Trzy godziny z Control Resonant przypomniały mi, za co tak lubię studio Remedy!

Eksperymenty to jedno, ale zachowanie duszy studia to drugie. W przypadku Control Resonant wygląda na to, że udało się zachować zarówno jedno i drugie.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Powiedzieć, że „jestem wielkim fanem studia Remedy”, to trochę jak nic nie powiedzieć. Przez te wszystkie lata, w których wydawali swoje gry zawsze miałem wrażenie, że bardzo lubili pewnego rodzaju eksperymenty w swoich grach – bez względu na to, czy były to przerywniki w Max Payne, odcinki serialu w Quantum Break, czy dość pokręcona narracja oraz tworzenie Remedyverse w Alan Wake czy Control. Nawet FBC Firebreak, które na dłuższą metę nie dało sobie rady, nadal było czymś innym w zatłoczonym gatunku kooperacyjnych strzelanek.

W przypadku Control cały czas mam jednak wrażenie, że brakuje jej odpowiedniej dawki rozpoznawalności. Tak, gracze pamiętają świetny etap Ashtray Maze, kontaktujący się z główną bohaterką Board czy pokój z żółtymi karteczkami… ewentualnie lodóweczkę. Problem w tym, że z tą rozpoznawalnością mogłoby być o wiele lepiej.

Tym razem w Control Resonant to Dylan Faden jest głównym bohaterem, co wielu graczy mogło trochę zaskoczyć biorąc pod uwagę fabularne aspekty tego uniwersum. Nie wnikając jednak w szczegóły oraz unikając jakichkolwiek spoilerów powiem tyle – tu wszystko po prostu pasuje tak, jak pasować na ten moment powinno. Dlaczego? O tym przekonacie się w dalszej części materiału.

Jednak zanim zaczniemy chciałbym zaznaczyć, że będzie on trochę inny niż dotychczas – pewne wrażenia związane z Control Resonant tu wystąpią, a część z nich okraszona będzie fragmentami wywiadu z Sergeyem Mohovem, lead gameplay designerem w Remedy Entertainment odpowiadającym właśnie za ten ty tuł. Bez większego przedłużania lecimy z tematem.

Bo to wszystko musi ze sobą dobrze rezonować…

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Od strony fabularnej Control Resonant zaczyna się nieco inaczej niż w przypadku przygód Jesse Faden. Dyrektorka Federal Bureau of Control po nieco ponad sześciu latach urzędowania wyrusza na wyprawę, aby wyjaśnić dziwne zjawiska zachodzące na Manhattanie.

Z czasem jednak dużą rolę w całej zagadce odgrywa jej brat Dylan Faden – posiadający nadnaturalne zdolności obiekt eksperymentów oznaczony jako P6. Co ciekawe, Jesse to obiekt P7… ale zaraz, jak to 6 7? Nieważne, zostawmy to na razie z boku.

Dylan budzi się w swojej klatce wspierany przez Zarząd/Board, który od tego momentu jest głównym kontaktem/zleceniodawcą. Siedziba FBC, czyli Old House oraz znajdujący się w niej agenci zostali wręcz zniszczeni przez nieznane moce, a zadaniem/powinnością Dylana jest nie tylko wsparcie tych, którzy przeżyli ten Altered World Event, ale również znalezienie źródła problemów.

I tutaj wchodzi motyw związany z tytułowym rezonansem, który przejawia się nie tylko od strony fabuły, ale również designu Control Resonant jako takiego, o któym opowiada Sergey Mohov.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Sergey Mohov (Remedy):

Tytułowy rezonans to fundamentalny motyw całej produkcji, ale muszę uważać, by nie zdradzić zbyt wiele z fabuły. Najgorszym zagrożeniem, z jakim przyjdzie się zmierzyć na Manhattanie, jest obca, kosmiczna manifestacja rezonansu – siła o wiele potężniejsza niż cokolwiek, z czym Dylan czy Jesse mierzyli się w przeszłości. To kluczowa tajemnica, którą gracz będzie musiał rozwikłać. Ta siła dosłownie wypacza otaczającą nas rzeczywistość i wpływa na geometrię świata. Wspomniane wcześniej anomalie grawitacyjne to jej bezpośredni skutek. Zmusiło to nasz zespół odpowiedzialny za poziomy do całkowitej zmiany myślenia – musieli projektować lokacje w pełnym 3D, nieustannie zadając sobie pytanie: „co się stanie, jeśli ta ulica nagle zacznie piąć się pionowo w górę albo obróci się dnem do góry?” i „jak to logicznie połączyć?”.

