Cyberpunk 2077 doczeka się sequela, ale nieprędko. CDPR przewiduje długość cyklu produkcji

Patrycja Pietrowska
2025/05/29 19:30
3
0

Fani Cyberpunka muszą poczekać.

Fani Cyberpunk 2077 muszą uzbroić się w cierpliwość. Według najnowszych wypowiedzi Michała Nowakowskiego, współdyrektora generalnego CD Projekt Red, na premierę sequela poczekamy jeszcze co najmniej cztery do pięciu lat. Ta informacja padła podczas sesji pytań i odpowiedzi towarzyszącej ostatniej konferencji finansowej firmy.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Premiera Cyberpunka 2 za 4–5 lat

Wczoraj dowiedzieliśmy się, że Cyberpunk 2 znalazł się już w fazie pre-produkcji. Współzałożyciel studia pytany o ramy czasowe premiery gry, wyjaśnił, że studio zazwyczaj potrzebuje „od czterech do pięciu lat” na przejście od wspomnianego etapu, do ostatecznego wydania tytułu. Podkreślił jednak, że istnieje „wiele zmiennych”, które mogą wpłynąć na finalne okno premierowe.

Nasza droga od fazy preprodukcji do finalnej premiery zajmuje średnio od czterech do pięciu lat. Mając to na uwadze, a także pamiętając, że każdy projekt jest unikalny i istnieje wiele zmiennych wpływających na ostateczny rezultat, nie będę podawał konkretnych lat.

GramTV przedstawia:

Przy okazji przypomnijmy, że do tej pory dowiedzieliśmy się między innymi, że sequel Cyberpunk 2077 ma być bardziej amerykański dzięki bostońskiemu oddziałowi CD Projekt RED, a także poruszy temat kryzysu bezdomności i innych problemów społecznych. Ponadto według doniesień z lutego bieżącego roku, tłum w Cyberpunk 2 ma być „najbardziej realistyczne i reaktywny” w historii gier.

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
29/05/2025 22:00
koNraDM4 napisał:

    Też raczej jestem zwolennikiem RED Engine bo silnik budowali pod to co będzie im potrzebne i w razie potrzeby przebudowywali ale to też wiąże się z dodatkowym potrzebnym czasem na takie manewry i dodatkowo nakładami finansowymi.

Przede wszystkim nie dość że gra wygląda przepięknie to jeszcze różne mody potrafią ją zamienić w coś co powoduje opad szczęki jeżeli masz kartę która pozwoli Ci grać na nowych ustawieniach. Sam teraz siedzę eksperymentując z color grading żeby dostać lepszy efekt ale niestety pewnie sobie najmę jakiegoś specjalisty na godziny by mnie wsparł bo artystą nie jestem.

    Oczywiście też wspominali kawałek czasu temu, że wersja UE dla ich studia nie będzie standardowa tylko też odpowiednio zmodyfikowana we współpracy z Epiciem tak by mogli osiągnąć to co chcą.

Ogólnie studia mogą wykupić wsparcie. Dodatkowo wydaje mi się że Epic bardziej skorzysta na doświadczeniu CDPR bo CDPR wie jak robić otwarte światy a UE5 miewał z tym problemy chociaż jest coraz lepiej. Pisałem że CDPR nie stosował typowego streamingu gdzie ładujesz rzeczy na około aktora tylko jeszcze wzięli pod uwagę to co jest nad aktorem i pod aktorem z uwagi na wieżowce.

Także to takie małżeństwo idealne plus jakby na to nie patrzeć - współpracując blisko z takimi firmami jak CDPR Epic może z pierwszej ręki widzieć co game dev któremu zależy potrzebuje. A z drugiej strony CDPR uniknie problemów jakie niektóre studia mają z UE5 bo UE wymaga w pewnych obszarach unikatowego podejścia. 

Pisałem pod innym newsem przykład z Nanite że Nanite wymaga innego podejścia do robienia assetów niż to się robi pracując z LOD. Nieraz na Youtube widzisz amatorów jak ja którzy nie zbadali sprawy tylko włączyli Nanite na tym co mieli myśląc że to magiczna różdżka która naprawia wszystko, zobaczyli że nie działa i tylko narzekają. 

Chociaż to nie tak że UE jest perfekcyjny. Mam w swoim projekcie problem z tzw ghostingiem który widzisz nawet w grach AAA na Unreal i niestety o ile da się efekt ograniczyć to jeszcze nie znalazłem metody na jego eliminację. Chyba że będziesz unikał wielu rzeczy które niestety są potrzebne by stworzyć fajnie wyglądające otoczenie (jak mgła czy deszcz).

Poczekam więc na pierwszy ich projekt na nowym silniku, którym będzie Wiedźmin 4 i zobaczymy co z tego ukręcą. Co prawda szanse, że reanimują RED Engine są znikome ale to nie znaczy, że UE okaże się dość dobre dla ich tytułów.

