Była deweloperka Sony Santa Monica - "Branża gier jest praktycznie pogrzebana". Jaka będzie przyszłość gamingu?

Alanah Pearce, była deweloperka Sony Santa Monica, tłumaczy falę zwolnień i odwołań. Liczy na to, że sytuację uratuje premiera GTA 6.

Była dziennikarka IGN i deweloperka ze studia Sony Santa Monica, Alanah Pearce, podzieliła się swoimi przemyśleniami na temat obecnego stanu branży gier. Po rozmowach z inwestorami oraz analizie raportu „State of Gaming in 2025” autorstwa Matthew Balla, Pearce opublikowała wideo zatytułowane „The games industry is screwed”, w którym tłumaczy, dlaczego pomimo świetnych premier, cała branża znajduje się w głębokim kryzysie.

GTA 6
GTA 6

Pearce opowiada o stanie branży gier

Choć w ostatnich miesiącach otrzymaliśmy znakomite tytuły takie jak Clair Obscur: Expedition 33, Baldur’s Gate 3, Astro Bot, a na horyzoncie czekają nas premiery GTA 6 czy Wiedźmin 4, sytuacja całej branży prezentuje się fatalnie. W latach 2023 i 2024 doszło do ponad 25 tysięcy zwolnień zarówno w dużych studiach, jak Respawn czy Bethesda, jak i w zespołach niezależnych. Gry teoretycznie są coraz lepsze, ale fundamenty branży kruszeją.

Jednym z głównych problemów – zdaniem Pearce – było przeszacowanie potencjału wzrostu po pandemicznych latach 2020–2021, gdy branża gier biła rekordy popularności i przychodów. W tamtym czasie gaming zarabiał więcej niż jakakolwiek inna forma rozrywki, a nawet zbliżył się do poziomu PKB USA. Inwestorzy oczekiwali, że ten wzrost się utrzyma (mówiło się nawet o skoku o 300 miliardów dolarów), ale rzeczywistość szybko to zweryfikowała.

Choć obecna wartość rynku gier jest o 30 miliardów większa niż w 2019 roku, rozwój wyhamował, co zniechęciło inwestorów. Wielu z nich wycofało się z gamingu i przerzuciło środki do branży AI, która obecnie uchodzi za „nową żyłę złota”. Pearce wyjaśnia:

To nie tak, że gry się nie sprzedają, bo są złe – to wciąż bardzo dochodowa branża. Problem w tym, że inwestorzy oczekują nienaturalnych zysków. Gdy ich nie ma, odchodzą.

GramTV przedstawia:

Kolejnym czynnikiem jest zmiana nawyków odbiorców. Choć średni czas grania tygodniowo wzrósł, ogólna liczba graczy spada. Coraz większa część ludzi wybiera szybkie i uzależniające treści z TikToka, YouTube’a i Instagrama, które skutecznie konkurują z grami o uwagę:

Liczba godzin spędzanych na TikToku wzrosła o 35 milionów tygodniowo – to czas, który dawniej przeznaczano na gry.

W rezultacie, finansowanie produkcji gier spadło o 72% w porównaniu z rekordowymi latami 2020–2021. Inwestorzy, zgodnie z jej relacją, są zachęcani, by inwestować w sztuczną inteligencję, nie w gry. W dzisiejszych realiach każda gra musi być ogromnym sukcesem komercyjnym, by przetrwać i to nie w skali kilku milionów sprzedanych kopii, lecz „niepojętych zysków”. Dodatkowo problemem są gry takie jak Fortnite czy Call of Duty, które pochłaniają czas graczy i nie zostawiają miejsca dla innych tytułów.

Pomimo trudnej sytuacji, Alanah Pearce nie traci całkowicie nadziei. Liczy na to, że duże premiery, takie jak GTA 6, a także zapowiedziana konsola Nintendo Switch 2, mogą przywrócić zaufanie inwestorów i odwrócić negatywny trend.

Komentarze
6
sc
Gramowicz
08/05/2025 12:47
dariuszp napisał:

Znaczy się na pewno wiesz trochę więcej jak jesteś w branży jak poza nią.

panie p, proszę o nieprzywalanie się do moich komentarzy, tak jak ja to robie kiedy piszesz eseje nie na temat, gadasz o nazistach, tęczach itp.

Yosar
Gramowicz
03/05/2025 14:23

Z tą deweloperką bym nie przesadzał. Na ten moment wiadomo jedynie, że była Accessibility Consultant przy GoW:Ragnarok mimo, że podawała się za pisarza. Technicznie pewnie każdy kto jest zatrudniony przez Santa Monica Sony może powiedzieć, że jest deweloperem, ale ilu Accessibility Consultants z gier znamy i miało jakikolwiek większy wpływ na grę.

Cała reszta to oczywista oczywistość stwierdzona 4-5 lat po fakcie. Z pominięciem najważniejszego. Dla kogo te gry są/były robione. Mnóstwo projektów w międzyczasie padło, a od początku widać było że kierowane były do nie wiadomo kogo. Co więcej wyglądało to jakby przez lata robiono horrory dla miłośników pony tails i dziwiono się, że się nie sprzedaje.

raph
Gość
02/05/2025 11:32

W sumie ładnie i merytorycznie się wypowiedziała tylko imho cały czas branża wychodzi że złego założenia. Gry nie są robione dla inwestorów tylko dla konsumentów, czyli graczy. Jeśli gracze będą zadowoleni i kupią grę to wtedy i będzie potencjalny zysk dla inwestorów. Inna kwestią jest to, że napływ pieniędzy w latach 2020-2022 dla branży właśnie przez inwestorów spowodował nadmierne przepalanie budżetów i niegospodarność produkcji. Znacznie trudniej odzyskać 300 milionów niż np 80. Myślenie w stylu giełdowym w tej branży nie jest do tym długofalowym prognostykiem.




Trwa Wczytywanie