… i bardzo dobrze, ponieważ jak pokazuje przykład Warframe – warto na spokojnie tworzyć coś, w co później gracze będą grali latami.
Powiem zupełnie szczerze, że tegoroczny TennoCon był wyjątkowy z dwóch powodów. Pierwszym z nich był fakt, iż mogłem być na nim osobiście (czego wynikiem był m.in. wywiad z twórcami muzyki do Warframe, do którego odsłuchania nadal bardzo zachęcam). Fajnie było zobaczyć na żywo, jak społeczność skupiona wokół gier Digital Extremes kolektywnie jara się nowościami w ich grach. Drugim powodem było to, że po raz pierwszy od startu Preludes rzeczywiście poczułem większe zainteresowanie tym, co Soulframe przygotowało w najbliższych miesiącach.
I nie ukrywam również, że możliwość rozmowy z twórcami na miejscu w London również pomogła zrozumieć jak do samego Soulframe powinienem podchodzić. Mimo ewidentnych różnic od strony klimatu, to okazuje się, że tych podobieństw to tego, jak całość działa jest zdecydowanie więcej niż przypuszczałem, a i tych kilka większych aktualizacji w ostatnich miesiącach sprawiło, że gra sama w sobie zyskała w dużym stopniu na wielu frontach. Dlatego też ten okres między TennoConem a Gamescomem wykorzystałem na to, aby trochę mocniej się wgryźć w temat.
Jako, że kolejna duża aktualizacja do Soulframe zmierza wielkimi krokami (czyli Warsongs) i w międzyczasie dostaniemy kolejne, szesnaste już Prelude (to z mountami!) udało się chwilę porozmawiać z Sarah Asselin i rozjaśnić kolejne tajemnice w grze. I muszę przyznać, że im mocniej się w to wszystko zagłębić, to tym bardziej rozumiem wizję Digital Extremes przy tym projekcie.
Jak to z tym Soulframe w ogóle… jest?
Zacznę może od tego, co najważniejsze – jak powinniśmy patrzeć na Soulframe w tym momencie? Odpowiedź jest prosta, ponieważ samo Preludes jest czymś na kształt wczesnego dostępu, który przez ponad rok nieustannie jest rzeźbiony przez Digital Extremes we współpracy ze społecznością. Można byłoby co prawda pójść na skróty i powiedzieć, że jest coś bardzo podobnego do systemu otwartych światów z Warframe, ale to porównanie byłoby dość dużym nadużyciem. Jest tu trochę podobieństw (np. system podnoszenia wyszkolenia w używaniu konkretnej broni, zbierania poziomów frakcyjnych, rozwijania paktów… które niejako działają na podobieństwo Frame’ów), ale nie na tyle, aby była to ta sama gra, tylko w klimatach fantasy. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że od strony czysto rozgrywkowej Soulframe wydaje się o wiele bardziej plastyczne i pozwala bawić się buildami w dowolny sposób, w zależności od humoru. Nic nie stoi bowiem na przykładzie ciężkiej zbroi i dwuręcznych broni, by przejść na strzelanie z łuku, dostosowując cnoty (Męstwo, Wiara i Gracja) tak, aby wykorzystywać w pełni ich możliwości. Dorzucając do tego system craftingu, modyfikowania broni czy nawet transmogu, Soulframe można byłoby podsumować słowami: „niby podobne, ale tak nie do końca”. Nie zmienia to jednak faktu, że rdzeń zabawy łatwiej zrozumieją gracze w Warframe.
Nadal jednak trzeba mieć na względzie to, że mimo wielu różnych elementów, które pojawiają się w Soulframe jest to nadal bardzo eksperymentalne środowisko i wiele się w nim zmienia z aktualizację na aktualizację. Nie chodzi bowiem o optymalizację kodu jako takiego, ale również to, w jaki sposób działa system walki lub pojawiają się nowe funkcje. Jednym z ciekawszych przykładów może być system walki, który (tutaj spoiler – będzie o tym też później) nieco zmieni podejście do automatycznego namierzania kolejnych przeciwników, przez co będziemy musieli być nieco bardziej aktywni wybierając, kto ma oberwać jako kolejny. Z drugiej strony nadal potrafi zaskakiwać to, że w trakcie walki możemy po prostu rzucić naszym mieczem w przeciwnika i go strącić ze wzniesienia. Proste, ale skuteczne!
