Ostatnie masowe zwolnienia w Xboksie pokazują, jak kruchy potrafi być los nawet najlepszego studia – od zamknięcia potrafi dzielić jedna decyzja.
Kiedy zaczynałem myśleć o tym tekście byliśmy na etapie plotek o zamknięciu pięciu studiów przez Microsoft – Undead Labs, Ninja Theory, Compulsion Games, Arkane oraz Double Fine. Ostatecznie każde z nich przetrwało, chociaż już w zupełnie innej formie. Mimo wszystko przez wiele innych studiów Microsoft przeszła fala zwolnień. W obozie Sony z kolei jeszcze nie opadł kurz po ogromnych cięciach w Bungie po zakończeniu wsparcia dla Destiny 2. Nie tylko te historie, ale całe kilka ostatnich lat w branży gier pokazuje nam, jak kruchy potrafi być los nawet bardzo dobrych studiów. Dlaczego więc tak łatwo upadają?
Jednym ze studiów, które zostały ostatnio dotknięte zwolnieniami, jest id Software. Ponad połowa pracowników straciła pracę, a gracze zwątpili w dalsze możliwości utalentowanego zespołu do tworzenia niezapomnianych gier. Rozmontowanie legendarnego i uwielbianego studia brzmi tak absurdalnie, że trudno z wyrozumiałością spojrzeć na działania Microsoftu. Sytuację ciekawie skomentował John Carmack, którego słowa są idealnym wstępem do tego tekstu – w skrócie i uproszczeniu pokazują, gdzie leży sedno problemu.
Aby gry mogły być długoterminowo tworzone, muszą odnosić sukcesy, a nie tylko być uwielbiane. Gry konkurują z każdą inną formą spędzania wolnego czasu i wydawania pieniędzy, a konkurencja jest zacięta. Nie można wykluczyć, że kadra zarządzająca to idioci, ale nie powinno to być naszym domyślnym przekonaniem.
Carmack w tych trzech zdaniach podejmuje kilka ważnych wątków, ale my skupimy się na najważniejszym – stworzenie dobrej i cenionej gry to za mało. Pochwałami graczy i wysokimi ocenami w recenzjach nie można zapłacić pracownikom wynagrodzenia. Gracze muszą to zapamiętać, bo bardzo często jakościowe tytuły nie osiągają wysokich wyników sprzedażowych. Nie chodzi o to, aby robić coś pod publiczkę i wyciągać pieniądze z kieszeni konsumentów. To droga donikąd. Chodzi o to, aby robić gry, które rozpalają wyobraźnię i generują gotówkę.
8 lat bezproduktywnego tworzenia kosztów
Pozostańmy przy przykładzie Microsoftu, który pozbywa się pięciu problematycznych studiów. Wielu fanów Xboksa puka się w głowę widząc sprzedaż Undead Labs krótko przed premierą State of Decay 3. Trzeba jednak zobaczyć coś innego. Studio zostało kupione w 2018 roku. Przez 8 lat (!!!) wydało rozczarowujące State of Decay 2, które długo trzeba było odbudowywać. Chociaż ostatecznie przychody z gry robią wrażenie (50 mln $ na Steam wg Gamalytic), okupione było to latami rozwoju i ponoszenia kosztów. Zadajmy też inne, ważne pytanie – ile osób praca Undead Labs przekonała do kupna Xboksa?
Compulsion Games to podobna historia. Nieoficjalnie mówi się, że w ten zespół zainwestowano 100 mln $ – niewyobrażalna kwota, kompletnie nieadekwatna do poziomu South of Midnight. Lubię tę grę i polecam ją sprawdzić, ale kompletnie nie dziwię się, że wielu graczy ją zignorowało, nawet mimo branżowych nagród. Ona po prostu nie zachęca do zakupu, nie mówiąc o przyciąganiu do ekosystemu Xboksa. Jak na 8 lat pracy pod parasolem Microsoftu to bardzo mało.
