Czy w godzinę nowi twórcy są w stanie przekonać do swojej wizji na przyszłość serii Dawn of War? Jak najbardziej i to jeszcze jak!
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Zacznę w ten sposób – chciałbym w tym miejscu podziękować wszystkim naszym Gramowiczom za fajną dyskusję na temat Dawn of War pod recenzją Definitive Edition. Zawsze sobie takie rozmowy tutaj cenię i cieszę się, że zdarzają się tytuły, o których rozmawiamy z pasji.
Z drugiej strony, bez względu na poziom wiedzy oraz przecieków związanych z Dawn of War IV, to zapowiedź kolejnej części serii było z jednej strony zaskoczeniem, a z drugiej wynikową pewnych przemyśleń na temat potencjalnych prezentacji na Gamescomie. Bez względu na wszystko jest to duże zaskoczenie z kilku potencjalnych powodów, a może zacznijmy od początku…
Pojedynek Dawida z Goliatem na „czterdziestkowej” arenie
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Pierwsza i najważniejsza informacja jest taka, że za Warhammer 40K Dawn of War IV odpowiada teraz King Art Games – twórcy m.in. kiedyś ocenianego przeze mnie Iron Harvest, które to wypadło dość solidnie. Nie był to co prawda najlepszy RTS, w jakiego grałem, ale w dość podumierającym gatunku, jakim one są wypadał przyzwoicie. Tym bardziej, że „Królowie” czerpali tonę inspiracji właśnie ze strategii Relica – Dawn of War oraz Company of Heroes, a to było widać na każdym kroku.
Tym razem jednak stan gry jest taki, że Relic za sprawą Dawn of War – Definitive Edition… definitywnie tak jakby żegna się z Warhammerem 40K, a King Art Games otrzymało przepotężne zadanie do wykonania. Biorąc również pod uwagę to, że oczekiwania fanów są wielkie, a ambicje twórców jeszcze większe, to całość jawi się jako projekt potężnego kalibru. Taki, który może albo dać Kings Art bilet do tych wyższych lig, albo pogrzebać na zawsze nadzieje na dobrego, RTSa w tych klimatach.
Z drugiej strony biorąc pod uwagę to, jak dobre było chociażby wydane niedawno Tempest Rising, to śmiem twierdzić, że ta pierwsza opcja wcale nie jest wykluczona. Deep Silver raczej zdaje sobie sprawę z tego, iż nie jest to wysokobudżetowa produkcja bijąca się o GOTY, a tytuł, który ma być tym, czego wierni fani Dawn of War oczekiwali zawsze – konkretnego, bez próby wynajdowania koła na nowo.
Serce RTSa, czyli to, co najlepsze z Dawn of War w pierwszych dwóch odsłonach
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Tutaj muszę przyznać, że z każdym kolejnym słowem czułem, że King Art Games otrzymało odpowiednie memo, bowiem mowa o tym, że „czwórka” ma być zasadniczo „jedynką” z tym, co najlepsze od strony nowoczesnych ulepszeń dawała „dwójka”, to właśnie w ten sposób wyobrażałem sobie ewentualny sequel Dawn of War.
Ale po kolei!
Najważniejsze jest to, że Dawn of War IV będzie dość sporą grą jak na strategie w dzisiejszym tego słowa znaczeniu – cztery kampanie (Space Marines, Adeptus Mechanicus, Nekroni oraz Orkowie), około 70 misji z możliwością różnych wyników związanych z nimi, a także możliwość grania solo oraz w co-opie (tryb Archon ze StarCraft II był inspiracją). Do tego powrót na Kronusa znanego z dodatku Dark Crusade oraz wsparcie pod względem historii ze strony Johna Frencha. W skrócie wygląda to dość obiecująco. Do tego klasyka zabawy w postaci potyczek czy trybu ostatni bastion. W połączeniu ze świeżym zestawem jednostek na podstawie dzisiejszych zasad Warhammera 40K oraz większa niż do tej pory skalą walk w klasycznym RTSowym sosie… można się rozmarzyć.
Podczas prezentacji na Gamescomie miałem okazję godzinę poeksperymentować w jednej misji, w której to Krwawe Kruki miały za zadanie wesprzeć Gwardię Imperialną (może będą w DLC… jest szansa na to zawsze) w walce z Gorgutzem. Zadanie niby proste, ale im dalej w las, tym więcej problemów.