Wpływ rezonansu widać doskonale na końcu Aktu 1, podczas starcia z potężną Manifestacją. Arena walki przypomina gigantyczny, lustrzany kalejdoskop. Widzisz budynki pnące się jednocześnie w niebo i odbijające się w ziemi – to symetryczna struktura, która ulega nieskończonej replikacji na Twoich oczach. To bezpośrednia wizualizacja rezonansu, który – co najważniejsze – potrafi modyfikować nawet ludzkie myśli. To motyw, który przesiąka całą grę.


Od razu również jedną z rzeczy, która również wpadła mi na myśl to wpływ doświadczenia związanego z innymi grami Remedy.

O ile Mohov nie pracował przy starszych grach fińskiego studia, to fakt ścisłego działania z grami mocno związanymi z motywem Federal Bureau of Control (właściwie Alan Wake 2 tu wpisuje się również w ten motyw) daje również ciekawą perspektywę na to, jak zmieniło się podejście ekipy do kreowania tego, co zobaczymy w Control Resonant.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Sergey Mohov (Remedy):

Pracuję w Remedy od ponad 9,5 roku i osobiście byłem zaangażowany wyłącznie w projekty z uniwersum Control. Dołączyłem do zespołu w 2016 roku podczas preprodukcji pierwszej części, potem tworzyłem dodatki DLC, edycję Ultimate, przez pewien czas pomagałem przy preprodukcji kooperacyjnego spin-offu FBC: Firebreak, a od tamtej pory w pełni poświęciłem się Control Resonant. Nie mam więc bezpośredniego doświadczenia z produkcji innych serii Remedy.

Jednak wewnątrz studia prowadzimy ciągłą, niezwykle bliską wymianę technologczną i projektową. Wszyscy korzystamy z tego samego silnika (Northlight), który niesamowicie ewoluował i świetnie wspiera różnorodne projekty. Nasz wspólny dział projektowy stale dzieli się wiedzą z zakresu działania sztucznej inteligencji. Jak na pewno zauważyłeś, Resonant rzuca przeciwko graczowi znacznie większe grupy wrogów niż jedynka; są oni bardziej nieprzewidywalni, potężniejsi i mają ogromny wachlarz unikalnych zachowań – nie ograniczają się już tylko do strzelania z karabinów. Wynika to bezpośrednio z faktu, że o wiele lepiej okiełznaliśmy nasze narzędzia AI. Z kolei sukces i niesamowicie zakręcone, makabryczne projekty potworów z Alan Wake 2 bez wątpienia dodały nam odwagi przy kreowaniu bardziej groteskowych, monstrualnych istot, które idealnie wpasowały się w klimat Resonant


Control Resonant to coś świeżego, ale nadal zachowującego dobrze znany i lubiany przez fanów Remedy rdzeń zabawy

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

W ramach buildu Control Resonant w wersji beta ogrywanego na PlayStation 5 Pro mogłem sprawdzić pierwszy akt gry (wraz z walką z bossem, którą zobaczycie na fragmentach rozgrywki – tutaj zapraszam również do obejrzenia materiału na naszym YouTube niebawem) oraz drugą lokację w późniejszym etapie gry wraz z możliwością eksperymentowania z poszczególnymi elementami buildów Dylana.