Z kolei Ninja Theory po przejęciu wydało nikomu niepotrzebne Bleeding Edge, a następnie przeznaczyło lata na produkcję Hellblade II – według Gamalytic gra na Steamie wygenerowała marne 5 mln $ przychodu. Bardzo lubię tę produkcję, ale wiem też, że jest spóźniona, bo tak liniowe tytuły obecnie nie spotykają się z zainteresowaniem graczy. Po drodze skasowano też Project Mara. Jak na 8 lat to tyle co nic. Arkane z kolei pracuje nad Blade od 5 lat i nadal nie jest gotowe chociaż do pokazania rozgrywki. Nieoficjalne informacje mówią o opóźnieniach i przekroczeniu budżetu. To dzieje się w branży często, ale zawsze pozostaje pytanie o skalę. W tak trudnych rynkowo warunkach nie możesz sobie pozwolić na rozrzutność, zwłaszcza jak twój back catalog nie generuje dużych przychodów.
GramTV przedstawia:
Kolejny smutny przykład to Double Fine. Microsoft miał to studio 7 lat, w czasie których wydano trzy gry. Psychonauts 2 jest wybitne, ale wyszło też na PS4. Po długiej przerwie studio wróciło z zeszłorocznym Keeperem. Bardzo lubię ten tytuł, bo jest w nim wiele kreatywnych idei, ale absolutnie nie dziwi mnie, że słabo się sprzedał – ta gra po prostu nie wygląda na coś, co rozpali wyobraźnię graczy. Niedawno wydany Kiln to już w ogóle jaskrawy przykład niekompetencji Microsoftu, ale też Tima Schafera – gra nie wzbudza żadnego zainteresowania graczy i nie wygenerowała nawet 100 tysięcy $ przychodu na Steamie. Jakim cudem Asha Sharma ma spojrzeć łaskawie na takie studio? Te wszystkie gry są bardzo dobre, ale nie zarabiają tyle, aby uzasadnić utrzymywanie drogiego zespołu w San Francisco.
Swoboda artystyczna to problem
Studia, z którymi pożegnał się Microsoft, obiektywnie nie dowoziły wyników. Nie ma znaczenia, że ich gry były dobre. One nie sprzedawały Game Passa czy Xboksa, ani nie zarabiały z klasycznej dystrybucji. Ileż można dopłacać do interesu? Oczywiście nie będę oceniać kogo to wina. Na pewno w ostatnich latach dużo mówiło się o swobodzie artystycznej, jaką miały studia Microsoftu. Wiele z nich nie było w stanie przekuć tego w duży biznes. Nic więc dziwnego, że Asha Sharma zapowiedziała większą centralizację portfolio produktów. Przełoży się to na to, że studia częściej będą miały narzucone gry, jakie mają realizować, ale może dzięki temu zaczną zarabiać.
Spójrzmy teraz na przykład Bungie. Po kilku latach pod parasolem Sony, legendarne studio częściej zwalnia pracowników niż wydaje udane gry. Musimy jednak pamiętać, że przejęcie twórców Destiny opierało się na strategii nastawionej na tworzenie gier-usług. Bungie było wtedy brakującym ogniwem, przede wszystkim dostarczającym całej grupie bezcenne know-how. Niestety z czasem sytuacja mocno się zmieniła – najpierw kilka gier poniosło spektakularną porażkę (np. Concord), a później Sony wycofało się z niektórych projektów. Z kolei Marathon, mimo udanego startu, szybko zaczął tracić graczy. Dodajmy do tego fakt, że rozszerzenie The Final Shape zamknęło historię, co przyciągnęło miliony graczy do Destiny 2 – według danych Ampera było ich aż 6 milionów. Później jednak zabrakło powodu, aby utrzymać ich zainteresowanie, co doprowadziło do szybkiego spadku. Bungie znalazło się więc w sytuacji, w której wszystko złożyło się przeciwko nim – spadek zainteresowania Destiny 2, problemy z Marathon i zmiana strategii Sony. To nie powód, żeby zamykać studio, ale cięcia kosztów nie dziwią. Dzisiaj deweloper musi znaleźć nowy pomysł na siebie.
