Nawet w tak wielkim projekcie jak Baldur’s Gate 3, twórcy musieli w pewnym momencie powiedzieć „stop”, by nie utknąć w cyklu produkcyjnym na kolejne dekady. Okazuje się, że jeden z najbardziej klasycznych elementów gier RPG – system reputacji – był dla Larian Studios nie tylko hołdem dla tradycji, ale również sposobem na poradzenie sobie z graczami.
Baldur’s Gate 3 – ciekawy sekret systemu reputacji
Kevin VanOrd, scenarzysta ze studia Larian, zdradził w wywiadzie dla magazynu Edge, że bez prostego mechanizmu „X to popiera / X tego nie popiera”, prace nad grą mogłyby trwać w nieskończoność. System ten pozwolił twórcom oddać emocje towarzyszy bez konieczności pisania milionów dodatkowych linii dialogowych. Larian Studios od początku stawiało na ogromną swobodę, chcąc przenieść ducha papierowych sesji D&D do świata cyfrowego. Gracze, nazywani przez VanOrda pieszczotliwie „gremlinami”, uwielbiają testować granice gry, podejmując najbardziej absurdalne i nieprzewidywalne decyzje. Problem pojawiał się w momencie interakcji z członkami drużyny – postaciami, które towarzyszą nam przez setki godzin i teoretycznie powinny reagować na każdy nasz występek.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!