Pierwsza rzecz, która od razu rzuca się do głowy to fakt, że Control Resonant mocno odchodzi od schematu trzymania wrogów na pewnym dystansie, choć tutaj Sergey Mohow z Remedy mówi wprost o tym, że pomysły pojawiające się w nowej grze z serii miały już pewne fundamenty dawno temu.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Sergey Mohov (Remedy):

Control tak naprawdę nigdy nie był grą projektowaną wyłącznie jako strzelanka dystansowa. U jego podstaw leży dynamiczna synergia między bronią a nadprzyrodzonymi zdolnościami, utrzymywanie pędu ruchu oraz bezkompromisowa agresja w starciach. Zauważyliśmy, że to są absolutne filary tej marki. Po premierze pierwszej części usiedliśmy wspólnie z naszym reżyserem gry i dyrektorem kreatywnym, Mikaelem Kasurinenem, by omówić zarys kontynuacji. Zgodnie ustaliliśmy wtedy, że to właśnie te elementy definiują tożsamość Control. Żaden z nich nie opiera się przecież stricte na walce dystansowej – chodzi o esencję czystej gry akcji. Przy tworzeniu Control Resonant chcieliśmy też mocniej przesunąć rozgrywkę w stronę gatunku action RPG, co było dla nas kluczowym krokiem w rozwoju franczyzy.

Co ciekawe, pomysł na stworzenie gry nastawionej mocniej na walkę w zwarciu tlił się w nas już podczas produkcji pierwszego Control. Stworzyliśmy wtedy nawet dedykowane grafiki koncepcyjne. Nie pamiętam, czy pokazywaliśmy je publicznie – niewykluczone, że trafiły do oficjalnego artbooka, który wydaliśmy we współpracy z FuturePress już po premierze gry. W tamtym momencie zrezygnowaliśmy jednak z tego kierunku, ponieważ mechanika gry była mocno zakorzeniona w klasycznym shooterze ukierunkowanym na dystans. Aby stworzyć satysfakcjonującą walkę wręcz, trzeba poświęcić jej sto procent uwagi i w pełni się na niej skupić. Resonant stał się więc dla nas idealną okazją, by zrealizować te ambicje.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Nasz zespół projektantów i animatorów wręcz palił się do pracy nad bardziej kinetycznymi, bliskodystansowymi atakami. Sami prywatnie gramy w mnóstwo takich produkcji, ciągle o nich dyskutujemy i mamy w studiu wielu ogromnych fanów tego gatunku. Od pierwszego dnia preprodukcji nie mieliśmy wątpliwości, że walka w zwarciu będzie sercem tego projektu. Istnieje też aspekt czysto narracyjny – Remedy słynie z głębokich opowieści i wyrazistych postaci. Dylan od początku był kreowany na kogoś, kto woli bezpośrednie, wręcz personalne starcia – to typ rasowego zawadiaki, brawler. Cała jego aparycja, styl bycia i przeszłość sprawiają, że walka wręcz pasuje do niego nieporównywalnie lepiej niż eliminowanie wrogów z bezpiecznej odległości. Pod kątem kreacji bohatera ten styl idealnie z nim współgra.

Oczywiście całkowite przemodelowanie systemu walki niosło za sobą spore ryzyko i wymagało ogromnych nakładów pracy. Spędziliśmy mnóstwo czasu na iteracji każdego najmniejszego detalu, który składa się na dobry system melee. Stworzyliśmy specjalne narzędzia do tagowania animacji (animation markup), dzięki którym precyzyjnie określamy, co dzieje się w konkretnej klatce ruchu. Dopracowywaliśmy tzw. hit stopy (chwilowe zatrzymanie animacji przy uderzeniu, potęgujące uczucie siły ciosu), sferę audio oraz efekty VFX. Doskonalkym przykładem było dostosowanie efektu wizualnego Syczenia (The Hiss), zwłaszcza gdy walczysz z opętanymi przeciwnikami. Ten efekt nakładał na siebie klatki obrazu, tworząc świetnie wyglądające rozmycie, które przenikało tło gry. Problem polegał na tym, że projektowaliśmy go pierwotnie z myślą o walce na dystans. Gdy gracz znalazł się blisko przeciwnika, filtr całkowicie zamazywał ekran i uniemożliwiał orientację. Musieliśmy go mocno zmodyfikować, dbając jednocześnie o zachowanie unikalnej tożsamości wizualnej Syczenia. Wymagało to setek drobnych szlifów, ale praca nad tym była niesamowitą frajdą.


Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

I pod tym względem rzeczywiście można powiedzieć, że pierwsze wrażenie po ograniu kilku pierwszych minut Control Resonant to fakt, iż wszystko tutaj pasuje wręcz perfekcyjnie trzymając się kurczowo klimatu dobrze znanego z poprzedniej części.

Nawet jeśli Dylan jako bohater jest o wiele bardziej skupiony na bezpośredniej walce, to rdzeń zabawy jest pod tym względem podobny do tego, którego doświadczaliśmy grając Jesse Faden mieszając strzelanie z wykorzystywaniem mocy oraz zbieraniem surowców. Zapytałem więc o to, w jaki sposób udało się przenieść ten sam schemat zabawy na nieco inny, kontaktowy grunt rozgrywki w Control Resonant.

Sergey Mohov (Remedy):

To było jedno z największych wyzwań projektowych. W wielu grach akcji nastawionych na melee, gracze pod wpływem adrenaliny zapominają o dodatkowych zdolnościach postaci, bezmyślnie „wklepując” te same kombinacje ciosów, bo na arenie dzieje się zbyt wiele. Chcieliśmy temu zapobiec, ponieważ dla nas unikalne moce to fundamentalna część uniwersum i starć w Control. Jak zapewne zauważyłeś podczas testów, system wręcz zmusza do używania tych zdolności. Są one sytuacyjne, służą różnym celom i musisz nimi żonglować w zależności od tego, co chcesz osiągnąć.

Michał Grabowski (gram.pl):

Trzeba odpowiednio mieszać buildy i zdolności, aby na to odpowiedzieć.

Sergey Mohov (Remedy):

GramTV przedstawia:

Dokładnie. Aby to osiągnąć, zmodyfikowaliśmy dwie kluczowe rzeczy – przede wszystkim zarządzanie zasobami. W pierwszym Control broń i energia regenerowały się automatycznie z upływem czasu. W Resonant ciosy wręcz nie zużywają żadnego paska zasobów, a samo atakowanie przeciwników w zwarciu ładuje energię potrzebną do odpalania zdolności. Z kolei Twoja broń zyskuje potężną premię do obrażeń, gdy wejdziesz w stan szału bitewnego (bloodlust). Ten stan możesz jednak aktywować wyłącznie poprzez egzekucję, a tę da się wykonać tylko na wrogu, którego wskaźnik oszołomienia (falter meter) został uprzednio przełamany za pomocą Twoich mocy.

Tworzy to świetną, samonapędzającą się pętlę rozgrywki: używasz ciosów wręcz, gdy masz aktywny szał (bloodlust), a kiedy się skończy, odpalasz zdolności, by doprowadzić do kolejnych egzekucji i ponownie wejść w stan szału. Jeśli wejdziesz w ten rytm i dobrze wybierasz cele, nigdy nie zabraknie Ci zasobów i będziesz w ciągłym, płynnym ataku. Dokładnie o to nam chodziło. Gra polega na byciu agresywnym, ściganiu wrogów i byciu drapieżnikiem, myśliwym. To przeciwnicy mają się Ciebie bać, a nie na odwrót.


Koniec końców to, co najbardziej rzuciło się w oczy głównie w dalszej fazie zabawy to fakt, że tak jak to powiedział Mohov – najlepszą obroną w Control Resonant jest atak i posiadając pełną paletę możliwości począwszy od mieszania dwóch różnych broni oraz wykończenia kombininacji po zdobywanie umiejętności specjalnych oraz wzmacnianie ich dorzucając kolejne poziomy mocy Dylana wszystko tworzy dość sprawny monolit.