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Od strony czysto rozgrywkowej rzeczywiście Dawn of War IV to „mieszany-mieszany”, gdzie trzon zabawy toDawn of War I (rozbudowa bazy, tworzenie i ulepszanie jednostek, walka), a dodatkowe elementy takie jak nowoczesny układ klawiatury, przejmowanie posterunków rekwizycji oraz energii (i ich ulepszanie), a także zabawa umiejętnościami jednostek, to wyjęto z silnika Dawn of War II na czele z charakterystycznym rzutem kamery. Inne elementy to tak naprawdę wynikowa inspiracji innymi grami Relica oraz tego, co już działało w Iron Harvest. Brzmi to jak Koktajl Mołotowa podlany czymś mocniejszym, aby jarało się mocniej, ale jestem w stanie uwierzyć, że taka mieszanka zdecydowanie jest w stanie rozpalić i to w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
GramTV przedstawia:
Nawet, gdy prezentowany nam build gry był w mocnym i zaawansowanym „work-in-progress” (co nawet miało swój klimat, gdy budynki nie miały barw i człowiek czuł się, jakby grał niepomalowanymi figurkami)… to jednak najważniejsze elementy związane z tym, jaka idea stoi za Dawn of War IV spokojnie dawała się odczuć. Głownie ze względu na fakt, że od strony czysto strategicznej (po wprawce z Definitive Edition) czułem się prawie jak w domu… no może poza nowoczesnym układem klawiatury, który zapewne bym lekko przerobił po to, aby przycisk odpowiadający za uzupełnianie jednostek był pod „R”, a ucieczka nie jest rozwiązaniem!
A tak całkiem na serio – warto byłoby trochę pobawić się zarówno układem klawiatury, jak i przyzwyczaić się do możliwości wyboru wyposażenia dla naszych żołnierzy.
Inną kwestią jest z kolei to, że w międzyczasie, gdy powoli gromadziłem swoja armię zaczęły pojawiać się dodatkowe zadania poboczne. Raz była to konieczność przerwania budowy specjalnej broni ze strony Orków, a z drugiej atak Nekronów. W każdym przypadku wypadałoby jednak zrobić coś, aby nie przeszkadzały te wydarzenia za mocno, ale również dzięki pokonaniu ich otrzymywaliśmy wsparcie ze strony Gwardii Imperialnej, która to stale atakowała z uporem bazę Orków. Także jest to całkiem fajny dodatek do i tak mocno chaotycznego zamieszania.
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Jedyne, czego zbytnio nie dało się wybadać to to, na ile aktualne tempo tworzenia ulepszeń wyższego poziomu będzie podobne w pełnej wersji gry, gdy ta już wejdzie. Powiedzmy, że jestem w stanie postawić kilka szyszek na to, że build sam w sobie był nieco utrudniony, aby do tej bazy Gorgutza szybko nie dotrzeć (chociaż prawdę mówiąc po dotarciu tam wylało się tyle zaawansowanych jednostek… że nie wiem czy to nie była druga pułapka). Podobnie jest z ulepszeniami w bazie, posterunkach czy też awansowania jednostek na kolejne poziomu.
Niemniej jednak im mocniej naciskałem, tym trudniej zaczęło się robić i jestem bardzo ciekawy jak ten balans między jednostkami różnych frakcji będzie ostatecznie wyglądał. Tym bardziej, że ma tutaj jeszcze kilka słów od siebie dodać dodatkowy system Combat Directora.
Spokojnie, to dopiero na przyszły rok… cierpliwi cieszą się podwójnie!
Warhammer 40K Dawn of War IV - wrażenia z Gamescomu
Kurczę, serce przez ten cały czas mówi „szkoda, że to dopiero wczesna wersja”, a na grę samą w sobie poczekamy do 2026 roku. Rozum jednak mówi „może i dobrze, bo tworzenie takich gier wymaga czasu”.
Jakich? Takich, które mają za zadanie spełnić pewne pokładane przez fanów serii nadzieje. Niby poprzeczka jest zawieszona nisko, bo Dawn of War III nawet się nie starało jej przeskoczyć (zresztą, King Art specjalnie zaznaczyli, że Nekroni pojawiają się w „czwórce” jako spełnienie obietnicy DLC do poprzedniej gry…), ale twórcy sami ją sobie podbili wysoko próbując ambitnie stworzyć najlepszy sequel do Dawn of War.
I w tym kawałku kodu jest pewna nadzieja. Nadzieja na to, że dla wiernych fanów RTSów i warhammerowych klimatów, jeśli wszystko pójdzie jak należy, Dawn of War IV może być czarnym koniem oraz personalną grą roku.
A do tego potrzeba czasu, cierpliwości oraz wytrwałości. Ewentualnie braku opierania się niektórym trendom oraz chęci wynajdowania koła na nowo. Bo w ostatecznym rozrachunku dobra, solidnie wykonana strategia się obroni, jeśli będzie robiona z sercem i rozumiem. A tego King Art Games, na tym etapie prac, wydaje się nie brakować.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Co do dema samego w sobie to nie ma co pisać o pewnych technikaliach, bo zwyczajnie granie na wczesnych buildach zawsze takie jest. Tutaj pole do rzeźbienia jest, ale kierunek jak najbardziej odpowiedni.
