Clair Obscur: Expedition 33 powstało, ponieważ jeden z pracowników Ubisoftu był znudzony

Mikołaj Berlik
2025/05/06 15:00
3
0

Guillaume Broche o kulisach założenia Sandfall Interactive.

Clair Obscur: Expedition 33, debiutancki hit studia Sandfall Interactive, odniósł duży sukces, sprzedając się w ponad 2 milionach egzemplarzy – tym samym będąc najlepiej ocenianą grą na Metacritic w historii. Założyciel studia, Guillaume Broche, w najnowszym wywiadzie zdradził, co skłoniło go do odejścia z Ubisoftu – jak sam przyznał, „był znudzony” i „chciał spróbować czegoś innego”.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 – wywiad z twórcą RPG-a

W rozmowie z BBC Broche wspomniał, że decyzja o założeniu własnego studia wynikała z chęci oderwania się od korporacyjnych struktur. Początki Sandfall Interactive były skromne – kluczowych współpracowników Broche rekrutował m.in. przez fora internetowe. Jennifer Svendberg-Yen, która odpowiadała m.in. za lokalizację, dołączyła po tym, jak odpowiedziała na jego post na Reddicie dotyczący darmowego nagrania głosowego do dema.

Broche przyznaje, że lockdowny związane z pandemią COVID-19 pomogły mu w budowaniu zespołu. Wiele utalentowanych osób szukało wtedy kreatywnego zajęcia i było otwartych na nowe wyzwania. Muzykę do gry stworzył Lorien Testard, którego Broche odkrył dzięki Soundcloudowi. Svendberg-Yen nazwała ten sposób działania „efektem Guillaume’a”, podkreślając jego talent do przyciągania „fajnych ludzi”.

GramTV przedstawia:

Twórcy ujawnili, że w trakcie prac nad grą wielu członków zespołu wykonywało zadania poza swoją specjalizacją, co okazało się jednym z kluczy do sukcesu. „Mamy niesamowity zespół, głównie złożony z juniorów, ale są bardzo zaangażowani i utalentowani” – stwierdził Broche. Sam jest zaskoczony, że całość zadziałała, mimo skromnych początków.

Clair Obscur: Expedition 33 jest dostępne na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Wcześniej informowaliśmy o wyjątkowej mechanice, jaka znalazła się w grze.

Komentarze
3
wolff01
Gramowicz
07/05/2025 11:47
FromSky napisał:

Utrudniała tylko korporacjom bo wtedy cieżej kontrolować ludzi przez managerów średniego szczebla, nie dotyczy to małych zespołów pracujących z pasją

wolff01 napisał:

Ciekawa sprawa - przy ostatnich klapach gamedevowych wielokrotnie słyszeliśmy że pandemia utrudniała produkcje gier, koordynacje zespołu itd... a tu świetna gra z dobrą sprzedażą powstała trochę dzięki pandemi.

Wiesz, na przestrzeni lat zatrudniono wielu ludzi w IT. To nie tylko "kadra zarządzająca", generalnie w IT jest dużo teraz "zgniłych jaj", "mi się należy" albo "jestem super programistą, tylko coś mi się kod wywala po tym jak mi AI go wygenerowało". Nie ogarniają warsztatowo pracy, ale w zespole się to rozmywa. A wiadomo koropracje = dużo ludzi i odpowiedzialnosć się rozmywa.

FromSky
Gramowicz
07/05/2025 11:24
wolff01 napisał:

Ciekawa sprawa - przy ostatnich klapach gamedevowych wielokrotnie słyszeliśmy że pandemia utrudniała produkcje gier, koordynacje zespołu itd... a tu świetna gra z dobrą sprzedażą powstała trochę dzięki pandemi.

Utrudniała tylko korporacjom bo wtedy cieżej kontrolować ludzi przez managerów średniego szczebla, nie dotyczy to małych zespołów pracujących z pasją

wolff01
Gramowicz
07/05/2025 00:22

Ciekawa sprawa - przy ostatnich klapach gamedevowych wielokrotnie słyszeliśmy że pandemia utrudniała produkcje gier, koordynacje zespołu itd... a tu świetna gra z dobrą sprzedażą powstała trochę dzięki pandemi.




Trwa Wczytywanie