I gra nie jest aż tak podobna do Wiedźmina, choć parę analogii się znajdzie.
Od samego początku polubiłem swoistą uczciwość ekipy Rebel Wolves. Rzadko się zdarza, że w przypadku tak doświadczonych, a jednocześnie aspirujących twórców ktoś opiera się pokusie pudrowania screenów, gameplayu, czy buildów pod dziennikarzy i publiczkę. Nie jest to mały ani niszowy projekt, a najwięksi przyzwyczaili nas do podrasowywania przed premierą niemal wszystkich publikowanych materiałów. A tu niespodzianka, grę pokazywano cały czas w prawdziwym stanie, nawet jeśli wyglądała nieco topornie.
The Blood of Dawnwalker
Wreszcie, na kilka miesięcy przed premierą, zdecydowano się udostępnić grywalny build z całkiem solidną porcją zawartości, dając całe cztery godziny na testowanie. I od razu powiem, że jest naprawdę bardzo obiecująco, a gra - jeśli dowiezie do końca - może sporo namieszać w erpegowym światku. Dodam jeszcze, że zabawę zacząłem od początku, a po rozbudowanym prologu była szansa na zwiedzenie części całkiem dużego, otwartego świata gry.
Emocje
Od razu też zaznaczę, że nie będę skupiał się na tym etapie na fabule, ani też spoilerował. Choć oczywiście o wydarzeniach i przede wszystkim emocjach w prologu wspomnieć trzeba. Nie da się bowiem ukryć, że właśnie emocjonalna warstwa opowiadanych historii zrobiła na mnie wrażenie. Nie ma tutaj bezpiecznego dystansu, z którego oglądamy “ludziki”, twórcy chcą nas ewidentnie zbliżyć do głównego bohatera, jego rodziny i przyjaciół, byśmy jeszcze lepiej mogli wczuć się w tę nietypową sytuację. I to działa, a sceny przedstawiające zwykłe zdałoby się czynności nabierają czasem takiego dramatyzmu, że nawet poruszają. Mam nadzieję, że nie tylko w prologu, bo chcę więcej takich emocji podczas całej gry.
The Blood of Dawnwalker
Nawet w zadaniach pobocznych, czasem z pozoru bardzo błahych, postarano się o nadanie jakiejś głębi motywacjom ich bohaterów, co przynajmniej jeden raz mnie nieźle zaskoczyło. To był ledwie początek gry, ale podobało mi się bardzo poczucie celowości we wszystkim, co robiłem. Nie było tu zapychaczy, nawet te najbardziej błahe rzeczy były integralną częścią świata i historii, coś nam dopowiadały, czegoś uczyły. Często przy tym poruszając ciekawe i trudne tematy.
Doskonale - i mówię to z pełną odpowiedzialnością - współgra z tym wszystkim oryginalny system upływu czasu. Pisałem już o tym w pierwszej zapowiedzi, ale teraz miałem okazję sprawdzić w praktyce i… to działa. I jest świetne. Możemy sobie łazić, zwiedzać, zaglądać w każdą dziurę, podziwiać widoki, czy choćby próbować dobiec do końca mapy zupełnie nie przejmując się czasem, bo wtedy jego upływ jest zatrzymany. Ale już decyzja o dodatkowej zabawie z rodzeństwem w ramach jednego z zadań kosztuje nas dodatkowy segment cennego czasu.
The Blood of Dawnwalker
Czy chcemy wejść w lepsze relacje z rodziną? Czy zamiast tego pomożemy komuś w osadzie? A może skupimy się na zadaniach, które realnie wzmocnią Coena? Bo czasu do zmierzchu mamy mało, wszystkiego na pewno nie da się zrobić. A naprawdę wiele decyzji - i wcale nie żartuję - potrafi przełożyć się na późniejsze wydarzenia. Znając już z poprzedniej prezentacji jeden z przebiegów prologu, wybierałem nieco inne zadania oraz decyzje i różnice były wyraźnie widoczne. Oby nie tylko na początku gry.
Prolog był na tyle rozbudowany, że nie udało mi się w otwartym już świecie podziałać zbyt wiele, ale zarządzanie czasem w zadaniach będzie jednym z najbardziej kluczowych aspektów gry. Nie jestem fanem wymuszania na graczach działań, ale z drugiej strony mechanizm z Dawnwalkera nie niszczy swobody i przyjemności płynącej z eksploracji oraz poznawania świata. Zmusza nas natomiast do perspektywicznego myślenia i podejmowania świadomych decyzji opartych o priorytety. Już sam początek pokazał, że nie da się zrobić wszystkiego i zawsze istnieje ryzyko, że będą tego negatywne skutki. I znów - oby tak było przez całą grę, bardzo na to liczę.
