowadzić działalność jak obóz pracy bo sam tak nie robię. Ale pracuje tylko z ludźmi którzy dowożą wartość.
Mam rozumieć że chodzi ci o to że nie zatrudniasz obcych tylko wolisz ludzi z polecenia/których znasz? Nie no nie o tym pisze - znam zresztą przypadki gdy ludzie do firmy wracali np. po roku i dostawali robotę ponieważ rozmowy prowadzili ich dawni przełożeni no to logicznym jest że ci wezmą ludzi których znają i im ufają. Ja nie o tym jednak piszę - ja piszę że powstało pełno zbędnych stanowisk które realnie nie wnoszą nic do efektywności funkcjonowania firmy, a czasem ją jeszcze bardziej rozwarstwiają...
Ja nie chce sugerować żadnych "obozów pracy" - branża IT ma to do siebie że jest po prostu fajnym miejscem pracy (z reguły) i tak powinno pozostać. Zadbany pracownik ma duże poczucie przynależności co często objawia się w efektywności pracy. Zgrany zespół tworzy fajne rzeczy, bierze odpowiedzialność za produkt w wymiarze osobistym. Ale tak jak piszesz to muszą być ludzie wnoszący realną wartosć. Ale jednocześnie skala "nieprawidłowości" w postaci całego tego nalotu jaki do branży przylgnął, jak to mówią w mediach, osiągnęła niebezpieczny poziom... kolega się śmieje że bez pracy developerów (kodowania) nikt by pracy w branży nie miał bo nie byłoby czego testować i czym zarządzać :) A najwięcej do powiedzenia (a najmniej robią) mają zwykle osoby które do branży trafiły niejako z przypadku.
A co do kampusów to jest wręcz odwrotnie. Kampus ma zadanie. Ma sprawić że ludzie zrobią sobie przerwę w ciągu dnia ale też zostaną dłużej w pracy. Mogą iść na siłownie. Wziąć prysznic. Jest gdzie się przespać. Niektóre firmy mają gabinet lekarski. Masażystę. Możesz przyjść z psem.
Cel jest taki byś ciągle w pracy siedział.
Zgadza się, ale ja nie o tym pisałem - ja pisałem o tym że przegięli pałę z szeroko pojętymi "benefitami" do tego stopnia że faktyczna wartość jaką niektórzy pracownicy wnoszą jest znikoma - bo odciąga ich uwagę od faktycznej pracy. Chodzi o to że koszty tego wszystkiego są ogromne, a urosły dlatego że firmy walczyły o "talenty" kiedy branża była w hossie. Trzeba było pokazywać piękne biura, coraz wiecej benefitów i prywatnych kucharzy. Widziałem kilka filmików gdzie laska się chwaliła że przy kompie siedzi tylko 30 minut dziennie a reszta to spotkania. Była odpowiedzialna za wdrażanie jednej funcji do jakiejś aplikacji - czyli małego elementu składowego gdzie wielokrotnie proces decyzyjny jest nadmiernie długi jak na skalę... decyzji. I nawet jeśli to samo w sobie było bardzo złożonym zadaniem, z tego jak to przedstawiła na pewno tak nie wynikało. Takie przypadki pokazały że "balon" rośnie w niekontrolowany sposób.