Co do kampanii natomiast to w sumie dobre pytanie zadałeś z tym, czy będzie ona SMcentryczna... chciałbym wierzyć, że każda z kampanii to będzie trochę inna historia związana z Kronusem i niekoniecznie będzie ona prowadziła to jakiegoś wspólnego finału. Ale to wywnioskowałem z tego, że każda kampania ma mieć różne zakończenia w zależności od pewnych wyborów.
No ale również nie będę mówił, że zapomniałem - zwyczajnie nie wpadło do głowy, aby o to dopytać :)
Spokojnie, wiem jakimi prawami rządzą się wczesne dema, więc nie oczekiwałem rozpisywania się o nim w myśl zasady: "wiemy, że nic nie wiemy". Dziś gra prezentuje się tak, jutro inaczej, a finalnie może wyglądać zupełnie inaczej (in plus lub in minus). Z całym szacunkiem, ale zostawmy to prawdziwym ekspertom, tym którzy np. po zobaczeniu plakatu umieją ocenić cały serial ;)
Co do kampanii, moją pierwszą myślą po przeczytaniu informacji o powstawaniu DoW4 było to, że pewnie znowu poznamy historię z perspektywy jednej frakcji (czyt. będzie tylko kampania Krwawych Kruków). Teraz wygląda to trochę ciekawiej. A jeśli mają być możliwe różne zakończenia, to chyba możemy wykluczyć jedną, długą historię podzieloną na 4 etapy (kampanie poszczególnych frakcji). Niby nie jest to niemożliwe do zrobienia, nie takie rzeczy widziało się w RPGach, ale bardziej prawdopodobny, w tej sytuacji, wydaje się np. wariant z 4 historiami przeplatającymi się tu i ówdzie. Ciekawe na jakie rozwiązanie zdecydowali się twórcy, bo oczywiście opcji jest znacznie więcej.
I nie powiem, brakuje mi w podstawce Eldarów. Bez wahania oddałbym za nich Adeptus Mechanicus, ale kto wie, może zaważyły względy fabularne.
Spoko, wyjdzie w praniu. Ja to myślę że jak dojdą nowe frakcje w DLC to i tak będą musieli pomyśleć o tym trybie kampanijnym a la "Risk" jaki wprowadzili w Dark Crusade z tą meta-mapą - w sumie to było fajne. No i liczę że dojdą T'au, bo to jednak widowiskowa frakcja (nie ukrywam też mojej sympati), a w ostatnim czasie nie dostawali zbyt wiele uwagi w grach z uniwersum W40k...
W międzyczasie może potwierdzą się plotki o Total War: Warhammer 40000 i fani strategi z uniwersum będą naprawdę rozpieszczeni :)
No ja po prostu mam nadzieję, że jak już wracamy na Kronusa, to Tau, Chaos, Gwardia Imperialna i Eldarzy to jest "must have", jeśli ma być klimat rodem z Dark Crusade.
Co do Total War: Warhammer 40K, to z jednej strony bardzo chcę, ale nie jestem w stanie zaufać Creative Assembly. Inna sprawa, że jeśli coś ma się tam u nich sprzedać tak na masę, to chyba tylko Total Warhammer 40K.
wolff01
Gramowicz
25/08/2025 09:52
Muradin_07 napisał:
Co do kampanii natomiast to w sumie dobre pytanie zadałeś z tym, czy będzie ona SMcentryczna... chciałbym wierzyć, że każda z kampanii to będzie trochę inna historia związana z Kronusem i niekoniecznie będzie ona prowadziła to jakiegoś wspólnego finału. Ale to wywnioskowałem z tego, że każda kampania ma mieć różne zakończenia w zależności od pewnych wyborów.
No ale również nie będę mówił, że zapomniałem - zwyczajnie nie wpadło do głowy, aby o to dopytać :)
Spoko, wyjdzie w praniu. Ja to myślę że jak dojdą nowe frakcje w DLC to i tak będą musieli pomyśleć o tym trybie kampanijnym a la "Risk" jaki wprowadzili w Dark Crusade z tą meta-mapą - w sumie to było fajne. No i liczę że dojdą T'au, bo to jednak widowiskowa frakcja (nie ukrywam też mojej sympati), a w ostatnim czasie nie dostawali zbyt wiele uwagi w grach z uniwersum W40k...
W międzyczasie może potwierdzą się plotki o Total War: Warhammer 40000 i fani strategi z uniwersum będą naprawdę rozpieszczeni :)