The Blood of Dawnwalker
Wyzwania
Czas najwyższy przejść do eksploracji i walki. W przypadku tej pierwszej mamy w zasadzie pełną swobodę poruszania się po całej mapie, dodatkowo w nocy wzmocnioną wampirycznymi zdolnościami. No wiecie, to całe łażenie po ścianach, zjeżdżanie na pazurkach, czy tam inne teleportacje. Fajne to strasznie i mocno wpływa na rozgrywkę, bo do niektórych miejsc dostaniemy się łatwiej, szybciej i bez niepotrzebnego zamieszania jako wampir, mamy więc kolejne decyzje do podejmowania. Co ważne, działa to wszystko bardzo płynnie i intuicyjnie zwłaszcza podczas grania na padzie. Nawet w trybie dziennym Coen jest bardzo sprawnym młodzieńcem, a mnie wręcz urzekło kontekstowe przeskakiwanie przez niewysokie przeszkody. Dzięki temu za dnia ruch postaci jest płynny i naturalny, a nocą dostajemy opcjonalny wampirzy boost. No i mamy do dyspozycji wiedź… wampirze zmysły, bardzo przydatne przy tropieniu, czy zdobywaniu pożywienia, z naciskiem na napitki.
The Blood of Dawnwalker
Co chyba najważniejsze, spodobał mi się też system walki. Wygląda na pierwszy rzut oka jak Wiedźmin, ale nie do końca, bo bliżej temu do Kingdom Come w TPP. Przede wszystkim dlatego, że kluczowe jest kierunkowe blokowanie, parowanie, unikanie i wyprowadzanie ciosów w oparciu o posiadaną staminę. Walka wymaga nieco wprawy, ale twórcy przygotowali dla mniej wymagających kilka opcji ułatwiających potyczki, w tym tak zwany omniblok. Po wybraniu tej mechaniki, po prostu wciskamy przycisk bloku nie zwracając uwagi na kierunek ataku, jednak kosztuje nas to więcej cennej staminy. Oczywiście funkcjonują też takie pojęcia, jak perfekcyjny blok, kontra i inne podobne subtelności, które premiują idealne wyczucie czasu.
The Blood of Dawnwalker
Bywa trudno, walka nie jest jednak przytłaczająca, choć wymaga skupienia i uwagi, zwłaszcza w ludzkiej postaci błędy mogą być kosztowne. Jako wampir dostajemy kilka dodatkowych możliwości i mocy, jak choćby wysysanie krwi z nieświadomego wroga (co warto praktykować, bo głód nas gonić będzie), czy ultraszybkie ataki pazurami, doskonale sprawdzające się w parze z dobrze opanowanymi unikami. Pozytywnym zaskoczeniem jest dla mnie ogólna elastyczność systemu walki, jest zdecydowanie bardziej urozmaicony, niż się tego spodziewałem. Oprócz wampirzych mocy w nocy, odblokujemy też działające za dnia wiedźmiń… wiedźmowe znak… zaklęcia. To jednak, podobnie jak wampirze sztuczki, kwestia rozwoju postaci, więc więcej już przy recenzji pełniaka, bo temat ledwie liznąłem.
The Blood of Dawnwalker
GramTV przedstawia:
Z tego samego powodu pominę tu choćby crafting, czy powiązany z zadaniami system osłabiania pozycji wasali głównego złola Brencisa. Za mało zobaczyłem i za mało wiem, więc – nietypowo dla polskiego internetu – się nie wypowiem. Jeszcze nie. Ale w zamian pochwalę system zapisu gry. W takich gierkach z otwartym światem wiadomo - zepsuć może się milion rzeczy w dowolny momencie. A tutaj, zgodnie z tradycją i klasyczną sztuką mamy F5, szybki zapis i po ciężkiej walce nie musimy się bać, że babol przy otwieraniu skrzyni zmusi nas do jej powtarzania. Ufff…
The Blood of Dawnwalker
Pochwał to nie koniec, bo zwrócę jeszcze uwagę na znacznie lepiej moim zdaniem wyglądające animacje mimiki i widoczne na twarzach bohaterów emocje. Nie jestem nawet pewny, czy doświadczyłem postępu, czy po prostu grając samodzielnie i lepiej wczuwając się w historię inaczej spojrzałem na ten aspekt rozgrywki. Ważne, że zadziałało i o ile po pierwszej prezentacji miałem co najmniej mieszane uczucia, o tyle teraz sceny fabularne nabrały życia i emocji. Nadal uważam, że można to zrobić lepie, a i odrobina dodatkowej teatralności w kilku scenach by nie zaszkodziła, niemniej ogólne wrażenia były już bardzo pozytywne.
The Blood of Dawnwalker
Nie traktujcie oczywiście tych wrażeń jako recenzji, bo to jedynie cztery pierwsze godziny grania. Które zresztą przepiiiiii... na głupoty, czyli włażenie, gdzie się tylko dało (i nie dało), sprawdzanie czym grozi upadek z dużej wysokości, gadanie o mało ważnych z punktu widzenia fabuły tematach, bo głos enpeca fajnie dobrany, oglądanie rysunków oraz faktury cegieł na ścianach i inne podobne aktywności. Wiem też, że dużo w tym co napisałem optymizmu, ale naprawdę zaczynam coraz bardziej wierzyć w Dawnwalkera i jeszcze niecierpliwiej czekać na premierę. Bo wyczuwam tu dużo grywalności i miodności. Obym się nie mylił.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Ale to też właśnie kwestia podejścia. Jeśli się wczuwam w postać i klimat, to czasem wybieram te ewidentnie gorsze opcje.