Warto też przytoczyć ważną historię z krajowego podwórka. Niedawno jako pierwsi w kraju informowaliśmy o zwolnieniach w 11 bit studios. Warszawskie studio ma skomplikowaną sytuację, do której doszło mimo wielu udanych gier. Deweloper miał przed sobą serię dużych premier z wydawnictwa, ale żadna z nich nie okazała się hitem sprzedażowym. Po wydaniu Niezwyciężonego studio Starward Industries niemal zbankrutowało i musiało zwolnić połowę zespołu oraz pozyskiwać nowy kapitał na dalsze działanie. The Thaumaturge nie zwrócił wysokich kosztów, a Fool’s Theory nie ucierpiało tylko dzięki kontraktom z CD Projektem RED. Indika okazała się rentowna, ale zyski były relatywnie niewielkie. Na minusie jest z kolei Creatures of Ava, w które poza Game Passem prawie nikt nie zagrał. Z kolei gry własne to jeszcze większe problemy. The Alters jest świetne, ale studio do dzisiaj nie ogłosiło zwrotu kosztów.
Największym problemem jest jednak Frostpunk 2, który mimo bardzo dobrego startu w ekspresowym tempie zaczął tracić graczy. Taka gra nie tylko musi się zwrócić, ale też generować stały dopływ gotówki dla studia, które potrzebuje kilku milionów złotych na utrzymanie każdego miesiąca. 11 bit studios co kwartał ujawnia wielkość przychodów generowanych przez swoje gry i nadal topowymi pozycjami są stare hity jak This War of Mine czy pierwszy Frostpunk. Nowe gry nie okazały się więc longsellerami, które na bieżąco będą finansować działanie zespołu i inwestycje w nowe projekty. Stąd szybkie pogorszenie wyników finansowych, spadki na giełdzie i konieczność cięcia kosztów.
Francuskie problemy z zarabianiem na grach
Na koniec możemy spojrzeć na jeszcze jedno studio. Niedawno pojawiły się informacje o nadchodzących problemach francuskiego Don’t Nod, któremu finansowania ma starczyć do listopada. Część graczy była w szoku, jakim cudem studio z tak dobrymi grami znajduje się na skraju bankructwa. Zacznijmy od tego, że w zeszłym roku spółka dokonała odpisów w wysokości 25,3 mln € na swoje największe produkcje z ostatnich lat – Jusant i Banishers: Ghost of New Eden. Oznacza to, że zarząd uznał, że sprzedaż tych tytułów nie pokryje kosztów produkcji, które są amortyzowane. W szczególności ten drugi, mimo że świetny, sprzedaje się fatalnie. Do tego doszło 7,6 mln € odpisów na kolejne, niezapowiedziane gry. Ponad 30 mln € straty dla studia, które rocznie generuje maksymalnie kilkanaście milionów € przychodu to bardzo dużo. W tym roku Don’t Nod zaliczył kolejną wpadkę z Aphelion, który na Steamie wygenerował marne 150 tysięcy $ przychodu (dane Gamalytic). Jak więc studio ma przetrwać jeśli niemal każdy kolejny projekt nie zarabia na siebie? Obecnie ekipa żyje głównie z kontraktu dla Netflixa, dla którego robi grę narracyjną opartą na jego IP.
Gry wideo to biznes jak każdy inny – jeśli nie generuje przychodów, umiera. Stworzenie dobrej gry nie jest od dawna gwarancją sukcesu komercyjnego. Dzisiaj trzeba robić rzeczy nie tylko jakościowe, ale też pożądane przez odbiorców, a także regularnie wypuszczać nowe produkty. Wieloletnie przerwy między premierami to niekiedy wręcz zabójstwo dla studia. Gracze powinni o tym pamiętać – kiedy deweloper nie zarabia, nawet największy dorobek i uznanie fanów nie uchronią go przed zamknięciem czy zwolnieniami.
Prześwietlam polski gamedev - piszę o grach, biznesie i kulisach branży, do których inni nie docierają. Rozmawiam z twórcami i analizuję co dzieje się za zamkniętymi drzwiami.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!