Nowe badania Ampere Analysis pokazują, że prawie połowa graczy to kobiety, ale branża wciąż nie w pełni uwzględnia ich potrzeby i preferencje.
Choć wiemy, że w gry komputerowe nie grają tylko mężczyźni, branża zdaje się zapominać o potrzebach drugiej płci. Z danych firmy wynika, że kobiety stanowią aż 48% globalnej populacji graczy, czyli około 922 miliony osób w 21 krajach. Prawie co drugi gracz to kobieta.
Prawie co drugi gracz to kobieta
To według badaczy ogromny niewykorzystany potencjał, który mógłby zwiększyć przychody studiów. W jaki sposób branża mogłaby by nagiąć się do potrzeb kobiet? Analiza wykazała, że kobiety częściej wybierają gry narracyjne i dla pojedynczego gracza, niż rywalizacyjne multiplayer, a spośród przebadanych 52 gier na konsole i PC tylko trzy – The Sims 4, Animal Crossing: New Horizons i Roblox – mają więcej żeńskich odbiorców niż męskich. W przypadku gier mobilnych takich tytułów było już 13.
Katie Holt, starsza analityczka Ampere, zwraca uwagę, że główną barierą dla kobiet nie jest brak czasu czy pieniędzy, ale nieodpowiednia oferta:
Wskazują, że trudno znaleźć gry odpowiadające ich potrzebom, lub nie podoba im się kultura środowiska graczy. To pokazuje, że istnieje grupa kobiet zainteresowanych graniem, ale brakuje im wiedzy, jakie gry mogą im odpowiadać.
Badaczka podkreśla też, że kobiety cenią sobie możliwość personalizacji postaci, a popularne tytuły mogą wykorzystać to, by lepiej włączyć je do istniejących gier:
Fortnite świetnie pokazuje, jak to zrobić – wprowadzając ciekawe skórki, współprace z artystami i mediami popularnymi wśród kobiet. Kiedy pojawiła się skórka Sabriny Carpenter, grupy Sabrin tańczyły razem zamiast się bić.
GramTV przedstawia:
Ampere wskazuje również na problem toksycznej komunikacji w grach online. Kobiety często unikają czatów głosowych, co daje fałszywe wrażenie, że nie grają w sieciowe produkcje. Poza tym, wskazano także, że pomocna może okazać się także sztuczna inteligencja:
Wydawcy powinni priorytetowo traktować moderację. Dzięki rozwijającej się technologii AI koszty są coraz niższe i mamy nadzieję, że sytuacja się poprawi w najbliższych latach. Niektórzy producenci, od Marvel Rivals czy Arc Raiders, już eksperymentują z rozwiązaniami, np. zmieniaczem głosu.
Zdaniem Ampere, lepsze zrozumienie preferencji żeńskich graczy i uwzględnianie ich w projektowaniu gier to wciąż ogromna szansa dla całej branży – zarówno pod względem zwiększenia zaangażowania i lojalności graczy, jak i w perspektywie finansowej. Sporo jest więc w tej kwestii do zrobienia.
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Z drugiej strony zakładanie ślepo, że kobiety grają tylko i wyłącznie w gry, które "są im pisane" jest zwyczajnie durne.
Ostatecznie spora część facetów grała zarówno w The Sims czy visual novelki z randkowaniem. Zasadniczo dzielenie fanbazy pod tym kątem jest bez sensu.
Problemem w ostatnich latach w różnych korpo było głównie ignorowanie potrzeb dużych grup konsumentów na rzecz grup mniejszych. No i próba zidentyfikowania jednej niestniejącej grupy - tzw. "współczesnego odbiorcy". Nie wspomnę o słuchaniu aktywistów czy ludzi żyjących z tworzenia problemów, jakby oni byli alfą i omegą.
Co ciekawe, często słyszymy, że eksponowanie kobiecych wdzięków jest nastawione tylko na mężczyn, a ja słyszałem już opinie od kilku kobiet że one nie tylko lubią patrzeć na męskie wdzięki w taki sam sposób jak mężczyzni na kobiece (coś co aktywiści lubią nazywać seksualizuacją), ale - tak samo lubią patrzeć na ładne kobiety.
Ale nie od dziś wiadomo że mamy rozjazd między potrzebami konsumentów, a tym co sobie ubzdurają twórcy wielu różnych produktów.
Z drugiej strony zakładanie ślepo, że kobiety grają tylko i wyłącznie w gry, które "są im pisane" jest zwyczajnie durne.
Ostatecznie spora część facetów grała zarówno w The Sims czy visual novelki z randkowaniem. Zasadniczo dzielenie fanbazy pod tym kątem jest bez sensu.
Silverburg
Gramowicz
Dzisiaj 14:54
wolff01 napisał:
Chcecie powiedzieć że kobiety mają inne potrzeby i interesuje je coś innego niż mężczyzn w grach? Niesamowite...
Psst zdradzę wam coś - mężczyźni też wolą inne rzeczy w grach niż kobiety :)
Tak... i z czysto marketingowego punktu widzenia warto by obie te grupy uwzględniać (najlepiej tak, aby nikt nie miał pretensji do siebie nawzajem...).