To pewnego rodzaju mieszanka gry, której blisko jest chociażby do serii inFamous czy Prototype. Ewentualnie innych slasherów dostępnych na rynku, choć jak łatwo się domyślić – coś z soulslike w Crontrol Resonant jak najbardziej się również znajdzie. Zresztą, pod tym względem pierwsza część rozgrywki była zdecydowanie o wiele bardziej wymagająca posiadając głównie podstawowe możliwości związane z bronią (co zresztą widać, gdy mierzę się z bossem i nadal staram się zrozumieć jak mogę wykorzystywać okienka do unikania ataków Istoty Rezonującej), a jak wygląda walka później, gdy mamy pełen zestaw możliwości na czele z egzekwowaniem idealnych uników. Do gry również wchodzą m.in. talizmany, ale poza tym jednym, który pojawił się w ekwipunku w drugiej części rozgrywki niestety za dużo o nich na ten moment nie wiemy.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Dość ważnym elementem jest fakt, iż Control Resonant ma być rónież bardzo przystępną pod względem dostosowania wyzwania pod gracza tak, jak miało to m.in. miejsce w pierwszej części Control, ale również takim DOOM: The Dark Ages, co było dość pozytywnie odebraną przez graczy opcją.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby móc sobie pewne okienka do idealnych uników ustawić pod swój czas reakcji, ale również możecie dowolnie grę utrudnić bez wykorzystywania trybu asyst. Dlatego też Resonant ma być również jedną z najbardziej przystępnych gier studia Remedy.

Sergey Mohov (Remedy):

Z pełną odpowiedzialnością powiem, że Resonant to najbardziej przystępna produkcja, jaką kiedykolwiek stworzyło Remedy. Choć gra skupia się na walce wręcz, oferuje rekordową liczbę opcji modyfikacji i dostosowania rozgrywki pod własne preferencje. Zaimplementowaliśmy opcję przełączania (toggles) dla każdej akcji, która normalnie wymagałaby uciążliwego przytrzymywania przycisków na kontrolerze. Możesz wejść głęboko w ustawienia i zmodyfikować nawet najbardziej szczegółowe parametry działania mechanik.

Oczywiście wraca też znany z pierwszej części tryb wspomagania (assist mode). Co świetne, tym razem działa on w obie strony – jeśli po kilku godzinach uznasz, że gra jest dla Ciebie zbyt łatwa, możesz za jego pomocą podkręcić poziom trudności i rzucić sobie jeszcze większe wyzwanie. W menu dostosujesz m.in. okno czasowe na wykonanie idealnego uniku (perfect dodge window)...

Michał Grabowski (gram.pl):

W drugiej części rozgrywki ten tryb idealnego uniku był mi po prostu niezbędny, ponieważ jestem przyzwyczajony do takich mechanik w tego typu grach, więc ... To całkowicie zrozumiałe.

Sergey Mohov (Remedy):

Dokładnie, i w menu możesz sprawić, by ten idealny unik był łatwiejszy lub trudniejszy do wykonania. Poza tym dostosujesz mnożnik zadawanych oraz otrzymywanych obrażeń, możesz włączyć pełną nieśmiertelność, a także zwiększyć lub zmniejszyć agresję sztucznej inteligencji. Wszystkie te opcje są dostępne dla gracza. Głęboko wierzymy w dostarczenie solidnego, bezkompromisowego doświadczenia, które odzwierciedla naszą wizję i kierunek artystyczny dla docelowej grupy odbiorców. I to dostarczymy już 24 września. Jeśli jednak podczas gry zauważysz, że masz z czymś problem, możesz po prostu uruchomić tryb wspomagania i dostosować grę do swoich upodobań.


Łatwo również zauważyć, że filozofia stojąca za starciami z różnymi przeciwnikam, z którymi Dylan będzie się mierzył w swojej wędrówce przez Manhattan w stosunku do pierwszej części Control głównie pod względem liczebności i agresywności. To również było jedno z głównych wyzwań stojących przed Remedy Entertainment w toku prac nad Control Resonant, aby nadal trzymać się pewnych założeń rządzących tym uniwersum.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Sergey Mohov (Remedy):