Z drugiej strony też zbudują bazę pod kolejne gry ale znowu - będzie to baza budowana w dużej części od zera.  Też nie ma co ukrywać że UE się mocno poprawia z części na część. Obstawiam że jak W4 będzie wychodził to UE będzie już w wersji 6, pewnie z mocnym wsparciem AI.

koNraDM4
Gramowicz
29/05/2025 21:42
dariuszp napisał:

Trochę szkoda. Bo kto wie co CDPR mógłby zrobić teraz jak mieli technologię pod CP i jak jeszcze jesteśmy w sytuacji gdzie nie ma nowych szybszych konsol więc to nie jest tak że CP się zestarzeje za rok czy dwa. Larian przecież tak działał. Wzięli zrobili Original Sin. Usprawnili to co mieli. Zrobili Original Sin 2. Zbudowali na tym co mieli z Original Sin 2 Baldur's Gate 3. Jeden ze składników sukcesu BG3 to właśnie fakt że Larian miał przez lata rozwijany silnik dokładnie pod taką grę.

    Też raczej jestem zwolennikiem RED Engine bo silnik budowali pod to co będzie im potrzebne i w razie potrzeby przebudowywali ale to też wiąże się z dodatkowym potrzebnym czasem na takie manewry i dodatkowo nakładami finansowymi.

    Oczywiście też wspominali kawałek czasu temu, że wersja UE dla ich studia nie będzie standardowa tylko też odpowiednio zmodyfikowana we współpracy z Epiciem tak by mogli osiągnąć to co chcą.

Poczekam więc na pierwszy ich projekt na nowym silniku, którym będzie Wiedźmin 4 i zobaczymy co z tego ukręcą. Co prawda szanse, że reanimują RED Engine są znikome ale to nie znaczy, że UE okaże się dość dobre dla ich tytułów.

dariuszp
Gramowicz
29/05/2025 21:30

Przede wszystkim to nie takie łatwe jak wzięcie Cyberpunk 2077 i Red Engine, usprawnienie wszystkiego co się da i zrobienie więcej tego co ludziom się podoba. Postanowili przejść na Unreal Engine co oznacza że w zasadzie muszą przebudować wszystko.

I to dosłownie wszystko. Sam teraz pracuję na UE i dowiaduje się na własnej skórze to co oznacza. Taka głupota jak np. drzewa. Drzewa są zbyt skomplikowane na tradycyjne sposoby renderowania więc każdy robił je tak że dawało się dużo płaszczyzn i na tych płaszczyznach dawałeś tekstury z przeźroczystościami. Więc drzewa tak naprawdę wyglądały w silniku jak stojak z przyczepionymi kartkami A4 a potem ktoś namalowane na kartkach A4 liście pokazał a biały papier ukrył pokazując to graczowi. Chyba najlepiej tak to opisać. I jak się oddalałeś to drzewo było zamieniane na prostsze drzewo. Co wymagało by każdy model miał kilka alternatyw w zależności od tego jak daleko jest od kamery.

Ale w UE5 takie assety są w zasadzie bezwartościowe jeżeli chcesz używać nowinki jak Nanite. Bo Nanite bierze elementy które są za małe i je upraszcza co sprawia że możesz pokazać cały las na ekranie a Twój komputer nie umrze. Mimo że każdy liść fizycznie istnieje. Nie na kartce z przeźroczystościami tylko ma model. Trójkąty z których jest zbudowany. Też nie trzeba generować dodatkowych uproszczonych wersji drzewa bo właśnie od tego jest nanite.

Takie drzewo z kartkami właśnie jest najgorsze bo z punktu widzenia Nanite ten liść to kartka i nie ma tam za bardzo co uprościć. A ilość kartek się nie zmieni jak oddalisz tego typu model. Więc koszt rysowania drzewa w zależności od dystansu jest bardzo podobny. I mimo że używasz nowinkę technologiczną to używasz ją nieprawidłowo i działa gorzej jak stare techniki z punktu widzenia kogoś kto nie rozumie działania nowych technik.

Więc np. jeżeli chcesz mieć drzewa to nie możesz użyć modeli które zrobiłeś. Nie możesz użyć dobrych praktyk które używałeś do tworzenia tych modeli. Wszystko musi powstać od zera pod nanite.

Trochę szkoda. Bo kto wie co CDPR mógłby zrobić teraz jak mieli technologię pod CP i jak jeszcze jesteśmy w sytuacji gdzie nie ma nowych szybszych konsol więc to nie jest tak że CP się zestarzeje za rok czy dwa. Larian przecież tak działał. Wzięli zrobili Original Sin. Usprawnili to co mieli. Zrobili Original Sin 2. Zbudowali na tym co mieli z Original Sin 2 Baldur's Gate 3. Jeden ze składników sukcesu BG3 to właśnie fakt że Larian miał przez lata rozwijany silnik dokładnie pod taką grę.




Trwa Wczytywanie