Mam również wrażenie, że w odróżnieniu od Warframe całość jest o wiele bardziej poukładana od samego początku i wcale to nie dziwi, ponieważ wcześniejsze doświadczenia działają na korzyść Soulframe. Najlepszym tego przykładem jest poukładana struktura fabularna oraz rozmowy z Orlikiem, który, spisując dalszą historię świata Soulframe, zleca kolejne zadania naszemu Wysłannikowi (czyli naszemu bohaterowi). Dzięki temu poznajemy, z jakimi problemami zmagał się ten świat wcześniej i co musimy zrobić, aby przywrócić pewien ład i porządek w Midrath.
To, co różni oba projekty, to tak naprawdę wyciągnięcie wniosków z tego, jak cały ten proces przebiegał w przypadku Tenno.
Bo jakby nie spojrzeć, to z jednej strony przez pewien czas historia była właściwie kwestią drugorzędną, a ewentualne myśli na temat tego, skąd wzięli się Tenno były łączone bardziej z Dark Sector. Dziś mówimy o wyprawie do Tau, która w tej całej układance ma dość duże znaczenie, a w międzyczasie dostaliśmy kilka dodatkowych historii, które pozwalają zgłębić pochodzenie Operatora i Driftera. W przypadku Soulframe pewne rzeczy układają się w całość już teraz. Na początku mieliśmy pewne rozpoznanie walką, sprawdzenie tego, co gra ma do zaoferowania dzisiaj, oraz tego, czy kierunek jest odpowiedni. Dziś, biorąc pod uwagę coraz szerszy dostęp do gry oraz coraz odważniejsze kroki w prezentowaniu opowiadanej historii, która na samym wstępie, przy lekkich strzępkach lore, wydaje się… no, dziwna i w dodatku opowiadana z tą charakterystyczną, mocno staroświecką mową. Podobnie jak to, że czasami trzeba trochę więcej pomyśleć nad rozwiązaniem pewnego problemu, a gra sama w sobie nie prowadzi za rękę.
Tutaj przyznam się bez bicia: bardzo duży plus za język polski w grze, bo czasami zrozumienie niektórych zadań bywało po prostu trudne. I co również ciekawe ta polska wersja językowa wypada naprawdę dobrze, co stoi w pewnej opozycji do tłumaczonych przez sztuczną inteligencję tekstów w dużych grach z o wiele większymi budżetami.
Dlatego też kolejny, duży update do Soulframe o nazwie Warsongs będzie kolejnym etapem rozwoju lore tego świata oraz prowadzonego przez nas bohatera. Zanim do tego dotrzemy, graczy czeka wcześniejsza aktualizacja o nazwie Of Hook and Hound… a wraz z nią dwa elementy, bez których gry tego typu obejść się nie da.
O nowej aktualizacji Soulframe: Preludes 16 – Of Hook and Hound oraz Warsongs
Pierwszym i najważniejszym elementem jest wprowadzenie mountów – gracz w ramach prowadzonej historii będzie mógł zdobyć małego zwierzaka, który z czasem będzie rósł i zdobywał doświadczenie, po to, aby nie tylko służył nam do przemieszczania się po Midrath, ale również wspierał nas w podróży, wybierając jedną z dostępnych ścieżek rozwoju… za pomocą tego, co aktualnie robimy w grze. Przykładowo, jeśli będziemy częściej walczyć, nasz zwierzak będzie chętniej wspierał nas w walce. Gdy spędzamy więcej czasu na poszukiwaniu skarbów, zwierzak też pomoże nam w tropieniu skrzynek. Dzięki temu w żywy sposób będziemy mogli kreować to, jak będzie on naszym idealnym partnerem podczas podróży przez Midrath.