Natomiast zgadzam się, że to nie jest zbyt dobre, jeśli drastycznie zaburza jakiś balans, praktycznie wymuszając pewne zachowania przez ewidentne profity. Ale i tu potrafię być twardy. :)
dariuszp napisał:
Ja zwyczajnie nie lubię pozornych wyborów. I ja tu nie mówię o optymalizacji. Realnie gry są robione pod casuali. Mają duży margines błędu. Mówię o sytuacji gdzie jedne wybory są drastycznie lepsze od innych.
Też tak robię ale za drugim czy trzecim przejściem które też nie jest tak fajne jak pierwsze bo zbyt dużo wiesz.
Np. moja frajda z Fallouta jest dużo mniejsza odkąd odkryłem że Charyzma w zasadzie jest bezużyteczna poza decydowaniem o liczbie kompanów.
Miałem swój OP run gdzie byłem bogiem. A później zacząłem podbijać charyzmę tak jak kiedyś by utrzymać poziom trudności (atrybuty robią różnicę).
Ale kiedyś tego nie wiedziałem więc dodawałem charyzmę co obniżało inne statystyki (często szedłem w charyzmę, inteligencję i agility) i się to jakoś balansowało.
Zresztą grając kolejny raz zmieniam jak najwięcej. Płeć to kolejna rzecz bo dużo gier zmienia podejście ze względu na płeć. Fallout ma perk do dialogów uzależniony od płci. Też masz po prostu opcje które pojawiają się tylko jeżeli grasz kobietą.
Arcanum jest pod tym względem świetne bo dochodzi kwestia pchania się bardziej w technologię niż magię. Oj jak ja bym powitał remake Arcanum.
Też NG+ w Metaphor jest ciekawsze.
Warhammer 40k Rogue Trader - kolejny ciekawy przykład. Przesadzili z rozmiarem zespołu. Mogę zrobić team który pokrywa w 100% każdy skill check. W tej grze w ogóle nie zawalam żadnego checka. Dlatego że jeżeli masz kompana ze sobą który coś pokrywa to liczy się poziom umiejętności kompana a nie twój jak ma wysoki. I to sprawia że w zasadzie zespół buduje na około zdolności bojowych i tutaj wysuwa się na przód Casia i Argenta.
I co zabawne - gra ogranicza mojego Rogue Traded do oficera bo dużo więcej wyciągnę dając Cassi albo Argencie kolejną turę niż poprzez zaatakowanie przeciwnika.
Ja zwyczajnie nie lubię pozornych wyborów. I ja tu nie mówię o optymalizacji. Realnie gry są robione pod casuali. Mają duży margines błędu. Mówię o sytuacji gdzie jedne wybory są drastycznie lepsze od innych.
Ale to też właśnie kwestia podejścia. Jeśli się wczuwam w postać i klimat, to czasem wybieram te ewidentnie gorsze opcje.
Natomiast zgadzam się, że to nie jest zbyt dobre, jeśli drastycznie zaburza jakiś balans, praktycznie wymuszając pewne zachowania przez ewidentne profity. Ale i tu potrafię być twardy. :)
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 14:00
Myszasty napisał:
Dużo zależy od tego, jak kto gra moim zdaniem. Ja na przykład często odchodzę w erpegach od optymalizacji rozgrywki na rzecz klimatu, czy fabularnej wizji postaci. Minimaksowanie zostawiam na taktyczne gierki. No chyba, że mechanika ewidentnie opiera się na synergiach, bez których nie da się w ogóle żyć. I owszem, bywa wtedy trudniej, ale to też fajne dodatkowe wyzwanie ogarnąć temat bez optymalnego buildu. :)
Jaj mam nadzieję, że tutaj będą to wybory głównie fabularne, ta nieograniczona czasowo eksploracja daje nadzieję, że zbieracze nie będą musieli poświęcać fabuły dla lepszego miecza. No i pewnie optymalne przejście nie będzie możliwe przy pierwszej rozgrywce, chyba, że ktoś będzie moooocno bawił się w żonglowanie sejwami.
dariuszp napisał:
Ale efekt był taki że design który w teorii miał zmuszać do wyborów czy kompromisów zamykał Cię w rozsądnej, optymalnej ścieżce co zabijało fun z gry. Mogłem podejmować inne decyzje ale wiedziałem że tyko będę na tym tracił.
Tak naprawdę więcej swobody daje dopiero NG+
Ja zwyczajnie nie lubię pozornych wyborów. I ja tu nie mówię o optymalizacji. Realnie gry są robione pod casuali. Mają duży margines błędu. Mówię o sytuacji gdzie jedne wybory są drastycznie lepsze od innych.