Spędziliśmy mnóstwo czasu w dziale projektowym, dyskutując nad tym i iterując kolejne rozwiązania, aby upewnić się, że agresywne strategie gracza działają i mają sens. Podjęliśmy decyzję, która mocno odróżnia nas od innych gier melee – zostawiliśmy w grze bardzo wielu przeciwników walczących na dystans. W klasycznych grach akcji wchodzisz na arenę, wrogowie podbiegają do Ciebie, a Ty stoisz w miejscu i ich eliminujesz. W Resonant wrogowie dystansowi będą Cię bez przerwy nękać i ostrzeliwać z daleka, dopóki sam po nich nie pójdziesz. Musisz stać się myśliwym, który skraca dystans. Aby to dawało czystą satysfakcję, musieliśmy wyposażyć Dylana w niesamowitą mobilność – jest niezwykle szybki, zwinny i lekki w prowadzeniu. Ma do dyspozycji m.in. podwójny skok oraz lewitację (elevate).

Celem było umożliwienie graczowi błyskawicznego dopadnięcia wroga. To kluczowa kwestia. Druga rzecz, którą zrobiliśmy, to podzielenie przeciwników na dwie duże kategorie. Pierwsza z nich to mniejsi wrogowie (core enemies), którzy odradzają się falami i głównie zasypują Cię pociskami z dystansu. Są niezwykle łatwi do wyeliminowania i służą w zasadzie jako żywe „worki treningowe” – eliminujesz ich w mgnieniu oka, aby szybko podbić szał bitewny, odnowić energię czy podreperować pasek zdrowia. Choć sami w sobie nie stanowią śmiertelnego zagrożenia, potrafią mocno zaleźć za skórę, jeśli zostawisz ich samopas. Druga grupa to znacznie potężniejsi wrogowie, nastawieni na bezpośrednie starcia. Rozgrywka zmusza do ciągłego kombinowania: skupiasz się na dużym przeciwniku, aby doprowadzić go do stanu egzekucji, ale w międzyczasie musisz błyskawicznie przeskakiwać na mniejsze cele, by odnawiać zasoby, po czym wracasz wykończyć głównego oponenta. Taki taniec na arenie daje ogromną satysfakcję.

Warto pamiętać, że to wciąż action RPG, a nie klasyczny, czysty erpeg. Przygotowaliśmy jedno, konkretne zakończenie całej historii, a rozbudowane drzewka rozwoju dotyczą przede wszystkim zdolności bojowych, mobilności i unikalnych modyfikacji mocy Dylana. Sama struktura scenariusza to tradycyjna, niezwykle dopracowana szkoła pisania Remedy, choć dająca graczowi znacznie więcej swobody niż pierwsza część. Zaimplementowaliśmy rozbudowany system konwersacji radiowych, w którym wybierasz opcje dialogowe. W zależności od Twojej decyzji Dylan nie tylko powie co innego, ale zmieni się też sam ton jego wypowiedzi. Twój Dylan może brzmieć zupełnie inaczej niż mój, jednak finał opowieści będzie wspólny. Dzięki temu mogliśmy precyzyjnie kontrolować tempo narracji, dostarczając filmowe widowisko, dając jednocześnie unikalną możliwość stworzenia własnego, spersonalizowanego superbohatera.


Jedyna rzecz, która nie dawała mi jednak spokoju jak zwykle podczas takich wydarzeń to fakt, że ogrywając przygotowane przez twórców buildy przedpremierowe mamy do dyspozycji trochę inaczej przygotowaną rozgrywkę z możliwością eksperymentowania zestawami umiejętności (chociaż tutaj muszę przyznać – nie było totalnej swobody, aby Dylan był kompletnie wymaksowany, a wszystko było dostępne w zasięgu czegoś, co można nazwać „środkiem gry” od strony punktów umiejętności oraz surowców do rozwoju).

Dlatego też postanowiłem również zapytać o eksplorację oraz jak nieco inny od poprzedniej gry model półotwartego świata wpłynie na odkrywanie, sprawdzanie nowych miejsc w poszukiwaniu kolejnych tajemnic oraz punktów do rozwijania postaci.