Gdy rozmawiałem z Sarah Asselin podczas Gamescomu, zapytałem o to, jak szeroko Digital Extremes myśli o możliwościach mountów, i jedno jest pewne – w zależności od tego, jaki będzie głos społeczności, tak będą dalej próbowali rozwijać ten element zabawy. Najlepszym przykładem może być chociażby tropienie różnych zwierzątek, aby zdobywać ich awatary do ulepszania broni. Kto próbował wykonać misję z poszukiwaniem królików w lesie, ten wie, że to było dość spore wyzwanie, nawet wiedząc, gdzie powinniśmy to robić, więc takie wsparcie dla nowych graczy byłoby, jakby nie patrzeć, wskazane. Również dobrą wieścią może być fakt, iż w przypadku mountów jako takich nie będziemy skazani tylko i wyłącznie na wilka.
GramTV przedstawia:
Inną kwestią jest to, że ten czas między aktualizacją wrześniową a aktualizacją grudniową będzie idealnym momentem, aby swojego mounta wyszkolić i przygotować do kolejnych wyzwań. Tak samo jak przyda się ten czas na naukę łowienia ryb, tak samo będziemy mogli nimi karmić naszego towarzysza w podróży. Jak to powiedział Steve Sinclair… tak, to będą “pierwsze wegańskie ryby w grze wideo”.
Natomiast inną rzeczą, którą zauważą gracze po wejściu do Soulframe wraz z aktualizacją 16, jest wprowadzenie dynamicznie zmieniających się efektów pogodowych, co na pewno będzie cieszyło oko, jak również zmiany w systemie ulepszeń broni czy też walki bronią białą, w której to charakterystyczne przyciąganie do przeciwników będzie ukrócone. Dzięki temu zarówno wybór przeciwników jak i parowanie ataków będą wymagały nieco więcej zaangażowania, co jest dobrym wyborem.
Ja natomiast chyba najbardziej nie mogę się doczekać grudniowej aktualizacji możliwości wybrania tego „mrocznego” paktu oraz tego, że… tak, w Soulframe również pojawi się glewia i tak jak w przypadku Warframe będę nią grał częściej, bo wiadomo – Dark Sector.
Czy warto sprawdzić Soulframe? Zdecydowanie, choć warto pamiętać o jednym...
Podczas TennoConu 2026 najmocniej utkwiły mi w głowie słowa Steve’a Sinclaira mówiące o tym, że będą robić wszystko, aby konkretne elementy gry w Soulframe działały i podobały się graczom. Jeśli tak nie będzie, to zrobią wszystko, aby tak właśnie się stało, i… kurczę, no, coraz częściej doceniam szczerość twórców wobec graczy.
Pierwszy raz od bardzo dawna poczułem ją w trakcie imprezy w kanadyjskim London i z miejsca również powiedziałem sobie: „Tak, jako gracz właśnie tego otwartości potrzebuje w dobie PRowych statementów bez pokrycia”. Być może nasłuchałem się tego aż za dużo przez te wszystkie lata i doceniam granie w otwarte karty, ponieważ czasami lepiej przyznać się, że dany pomysł na papierze był dobry, ale w praktyce nie wypalił niż udawać, że wszystko jest dobrze i karawana jedzie dalej. Tak niejako stało się w temacie chociażby Necramechów w Warframe, które (ku mojemu zaskoczeniu) nie będą dalej rozwijane i ci, którzy zakupili większą liczbę slotów w grze dostali zwrot platyny. Zresztą, najciekawszym przykładem podanym przez Megan Everett w mojej rozmowie niedawno był fakt, że samo Duviri Paradox było planowane jako wstęp do Warframe, ale ostatecznie pomysł się nie sprawdził w praktyce.
Tego samego procesu poniekąd oczekuję również w temacie Soulframe i cieszy fakt, ze Preludes są takim poligonem doświadczanym, na którym pewne rzeczy działają, a pewne niekoniecznie i można je zamienić na coś innego. Ta zamknięta formuła testów również sprawia, że o wiele łatwiej o konkretne dane i wrażenia z tego, co nowego w grze się pojawiło w ostatnim czasie. Jednym z podobnych przykładów tego typu podejścia jest chociażby to, jak w swojej komunikacji o grze mówią twórcy Wardogs, czyli ekipa BULKHEAD – jest miejsce na szczerość, powiedzenie, co jest nie tak, czego chcą w pierwszej kolejności i jakie są ich cele. Starają się też wyprowadzać z błędu, czym gra nie jest. Efekt? Playtesty przyniosły pozytywny skutek, gra się sprzedaje fenomenalnie (już 2 miliony egzemplarzy na koncie studia), a to dopiero początek wczesnego dostepu.