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Sergey Mohov (Remedy):

Pod tym względem gra oferuje znacznie więcej niż pierwsza część. Podstawowe zdolności poruszania się odblokowujesz już w pierwszym akcie. Później zyskujesz dostęp do zaawansowanych mechanik pokazanych w wersji demonstracyjnej, takich jak Reach (Zasięg) oraz Shift (Przesunięcie). Reach to w zasadzie telekinetyczna kotwiczka – Dylan przyciąga się do punktów w przestrzeni i dosłownie wystrzeliwuje swoje ciało siłą woli. Z kolei Shift pozwala na wchodzenie bezpośrednio w anomalie grawitacyjne, dzięki czemu możesz biegać po pionowych ścianach czy sufitach – całkowicie do góry nogami. Dopóki nie posiądziesz tych mocy, lokacje zablokowane przez te anomalie będą przed Tobą zamknięte.

Gdy je zdobędziesz, zaczniesz postrzegać architekturę poziomów w zupełnie nowy sposób. Nagle zyskujesz swobodny dostęp do dachów budynków, możesz przeskakiwać między wieżowcami i eksplorować świat obrócony o 180 stopni. Oczywiście w grze wracają też klasyczne karty dostępu i klucze, a zadania poboczne regularnie otwierają nowe ścieżki. Dodaliśmy również blokady środowiskowe powiązane z mocami bojowymi – w niektórych miejscach będziesz musiał dosłownie wypalić blokującą drogę Pleśń (The Mold), a w innych użyć telekinetycznego pchnięcia, by odrzucić potężną przeszkodę i dostać się do ukrytego lootu lub sekretnych pomieszczeń. Jest tego naprawdę mnóstwo.


I tutaj tych elementów, które przypominają wcześniej wspomniane InFamous czy Prototype pojawia mi się coraz więcej w kwestii pewnej swobody eksploracji oraz starć z różnymi grupami przeciwników, a sama gra (co zresztą Remedy samo potwierdziło) również będzie miała tryb New Game Plus, więc okazji, aby zacząć od nowa z pełnym zestawem umiejętności oraz zwiedzać pozostałe miejscówki (np. do calakowania trofeów, zdobywania wszystkich punktów umiejętności do maksowania buildów) będzie sporo.

Zresztą sam fakt, że Dylan w trakcie eksplorowania Manhattanu oraz walki z Syczeniem może dowolnie zmieniać orientację tak, aby pobliska ściana była podłogą sprawia, że tych pomysłów na ukrycie przeróżnych elementów dodatkowych jest jeszcze więcej niż do tej pory.

Dlatego też w wielu przypadkach zabawa perspektywą w poszukiwaniu przeciwników czy rozwiązywaniu zagadek terenowych będzie czymś w bardzo podobnym tonie, co wcześniej wspomniane Ashtray Maze z jedynki… ale bardziej.

Control Resonant to kolejny eksperyment, który fani gier akcji powinni mieć na uwadze

Control Resonant – wrażenia z pokazu gry
Control Resonant – wrażenia z pokazu gry

Podsumowując Control Resonant na ten moment jawi się jako tytuł, który w pełni wpisuje się w pewnego rodzaju schemat gier od fińskiego studia Remedy Entertainment. Mimo dobrze znanych tonów inspirowanych nadnaturalnymi historiami po raz kolejny otrzymujemy eksperyment od strony rozgrywki. To, co zdecydowanie jest w tym przypadku na plus to fakt, że fińskie studio nadal kurczowo trzyma się tego, co w ostatnich latach wychodziło im najlepiej – tworzenie interesujących, mocno momentami pokręconych historii z tłem paranormalnym oraz elementami, które mają zaskoczyć gracza w ostatecznym rozrachunku.

Jest to pomysł pozornie chaotyczny, ale nadal mocno grywalny i zachęcający do eksploracji. Tym bardziej po trzech godzinach rozgrywki oraz rozmowy z twórcami ten głód na wyruszenie do mocno porąbanego Manhattanu w dniu premiery jest jeszcze większy. Ta zapowiedziana jest na 24. września 2026 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz PC w samym środku potężnej ofensywy premierowej.

Można mieć tylko nadzieję, że Control Resonant nie przepadnie w tym dość gorącym okresie w branży. O tym jednak, czy będzie warto będziemy na pewno dawali znać we wrześniu na pewno.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!