Dlatego też tym bardziej doceniam to, że są jeszcze takie studia, które, powtarzając podobne komunikaty, przyjmują nie tylko pochwały, ale również krytykę, próbując dopracować swój produkt. Wiadomo, to zawsze metoda prób i błędów, ale doświadczenia z poprzednich gier owocują w kolejnych projektach. Widać to po Soulframe, które wystartowało w nieco inny sposób niż Warframe lata temu, nadal nie ustrzegając się błędów i decyzji, które w ostatecznym rozrachunku nie wychodzą na plus. To samo można powiedzieć o BULKHEAD, których pierwsza gra, czyli wydane dawno temu Battalion 1944 również było błędem… i dziś ze swoim dość świeżym podejściem do tematu zwyczajnie dają radę. Jak to mówią niektórzy – nie myli się ten, kto nic nie robi i w tym przypadku szczerość to najlepsza waluta.
Czy Soulframe to kolejny duży hit Digital Extremes? Jest na to szansa…
To, czego tak naprawdę na ten moment najbardziej od Digital Extremes oczekuję na przyszłość, to… wersja konsolowa Soulframe. O ile zdaję sobie sprawę z tego, że etap Preludes to nadal próba szlifowania ostatecznego produktu, to sporo bym dał za to, aby móc przeskoczyć na inną platformę i tam na spokojnie dalej kontynuować przygodę, podobnie jak ma to miejsce teraz w Warframe, gdy czasami gram na wyjeździe na Steam Decku, a czasami na spokojnie na PlayStation 5. Jestem jednak cierpliwy, bo zapewne jeszcze trochę poczekamy na ten moment w historii tej gry.
Natomiast nadal w wielu aspektach zabawa w eksplorację, podbijanie poziomu naszego Wysłannika oraz system walki potrafią mocno wciągnąć, nawet jeśli jest to wszystko dalekie od wizji, którą niektórzy gracze mogą mieć przed oczami, słysząc nazwę gry i starając się myśleć o niej jak o soulslike. Tym bardziej, gdy zrozumiemy, że otwarty świat oraz realizowanie różnych zadań mogą przypominać to, co otrzymujemy w Warframe w ramach otwartych lokacji, i dodamy do tego wszystkie zadania fabularne, które wykonujemy w międzyczasie. Jeśli przegryziemy się przez bardzo charakterystyczny sposób opowiadania historii przez Digital Extremes, to wraz z pojawieniem się Warsongs wiele elementów związanych z przeszłością Wysłannika również się rozjaśni, podobnie jak miało to miejsce w Warframe.
Patrząc na to wszystko z pewnej perspektywy również podziwiam Kanadyjczyków za to, że są w stanie prowadzić dwa projekty, z czego Warframe staje się jeszcze większe z każdą kolejną aktualizacją, a Soulframe powoli zaczyna dojrzewać po to, aby w odpowiednim momencie wystrzelić w górę przy okazji premiery wersji 1.0. Zresztą, sam fakt zaangażowania Jennifer English na tak wczesnym etapie produkcji Soulframe udowadnia, że przyszłość jest zdecydowanie bezpieczna. Najważniejsze jest jednak to, aby trafić w odpowiedni moment i go wykorzystać, podobnie jak miało to miejsce właśnie w przypadku Warframe. Ta pewna cierpliwość oraz opanowanie ze strony Digital Extremes to również świetny przykład tego, że czasami po prostu wystarczy… działać. Sukces potrzebuje czasami ciszy, czasami szczerości, czasami również samozaparcia. Na szczęście ekipie Digital Extremes przy pracy nad Soulframe (i Warframe) tego nie brakuje, a ostatnie lata spędzone w kosmosie udowodniły mi, że czasami po prostu wystarczy pozwolić im na spokojnie “gotować”.
Bo tak jak to powiedział jeden z członków społeczności podczas TennoConu: “Kto jak nie oni będą w stanie to uciągnąć?”. Pozostało mi tylko przytaknąć.
A do tematu Soulframe jeszcze wrócę z czasem, gdy będzie tej zawartości jeszcze więcej, a i zapewne recenzja przy okazji wersji 1.0 na łamach gram.pl się pojawi.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!